BMS Animations

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    Re: BMS Animations

    Mensagem por Théo_ em Seg 12 Ago 2013, 14:06

    Já fiz a um tempo atrás, uma animação que quando o CJ batia o carro com força em um objeto(ou vice-versa), ele dava de cara no volante/painel do carro/vidro do carro (isso aí dependia do local do carro que fosse atingido) e perdia um pouco de vida, dependendo do impacto. Juntei isso com o mod do airbag, se o carro tivesse airbag o CJ não perdia vida. Tentei fazer o negócio de voar do carro, mas não deu certo. Depois comecei a trabalhar e parei com o projeto, depois de um tempo deu merda no meu HD e acabei perdendo tudo

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    Re: BMS Animations

    Mensagem por Junior_Djjr em Seg 12 Ago 2013, 17:01

    @Fabio escreveu:Bom, já que ressucitaram o tópico, Kbsa, http://www.youtube.com/watch?v=gFzCCcYPJ5Q olha aos 0:40 acho que sei como consertar esse bug, só precisa de uma anim e um cleo pra corrigir, você sabe o nome da anim do cara morto?
    como a gente conversou, caso a animação atual nao seja dele morto, checa a state da atual animação, caso a atual animação esteja menos da metade, faz a anim dele morto, caso a state esteja depois da metade, faz a anim dele caindo e depois morre

    OUUUUUUUUUU pede pro kbsa fazer umas animações tipo... o kbsa faz a animação dele se levantando, e faz uma animação dele caindo q seja compativel com a metade da animação dele se levantando, entao pelo cleo vc checa, ele tah se levantando? entao faz esta tal animação, fica menos bugado



    outra ideia pro mod:
    caso o carro está a poucos km/h, vc poderia fazer o CJ sair do carro msm assim, dae ele pula do carro correndo e nao se joga/para o carro pra sair :)

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    Re: BMS Animations

    Mensagem por LovE_LegioN em Seg 12 Ago 2013, 22:58

    @lucas vargas escreveu:cara se ressuscitou um topico de 5 meses atraz.
    Se não fosse pra comentar, o tópico estaria closed :) 


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    Re: BMS Animations

    Mensagem por Fabio em Seg 12 Ago 2013, 23:20

    É um tópico de um projeto, não é pra dar closed antes de ele ser concluído .-.


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    Re: BMS Animations

    Mensagem por LovE_LegioN em Ter 13 Ago 2013, 21:02

    @Fabio escreveu:É um tópico de um projeto, não é pra dar closed antes de ele ser concluído .-.
    genius 


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    Re: BMS Animations

    Mensagem por Junior_Djjr em Ter 13 Ago 2013, 21:18

    @LovE_LegioN escreveu:Tenta colocar o CJ para subir escadas em pés também!
    isso possivelmente pode ser feito, quando um tal terreno eh escadas o material do chao fica marcado como escada, dae poderia checar o material do chao para mudar a anim do cj .-.

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    Re: BMS Animations

    Mensagem por Lcs_07 em Qua 14 Ago 2013, 18:07

    Que tal uma nova anim do CJ abrindo a porta? E ficaria melhor ainda com algum script para apertar algum botão para abri-la.


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    Re: BMS Animations

    Mensagem por Gabriel em Qua 14 Ago 2013, 18:30

    Vdd, do jeito que é, parece que ele deixa a porta aberta, dai só da m tapa nela .-.


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    Re: BMS Animations

    Mensagem por GamerX em Qui 15 Ago 2013, 10:10

    MÃOS Á OBRA!!!!!!!!!!! O MOD VAI SER MUITO FODA!!! letsgo LETSGO!!!!!!!!!!!!!


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    Re: BMS Animations

    Mensagem por rodrigofpscs em Qui 15 Ago 2013, 14:12

    Como faz pro cj subir escadas q estão no post:): ?

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    Re: BMS Animations

    Mensagem por Junior_Djjr em Qui 15 Ago 2013, 21:34


    seguinte, fiz um script rapido q checa alguma calçada no jogo
    este será o primeiro e unico mod de tropeçar do mundo q funciona direto... soh precisa de uma animação, eh assim:

    enquanto vc tah correndo (segurando espaço) e passa por uma calçada ou algum objeto pequeno no chao o cj irá tropeçar e soh descontrolar ou diminuir a velocidade por uns poucos segundos, eu preciso de alguma animação q faça isso, uma animação do CJ correndo "ao maximo" e tropeçando e voltando a correr, saka? de 1 a 2 segundos de animação, se possivel te mando um script jah pronto pra vc testar a animação diretamente no jogo
    Para nao tropeçar vc terá q soltar o espaço pro cj diminuir a velocidade de corrida antes de passar por uma calçada :B

    pode fazer isso? vc fazer essa animação eu jah publico este mod no msm dia

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    Re: BMS Animations

    Mensagem por Pylm em Qui 15 Ago 2013, 21:36

    Mas o tempo todo isso? .-. Iria atrapalhar em certos casos .-.


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    Re: BMS Animations

    Mensagem por Hue em Qui 15 Ago 2013, 21:36

    kabeça faz pffffffffffffffffffffffffffffff


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    Re: BMS Animations

    Mensagem por ArtututuVidor$ em Qui 15 Ago 2013, 21:40

    E quando ele estiver subindo uma escada correndo '-'
    Vai ficar tropeçando ?
    pokerface 


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    Re: BMS Animations

    Mensagem por JNRois12 em Qui 15 Ago 2013, 21:45

    @ArtututuVidor$ escreveu:E quando ele estiver subindo uma escada correndo '-'
    Vai ficar tropeçando ?
    pokerface 
     Só em objetos pequenos, a escada eu acho que não seja um objeto, e sim parte do mapa pokerface

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    Re: BMS Animations

    Mensagem por Hue em Qui 15 Ago 2013, 22:09

    @Junior_Djjr escreveu:
    Para nao tropeçar vc terá q soltar o espaço pro cj diminuir a velocidade de corrida antes de passar por uma calçada :B
    pode fazer isso? vc fazer essa animação eu jah publico este mod no msm dia
    bem inteligente essa lógica


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    Re: BMS Animations

    Mensagem por Fabio em Qui 15 Ago 2013, 23:21

    Junior, eu acho melhor deixar junto com a BMS Animations e não liberar como mod separado .-.


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    Re: BMS Animations

    Mensagem por Hue em Qui 15 Ago 2013, 23:59

    okay ^^^


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    Re: BMS Animations

    Mensagem por Gabriel em Sex 16 Ago 2013, 00:31

    Concordo.


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    Re: BMS Animations

    Mensagem por Junior_Djjr em Sex 16 Ago 2013, 04:21

    @Fabio escreveu:Junior, eu acho melhor deixar junto com a BMS Animations e não liberar como mod separado .-.
    naboa cara, eh muito tempo, eu queria fazer isso, mas pqp eh tempo demais esperar fazer tudo isso q estamos planejando, tipo os scripts podem ate ser numa boa, o problema sao as animações, se isso for demorar muito eu acho melhor lançar mod a mod vei...

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    Re: BMS Animations

    Mensagem por Hue em Sex 16 Ago 2013, 12:04

    ^^^ isso, lança aos poucos, pelo menos não fica parado
    igual àquela cidade do RS, em pelotas


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    Re: BMS Animations

    Mensagem por Ayres (K.b.sa_) em Sex 16 Ago 2013, 14:10

    @Junior_Djjr escreveu:
    seguinte, fiz um script rapido q checa alguma calçada no jogo
    este será o primeiro e unico mod de tropeçar do mundo q funciona direto... soh precisa de uma animação, eh assim:

    enquanto vc tah correndo (segurando espaço) e passa por uma calçada ou algum objeto pequeno no chao o cj irá tropeçar e soh descontrolar ou diminuir a velocidade por uns poucos segundos, eu preciso de alguma animação q faça isso, uma animação do CJ correndo "ao maximo" e tropeçando e voltando a correr, saka? de 1 a 2 segundos de animação, se possivel te mando um script jah pronto pra vc testar a animação diretamente no jogo
    Para nao tropeçar vc terá q soltar o espaço pro cj diminuir a velocidade de corrida antes de passar por uma calçada :B

    pode fazer isso? vc fazer essa animação eu jah publico este mod no msm dia
    Eu posso fazer qualquer animação que eu quiser Junior, mas se ninguem me ajuda nos scripts da bms vai ser dificil terminar o mod.
    Quando eu publiquei isso no forum eu contava com sua ajuda para fazer o mod tanto que te avisei no xat e ainda perguntei e "vc me ajuda nos scripts?" , voce disse sim. Começei a fazer o mod e o junior sai da BMS, como que eu vocu terminar o mod?

    O BMS parece que nao ta realmente interessada em me ajudar com o mod. Se eu aprender a fazer scripts eu faço o mod sozinho ai tiro o BMS Animations e mudo pra Ayres Anims, ninguem me ajudou o fabio tentou mas nao deu retorno por PM e agora que ele voltou. Junior me ajudar pelo menos a fazer o scripts desse mod senao eu vou terminar so em 2022.

    A anims que voce quer eu vou fazer, e daqui a pouco, nesse dia, eu te mando.

    E fabio no dessa anim é KO_shot_front ou KO_skid_back nao da pra saber direito por que o junior ta com com o ped.ifp modificado por isso que ele demorou pra morrer por causa da anim getup editada, na verdade essa anim é do endorphin eu tenho ele em FBX aqui o nome dela é Getup back slow.fbx. Eu to pegando como base o ped.ifp do gta original para fazer esse mod


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    Re: BMS Animations

    Mensagem por Tasso3D em Sex 16 Ago 2013, 14:16

    fala do Kbsa some e tals, mas vocês tão travando o baguiu, ajuda o cara ai po!!

    e essa ideia de tropeçar, torna o CJ um zé babaca, o cara não sabe subir na calçada correndo não é? a zorra da nem 1 palmo, nem querendo ele tropeça...

    podia ser feito o seguinte, fazer ele tropeçar, mas uma coisa difícil de acontecer, aleatório


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    Re: BMS Animations

    Mensagem por Fabio em Sex 16 Ago 2013, 15:33

    fabio tentou mas nao deu retorno por PM e agora que ele voltou
    Mas você não me enviou nenhuma PM após aquilo do script não carregar a anim @_@

    Bom, não entendo o que está acontecendo, Kbsa já tinha reenviado o ifp ajeitado e tals mas nada de funcionar ;-;
    Código:
    {$CLEO}

    wait 1000
    04ED: load_animation "sprint_start"

    while 84EE:  not animation "sprint_start" loaded
      wait 0
      0ACA: "wtf"    // fica aparecendo isso infinitamente, ou seja, não carregou
    end

    while true
      wait 0           
      if 0256: 0
      jf continue
      if and
      00E1:  player 0 pressed_key 1
      00E1:  player 0 pressed_key 16
      then
          if 0@ == 0
          then
            0ACA: "running"
            0605: actor $3 perform_animation "sprint_start" IFP "sprint_start" framedelta 4.0 loop 1 lockX 0 lockY 0 lockF 0 time 1000
            0@ = 1
          end
      else
          0@ = 0
      end   
    end


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    Re: BMS Animations

    Mensagem por Junior_Djjr em Sex 16 Ago 2013, 18:58

    K. Ayres escreveu:
    @Junior_Djjr escreveu:
    seguinte, fiz um script rapido q checa alguma calçada no jogo
    este será o primeiro e unico mod de tropeçar do mundo q funciona direto... soh precisa de uma animação, eh assim:

    enquanto vc tah correndo (segurando espaço) e passa por uma calçada ou algum objeto pequeno no chao o cj irá tropeçar e soh descontrolar ou diminuir a velocidade por uns poucos segundos, eu preciso de alguma animação q faça isso, uma animação do CJ correndo "ao maximo" e tropeçando e voltando a correr, saka? de 1 a 2 segundos de animação, se possivel te mando um script jah pronto pra vc testar a animação diretamente no jogo
    Para nao tropeçar vc terá q soltar o espaço pro cj diminuir a velocidade de corrida antes de passar por uma calçada :B

    pode fazer isso? vc fazer essa animação eu jah publico este mod no msm dia
    Eu posso fazer qualquer animação que eu quiser Junior, mas se ninguem me ajuda nos scripts da bms vai ser dificil terminar o mod.
    Quando eu publiquei isso no forum eu contava com sua ajuda para fazer o mod tanto que te avisei no xat e ainda perguntei e "vc me ajuda nos scripts?" , voce disse sim. Começei a fazer o mod e o junior sai da BMS, como que eu vocu terminar o mod?

    O BMS parece que nao ta realmente interessada em me ajudar com o mod. Se eu aprender a fazer scripts eu faço o mod sozinho ai tiro o BMS Animations e mudo pra Ayres Anims, ninguem me ajudou o fabio tentou mas nao deu retorno por PM e agora que ele voltou. Junior me ajudar pelo menos a fazer o scripts desse mod senao eu vou terminar so em 2022.

    A anims que voce quer eu vou fazer, e daqui a pouco, nesse dia, eu te mando.
    GOSTEI DOQ LI!

    Código:

    {$CLEO}

    04ED: load_animation "NOMEDOIFP1"
    04ED: load_animation "NOMEDOIFP2"
    //coloque aqui todos os .ifp q serão usados no script


    while 84EE:  not animation "NOMEDOIFP1" loaded
        wait 0
        0ACD: show_text_highpriority "carregando ifp 1" time 100
    end


    while 84EE:  not animation "NOMEDOIFP2" loaded
        wait 0
        0ACD: show_text_highpriority "carregando ifp 2" time 100
    end
    //enquanto o ifp nao está sendo carregado aparece a msgm q está carregando, assim se a msgm nao sumir depois de menos de 1 segundo eh pq deu erro msm...
    //copie e cole, ou apague estas linhas acima caso vc adicione ou tire algum ifp, sempre deixe o numero tipo "carregando ifp 1, 2 3..." para vc identificar qual deles nao está carregando, ou simplesmente coloque "//" no inicio das linhas para serem ignoradas pelo jogo...

    0ACD: show_text_highpriority "TODOS OS IFPS CARREGADOS!" time 2000


    while true
        wait 0
        player.Defined($player_char)
        jf continue
       
       
        //----lista de animações:
        if 0ADC:  test_cheat "1" //digite 1 para ativar a animação abaixo:
        then
            0605: actor $player_actor perform_animation "nome_da_anim" IFP "NOMEDOIFP1" rate 4.0 loop 1 lockX 0 lockY 0 lockF 0 time -1 //coloque o nome da animação dentro, e o nome do .ifp
        end
           
        if 0ADC:  test_cheat "2" //digite 2....
        then
            0605: actor $player_actor perform_animation "nome_da_anim" IFP "NOMEDOIFP1" rate 4.0 loop 1 lockX 0 lockY 0 lockF 0 time -1
        end
       
        if 0ADC:  test_cheat "3" //...
        then
            0605: actor $player_actor perform_animation "nome_da_anim" IFP "NOMEDOIFP1" rate 4.0 loop 1 lockX 0 lockY 0 lockF 0 time -1
        end
       
        //parar a atual animação q use "loop 1"
        if 0ADC:  test_cheat "null" //mais detalhes sobre isso no fim
        then
            0605: actor $player_actor perform_animation "NULL" IFP "NULL" rate 4.0 loop 0 lockX 0 lockY 0 lockF 0 time -1
        end
           
        //vai copiando e colando mais vezes estas linhas acima para adicinar mais animações... escolha quais animações, quais teclas press etc...
    end   
       
       
    {--Dicas:

    -Ativando repetição a animação:
    no "loop 0" vc coloca "loop 1" entao a animação irá ficar repetindo sem parar
    caso vc faça isso, precisa usar o comando para a animação repetida parar...
    no caso aqui do script, digite NULL para fazer o cj fazer uma animação nula, assim parar de repetir
    vc tbm pode ativar outras animações para fazer parar o CJ de repetir

    -Colocando tempo:
    no "time -1" vc pode edita-lo para definir o tempo de execução da animação
    por exemplo, coloque "loop 1" e "time 2000", a animação irá ficar repetindo durante 2 segundos
    (2000 = 2 seg, 3000 = 3 seg, 3500 = 3,5 seg, etc...)

    -Travando:
    no "lockF 0" vc pode colocar "lockF 1" para travar o fim da animação depois dela ser executada
    lembre-se de deixar o "loop 0" tbm... entao sua animação irá travar depois de terminar...
    o ator irá ficar parado travado ate uma animação "NULL" aparecer (ou alguma outra)
    }

    K.b.sa, cole isso no Sanny Builder para ler melhor
    vc jah deve saber o basico, com umas leves edições neste script vc pode trocar as animações q vc quer testar, dae eh soh compilar (F7) e entrar no jogo blz? isso pode te ajudar bastante nos testes

    e vc estava com este problema tbm no MDPMv4 do ifp nao carregar, dae parecia um limite sei lah, nao lembro direito, vc acabou recriando o ifp por base de outro acho com menos anims, sei lah @_@

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    Re: BMS Animations

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      Data/hora atual: Qua 07 Dez 2016, 06:31