Sair som de Determinado Local

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    Sair som de Determinado Local

    Mensagem por gabrielzmods em Sab 30 Jun 2012, 00:43

    Bom Pessoal, o NOme ja diz tudo, Preciso de um mod que a partir de uma cordenada, fique um som saindo nakele local, e quando nos afastamos o som vai diminuido, Nao sei como montar um tipo de codigo desse, andei estudando e abrindo uns cleos aki, mas nao conssegui nada.
    Como seria esse script e que comando serve para que ?

    Obrigado Desde já.
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    -Desculpas

    Mensagem por gabrielzmods em Sab 30 Jun 2012, 00:44

    Desculpem Pelo Erro no nome do Topico, Se possivel moderadores conssertarem o nome eu agradeceria.
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    Re: Sair som de Determinado Local

    Mensagem por LINK/2012 em Sab 30 Jun 2012, 01:09

    Você pode usar os opcodes de MP3\Audiostream da CLEO, versão 3D, mas é meio ruinzin o som em 3D dele...
    (joga no search tool Audiostream)
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    Re: Sair som de Determinado Local

    Mensagem por Black_Jack em Sab 30 Jun 2012, 01:25

    Isso pode ser feito até por IPL (lembro que fiz uma vez na grove) fica como o som do encontro lowrider


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    Re: Sair som de Determinado Local

    Mensagem por LINK/2012 em Sab 30 Jun 2012, 02:08

    mas dai o uso de sons é limitado apenas aqueles la da auzo...

    Mas as auzo tem uma qualidade superior ao som 3d da cleo (ou da bass...)
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    Re: Sair som de Determinado Local

    Mensagem por Junior_Djjr em Sab 30 Jun 2012, 02:58

    ...nao seria melhor vc clicar em "EDIT" na sua msgm e arrumar? (D)

    Código:
    0AC1: 0@ = load_audiostream_with_3d_support "CLEO\AUDIO\SOM.MP3" //carregue o som
    0AC2: set_3d_audiostream 0@ position 0.0 0.0 0.0 //bota o som numa coordenada tal (ou procure mais outros opcodes diferentes lah na search tool, tipo, pra botar o som num carro, ou ator....
    0AAD: set_audiostream 0@ perform_action 1 //pra tocar
    0AC0: loop_audiostream0@ flag 1 //caso queira deixar o som tocando sem parar ("loopando")
    //depois de tocar e talz
    0AAE: release_audiostream 0@ //pra tirar ele da memoria...
    ou caso vc queira tocar sem ser direcional a algum lugar... procure mais opcodes lah no sanny
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    Re: Sair som de Determinado Local

    Mensagem por gabrielzmods em Dom 01 Jul 2012, 19:54

    Nao Conssegui --' , Fiz o Script Mudei Algumas coisas e talz, so que na hora nao saiu som nenhum do local. ;(
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    Re: Sair som de Determinado Local

    Mensagem por TWISTER em Seg 02 Jul 2012, 10:48

    @gabrielzmods escreveu:Nao Conssegui --' , Fiz o Script Mudei Algumas coisas e talz, so que na hora nao saiu som nenhum do local. ;(
    como assim n funcionou, posta o codigo ae! (D)
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    Re: Sair som de Determinado Local

    Mensagem por gabrielzmods em Seg 02 Jul 2012, 18:01

    Basicamente, So coloquei uma thread a + do que o junnior fez.

    Código:
     {$CLEO}
    thread 'runsom'

    :sob31
    0AC1: 0@ = load_audiostream_with_3d_support "CLEO\ravecar\SOM.MP3"
    0AC2: set_3d_audiostream 0@ position 2469.47 -1780.132 13.55496
    0AAD: set_audiostream 0@ perform_action 1
    0AC0: loop_audiostream 0@ flag 1
    0AAE: release_audiostream 0@

    0A93: end_custom_thread

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    Re: Sair som de Determinado Local

    Mensagem por LINK/2012 em Seg 02 Jul 2012, 18:09

    Cara, você deu release no audiostream, como pretende que um audiostream que não existe mais rodar? @__@
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    Re: Sair som de Determinado Local

    Mensagem por Junior_Djjr em Seg 02 Jul 2012, 18:23

    soh nao se esqueça de botar conditions, por exemplo, fazer o som soh tocar quando o CJ está lah no local, e quando ele sair do local o som parar... senao o som toca o tempo todo e dah peso no jogo
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    Re: Sair som de Determinado Local

    Mensagem por EduardoJ. em Seg 02 Jul 2012, 18:58

    @LINK/2012 escreveu:Cara, você deu release no audiostream, como pretende que um audiostream que não existe mais rodar? @__@
    ja vi mts tutoriaizinhos ai, q o cara faz isso
    da um load, play e releasse junto kkkkkkkkkkkk
    eu ficava puto pq o son n funcionava kkkkkkkkk


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    Re: Sair som de Determinado Local

    Mensagem por Thegamer em Seg 02 Jul 2012, 19:26

    seria melhor verificar se o player esta em tal area perto do som, dai se tiver, o som toca!
    caso contrario não vai tocar.


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    Re: Sair som de Determinado Local

    Mensagem por gabrielzmods em Seg 02 Jul 2012, 20:38

    E COmo fasso este script, pq fazer uma condiçao que pede para o player esta em determinada coordenada eu sei, mas fazer um que, ele esteja perto e ative algo eu nao sei ;/
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    Re: Sair som de Determinado Local

    Mensagem por LINK/2012 em Seg 02 Jul 2012, 20:55

    ue cara, verifica se o player ta no lugar, se sim, ativa.
    Agora fica verificando se o player ta no lugar, se não, desativa.
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    Re: Sair som de Determinado Local

    Mensagem por EduardoJ. em Ter 03 Jul 2012, 08:21

    Faz alguma coisa como ai embaixo:

    Spoiler:

    :A
    wait 0
    if
    00FE: actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 in_sphere 658.0068 -1866.313 4.4537 radius 15.0 15.0 15.0
    jf @A
    0AC1: 0@ = load_audiostream_with_3d_support "CLEO\AUDIO\SOM.MP3" //carregue o som
    0AC2: set_3d_audiostream 0@ position 0.0 0.0 0.0 //bota o som numa coordenada tal (ou procure mais outros opcodes diferentes lah na search tool, tipo, pra botar o som num carro, ou ator....
    0AAD: set_audiostream 0@ perform_action 1 //pra tocar
    0AC0: loop_audiostream 0@ flag 1 //caso queira deixar o som tocando sem parar ("loopando")

    :B
    wait 0
    if
    80FE: not actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 in_sphere 658.0068 -1866.313 4.4537 radius 15.0 15.0 15.0
    jf @B
    0AAE: release_audiostream 0@ //pra tirar ele da memoria...
    jump @A



    (se tiver errado descupem nen testei essa porra)


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    É

    Mensagem por gabrielzmods em Ter 03 Jul 2012, 11:09

    É mais isso tem que ser uma posiçao precisa, tipo, o player tem que estar exatamente nakela cordenada, fiz esse codigo, mas nao funcionou, mas é mais ou menos isso pra ser oq eu quero ??

    Spoiler:
    Código:

    {$CLEO}
    thread 'modsonx'

    wait 15000
    04C4: store_coords_to 1@ 2@ 3@ from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 0.1 0.0 0.0
    :lard1
    wait 0
    if 1@ > 2074.85
    jf @lard1
        :lard2
        wait 0
        if 2@ > -1589.272
        jf @lard2
            :lard3
            wait 0
            if 3@ <= 13.60000
            jf @lard3
            jump @subt

    :subt
    0ACD: show_text_highpriority "~b~Bem Vindo a Balada de PonSuey" time 3000
    0AC1: 5@ = load_audiostream_with_3d_support "CLEO\ravecar\SOM.MP3"
    0AC2: set_3d_audiostream 5@ position 2469.47 -1780.132 13.55496
    0AAD: set_audiostream 5@ perform_action 1
    0AC0: loop_audiostream 5@ flag 1
    0ABC: set_audiostream 5@ volume 5.0

    0A93: end_custom_thread


    oq eu quero é simplismente, quando o ator estiver PERTO de uma certa coordenada o script ativar, se eu fizer de um geito simples, ou como o link falou, o script só se ativa quando o player está na cordenada exatamente posicionado.
    OBS. o script acima nao funcionou, OBVIO.

    Ajuda pessoal !
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    Re: Sair som de Determinado Local

    Mensagem por EduardoJ. em Ter 03 Jul 2012, 11:14

    entao, usa oq te passei, eh soh trocar a cordenada...

    00FE: actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 in_sphere 658.0068 -1866.313 4.4537 radius 15.0 15.0 15.0
    Troca o vermelho pela cordenada q quer q o player esteja quando o son vai tocar...


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    Re: Sair som de Determinado Local

    Mensagem por gabrielzmods em Ter 03 Jul 2012, 11:18

    PERFEITO ! megusta
    FUncionou Direitinho, valew YUGI !
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    Re: Sair som de Determinado Local

    Mensagem por Black_Jack em Ter 03 Jul 2012, 11:31



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    Re: Sair som de Determinado Local

    Mensagem por LINK/2012 em Ter 03 Jul 2012, 13:38

    E troca o radius XYZ pelo raio em volta da coordenada que o player pode estar pra fazer oq tu queres.

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    Re: Sair som de Determinado Local

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