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Re: [WIP] modloader

em Qui Nov 14, 2013 2:17 am
Telinha estilo update seria melhor eu acho :B

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Re: [WIP] modloader

em Qui Nov 14, 2013 2:20 am
Numero 2 -
Muito mais bonito e criativo.

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Re: [WIP] modloader

em Qui Nov 14, 2013 2:42 am
a segunda forma eh mais fodinha, mas vai demorar muito será? exemplo, uma tc completa como gta united ou menor, vai demorar quanto pra instalar tudo? @__@ será q vai ser muito?

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Re: [WIP] modloader

em Qui Nov 14, 2013 2:45 am
GTA United não funciona aqui ._.
até hoje estou tentando arrumar esse lixo ._.
que aliás,vou tentar agora.

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Re: [WIP] modloader

em Qui Nov 14, 2013 10:44 am
LINK/2012 escreveu:

2. Antes do logo da nvidia uma tela preta, com o logo do modloader e em baixo mostrando o que ta acontecendo (ja mostrei o exemplo acima).
Sim sim bem melhor ;)
mas quem usa o Fastloader ?? vai bugar em algo ?

Vicio_Explosivo escreveu:GTA United não funciona aqui ._.
até hoje estou tentando arrumar esse lixo ._.
Sempre quis tambem instalar o Gta United ://
Tomara que com esse mod loader de de instalar de boa :3

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Artututututututututu....

Sumido dos tópicos, mas sempre entrando no Forum :)


Sdds do Gif de mulher aqui ;-;
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Re: [WIP] modloader

em Qui Nov 14, 2013 12:10 pm
poisé,também quero,
aqui só aparece a primeira imagem de loading e crasha na hora
(nem chega a carregar,apenas mostra a imagem por 1 segundo e crasha)
;-;
mas acho que o GTA United não será possivel porque ele usa um pouco mais do que só mapas pah pah pah...

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Re: [WIP] modloader

em Qui Nov 14, 2013 3:01 pm
Uma coisa, isso ai vai carregar os .ipl também né? se não como vai carregar tc .-.

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Re: [WIP] modloader

em Qui Nov 14, 2013 3:32 pm
False escreveu:Uma coisa, isso ai vai carregar os .ipl também né? se não como vai carregar tc .-.
vai

Vai, pelo menos nos planos iniciais:
models/txd
*.asi *.dff, *.txd, *.col, *.ifp, *.scm, *.rrr, nodes*.dat *.img, *.ipl, *.ide *.gxt
grass([0-3])_([1-4]).dff, plant1.dff, plant1.txd
main.scm GTAtitles.mpg, Logo.mpg
ROADBLOX.DAT,spath0.dat, tracks.dat,tracks1.dat,tracks2.dat, tracks4.dat
effects.fxp, effectsPC.txd, fonts.txd, fronten_pc.txd, fronten1.txd, fronten2.txd, fronten3.txd, hud.txd, misc.txd, particle.txd, pcbtns.txd
animgrp.dat, animviewer.dat, ar_stats.dat, carcols.dat, cargrp.dat, carmods.dat, clothes.dat default.dat, default.ide, fonts.dat, furnitur.dat, gridref.dat, gta.dat, gta_quick.dat, handling.cfg, info.zon, map.zon, melee.dat, numplate.dat, object.dat, ped.dat, pedgrp.dat, peds.ide, pedstats.dat, plants.dat, polydensity.dat, popcycle.dat, procobj.dat, shopping.dat, statdisp.dat, surface.dat, surfaud.dat, surfinfo.dat, timecyc.dat, timecycp.dat, txdcut.ide, vehicles.ide, water.dat

Não vai, pelo menos nos planos iniciais:
Audio  (audio\)
Decisions (data\decision\)
Cutscene (*.cut)

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Re: [WIP] modloader

em Qui Nov 14, 2013 6:53 pm
@__________@

edit: ideia: por exemplo nos carros, o carro geralmente vem com um arquivo leiame com a linha do handling lah dentro, q tal vc extrair o .txt tbm lah, dae o modloader ler o .txt a procura das linhas do carro e carregar automaticamente?

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Re: [WIP] modloader

em Qui Nov 14, 2013 8:50 pm
nossa cara, esse rapaz Denis merece varias vaginas hein

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Re: [WIP] modloader

em Sex Nov 15, 2013 12:19 am
Junior_Djjr escreveu:@__________@

edit: ideia: por exemplo nos carros, o carro geralmente vem com um arquivo leiame com a linha do handling lah dentro, q tal vc extrair o .txt tbm lah, dae o modloader ler o .txt a procura das linhas do carro e carregar automaticamente?
É uma boa ideia, mas pode causar problemas pelo fato do codigo não poder deduzir de fato que o que ele ta lendo na instrução é a linha pra add, afinal codigo não entende idiomas :D

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Re: [WIP] modloader

em Sex Nov 15, 2013 12:29 am
praq? a linha vai estar lah pronta, se o codigo ler por exemplo:
"BRAVURA 1000" ←pronto jah dah pra perceber q eh uma linha de handling neh?
o unico problema seria, caso tiver mais de uma, ou nao tiver o nome do carro, tipo, o leiame dah a linha mas sem o inicio do nome do carro para vc poder substituir por outro carro, eh raaaaaaro, mas jah vi .-.

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Re: [WIP] modloader

em Sex Nov 15, 2013 12:54 am
ou quando o veiculo é compativel com 2 Gta's diferentes
(GTA VC E SA POR EXEMPLO)
acontece... e já vi muito...

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Re: [WIP] modloader

em Sex Nov 15, 2013 12:59 am
ah, eh melhor botar um .txt separado na pasta do modloader onde as linhas q estao lah serão carregadas, dae vc cola de qualquer jeito qualquer linha lah, sendo handling, vehicles, qualquer coisa e ele leh e instala automaticamente @_@

dae ai inves de ficar abrindo arquivos e subst, eh soh abrir o txt e colar as porras todas lah

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Re: [WIP] modloader

em Sex Nov 15, 2013 1:47 am
Mais facil o mod vir com um .txt ou .ini , ai só os seres humanos colarem a handling lá *-*
ai sim vai ficar top o mod e.e

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Re: [WIP] modloader

em Sex Nov 15, 2013 2:05 am
obviamente nao eh mais facil e sim "melhor"

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Re: [WIP] modloader

em Sex Nov 15, 2013 2:11 am
ou,um mini programinha que vc abre ele e tem varios Slots
dai tu coloca a Handling,Carcols,Carmods e etc e salva
dae é só iniciar e pronto (não subistituir,tu vai apenas copiar e colar nos Slots e salvar).fica mais bonito,e ainda evita confusões,e sim existem pessoas que nem se quer prestam para abrir um .ini e colar (editar) a algo lá porque "é muito dificil"
além de que um programinha com menu é até mais pratico e tals
dae se tu quiser editar a Handling de novo
tu apenas procura o nome do carro e ele te leva até o Slot do carro que vc adicionou e subistitui (tipo Alcis IMG Editor,mas com uma diferença que só mostra os que você adiconou e só subistitui os que você adiconou)
não sei se entenderam porque não sei explicar direito as coisas...mas se entendeu...

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Re: [WIP] modloader

em Sex Nov 15, 2013 2:14 am

Isso ai já tem no GGMM

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Re: [WIP] modloader

em Sex Nov 15, 2013 2:25 am
Vicio_Explosivo escreveu:ou,um mini programinha que vc abre ele e tem varios Slots
dai tu coloca a Handling,Carcols,Carmods e etc e salva
dae é só iniciar e pronto (não subistituir,tu vai apenas copiar e colar nos Slots e salvar).fica mais bonito,e ainda evita confusões,e sim existem pessoas que nem se quer prestam para abrir um .ini e colar (editar) a algo lá porque "é muito dificil"
além de que um programinha com menu é até mais pratico e tals
dae se tu quiser editar a Handling de novo
tu apenas procura o nome do carro e ele te leva até o Slot do carro que vc adicionou e subistitui (tipo Alcis IMG Editor,mas com uma diferença que só mostra os que você adiconou e só subistitui os que você adiconou)
não sei se entenderam porque não sei explicar direito as coisas...mas se entendeu...
GGMM faz mais doq isso, e porra, isso eh melhor doq abrir um .txt e colar a linha lah de qualquer jeito e pronto q o modloader detecta e carrega?

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Re: [WIP] modloader

em Sex Nov 15, 2013 2:32 am
Tem que configurar para carregar a linha né cara -.-
ó as ideia ._.

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Re: [WIP] modloader

em Sex Nov 15, 2013 2:53 am
handling:
Código:
LANDSTAL     1700.0    5008.3   2.5      0.0 0.0 -0.3  85  0.75 0.85 0.5     5 160.0 25.0 20.0 4 D    6.2   0.60 0 35.0     2.4  0.08  0.0   0.28 -0.14 0.5  0.25      0.27 0.23 25000    20         500002      0  1   0
Código:
STRING  FLOAT  FLOAT  FLOAT etc
carcols:
Código:
landstal, 4,1, 123,1, 113,1, 101,1, 75,1, 62,1, 40,1, 36,1
Código:
STRING, INT,INT, INT,INT etc
vehicles.ide
Código:
400,   landstal,    landstal,    car,       LANDSTAL,    LANDSTK,    null,   normal,    10,   0,   0,      -1, 0.768, 0.768,   0
Código:
INT, STRING, STRING etc
carmods.dat
Código:
landstal, exh_b_l, exh_b_m, exh_b_t, exh_b_ts, lgt_b_rspt, lgt_b_sspt, nto_b_l, nto_b_s, nto_b_tw
Código:
STRING, STRING, STRING, STRING etc
nao acho nenhum problema em identificação doq cada linha eh, soh a pessoa botar tudo lah num arquivo para o modloader ler e identificar oq eh cada uma linha lendo o tipo de valores dela, assim depois (ou antes msm) eh soh ler o ID do veiculo (no caso o landstalker, 400) e assim simplesmente adicionar ao jogo esta tal linha no local onde ela deve estar @_@

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Re: [WIP] modloader

em Sex Nov 15, 2013 3:00 am
é ideia então

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Re: [WIP] modloader

em Sex Nov 15, 2013 6:21 am
False escreveu:
Thegamer escreveu:
Junior_Djjr escreveu:??? serious? 
quem eh vc pra dizer q minha ideia eh ruim? vc está criando isso? vc sabe mais disso doq eu? cai na real vei...

eh soh ler as linhas lah e identifica-las vei, pq vc acha q isso nao eh possivel? ate por cleo eu sei fazer isso.......
ò vamo manerar ai né
o cara só deu uma ideia ai controversa á sua, responda com argumentos para quebrar o argumentos dele e não seja ignorante e grosso assim...
E que pensei que junior falou que era só tacar a txt no mod que ia carregar dboa, ai minha resposta foi meio que "tem que configurar antes né cara, o mod nao vai reconhecer"
mas sim, foi isso q eu disse pokerface pokerface pokerface 

vc ate agr nao entendeu, o modloader irá IDENTIFICAR oq a linha eh em base dos parametros dela
o modloader irá ler a linha, se tiver um tipo de valor, depois outro tipo, depois outro etc, o loader irá identificar oq esta tal linha quer dizer em base dos tipos de parametros q ela leu, eh como uma inteligencia artificial literalmente @_@

vc consegue olhar pra uma linha de handling e ver q eh uma linha de handling neh? entao alguma maquina tbm irá conseguir isso, pra uma maquina nada eh impossivel de se identificar etc, alem deq este tipo de coisa de identificação a base de conteudo eh super facil

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Re: [WIP] modloader

em Sex Nov 15, 2013 12:33 pm
Até que enfim :D

Pena que to sem GTA okay

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Modifico quase qualquer coisa.   :)
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Meu PC:
Spoiler:

Configurações PC:
*Processador: Intel Core i7 4790K 4.00GHz LGA1150
*Placa Mãe: GIGABYTE GA-H97M-D3H Intel (LGA1150)
*HD: 1TB Seagate Barracuda 64MB Sata III 7200RPM (2x - RAID 0)
*HD²: SAMSUNG M3 Externo USB 5400RPM 1TB
*Placa de vídeo: Nvidia GTX660 2GB DDR5 192bit EVGA
*RAM: 8GB DDR3 1600MHZ Kingston HYPER X BEAST (2x4GB)
*Fonte: Corsair 600W Reais CX600M Modular - CP-9020060-WW (80 Plus Bronze)
*Gabinete: Gabinete Raidmax Super Hurricane Branco - 248WB
*Monitor: LG 23MP55HQ Full HD HDMI 23'
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Re: [WIP] modloader

em Sex Nov 15, 2013 1:25 pm
Ok, vou ter que refazer o sistema de carregar modelos (e outras coisas que vão por img), o sistema atual cria um img apartir de todos os arquivos que vão em um img que ele encontrar e carrega ele antes do gta3, porem esse metodo tem dois problemas:
1. Lento, construir um img
2. Esse é o grave que me fez ter que mudar o sistema, o gta3 precisa ser o primeiro a ser carregado (id 0) e o gta_int o segundo (id 1) pois o LoadRequestedModels apenas, e apenas, carrega modelos pedentes nesses dois imgs.

Obvio eu poderia modificar o LoadRequestedModels, mas prefiro ir pro um sistema mais versatil e que remova o primeiro problema... Carregar os arquivos diretamente, sem um img auxiliar :)

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Re: [WIP] modloader

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