[WIP] modloader

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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por False em Qui 14 Nov 2013, 02:17

    Telinha estilo update seria melhor eu acho :B


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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por -W4nted em Qui 14 Nov 2013, 02:20

    Numero 2 -
    Muito mais bonito e criativo.


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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por Junior_Djjr em Qui 14 Nov 2013, 02:42

    a segunda forma eh mais fodinha, mas vai demorar muito será? exemplo, uma tc completa como gta united ou menor, vai demorar quanto pra instalar tudo? @__@ será q vai ser muito?

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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por -W4nted em Qui 14 Nov 2013, 02:45

    GTA United não funciona aqui ._.
    até hoje estou tentando arrumar esse lixo ._.
    que aliás,vou tentar agora.


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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por ArtututuVidor$ em Qui 14 Nov 2013, 10:44

    @LINK/2012 escreveu:

    2. Antes do logo da nvidia uma tela preta, com o logo do modloader e em baixo mostrando o que ta acontecendo (ja mostrei o exemplo acima).
    Sim sim bem melhor ;)
    mas quem usa o Fastloader ?? vai bugar em algo ?

    Vicio_Explosivo escreveu:GTA United não funciona aqui ._.
    até hoje estou tentando arrumar esse lixo ._.
    Sempre quis tambem instalar o Gta United ://
    Tomara que com esse mod loader de de instalar de boa :3


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    Sdds do Gif de mulher aqui ;-;

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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por -W4nted em Qui 14 Nov 2013, 12:10

    poisé,também quero,
    aqui só aparece a primeira imagem de loading e crasha na hora
    (nem chega a carregar,apenas mostra a imagem por 1 segundo e crasha)
    ;-;
    mas acho que o GTA United não será possivel porque ele usa um pouco mais do que só mapas pah pah pah...


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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por False em Qui 14 Nov 2013, 15:01

    Uma coisa, isso ai vai carregar os .ipl também né? se não como vai carregar tc .-.


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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por LINK/2012 em Qui 14 Nov 2013, 15:32

    @False escreveu:Uma coisa, isso ai vai carregar os .ipl também né? se não como vai carregar tc .-.
    vai

    Vai, pelo menos nos planos iniciais:
    models/txd
    *.asi *.dff, *.txd, *.col, *.ifp, *.scm, *.rrr, nodes*.dat *.img, *.ipl, *.ide *.gxt
    grass([0-3])_([1-4]).dff, plant1.dff, plant1.txd
    main.scm GTAtitles.mpg, Logo.mpg
    ROADBLOX.DAT,spath0.dat, tracks.dat,tracks1.dat,tracks2.dat, tracks4.dat
    effects.fxp, effectsPC.txd, fonts.txd, fronten_pc.txd, fronten1.txd, fronten2.txd, fronten3.txd, hud.txd, misc.txd, particle.txd, pcbtns.txd
    animgrp.dat, animviewer.dat, ar_stats.dat, carcols.dat, cargrp.dat, carmods.dat, clothes.dat default.dat, default.ide, fonts.dat, furnitur.dat, gridref.dat, gta.dat, gta_quick.dat, handling.cfg, info.zon, map.zon, melee.dat, numplate.dat, object.dat, ped.dat, pedgrp.dat, peds.ide, pedstats.dat, plants.dat, polydensity.dat, popcycle.dat, procobj.dat, shopping.dat, statdisp.dat, surface.dat, surfaud.dat, surfinfo.dat, timecyc.dat, timecycp.dat, txdcut.ide, vehicles.ide, water.dat

    Não vai, pelo menos nos planos iniciais:
    Audio  (audio\)
    Decisions (data\decision\)
    Cutscene (*.cut)


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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por Junior_Djjr em Qui 14 Nov 2013, 18:53

    @__________@

    edit: ideia: por exemplo nos carros, o carro geralmente vem com um arquivo leiame com a linha do handling lah dentro, q tal vc extrair o .txt tbm lah, dae o modloader ler o .txt a procura das linhas do carro e carregar automaticamente?

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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por Tasso3D em Qui 14 Nov 2013, 20:50

    nossa cara, esse rapaz Denis merece varias vaginas hein


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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por LINK/2012 em Sex 15 Nov 2013, 00:19

    @Junior_Djjr escreveu:@__________@

    edit: ideia: por exemplo nos carros, o carro geralmente vem com um arquivo leiame com a linha do handling lah dentro, q tal vc extrair o .txt tbm lah, dae o modloader ler o .txt a procura das linhas do carro e carregar automaticamente?
    É uma boa ideia, mas pode causar problemas pelo fato do codigo não poder deduzir de fato que o que ele ta lendo na instrução é a linha pra add, afinal codigo não entende idiomas :D


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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por Junior_Djjr em Sex 15 Nov 2013, 00:29

    praq? a linha vai estar lah pronta, se o codigo ler por exemplo:
    "BRAVURA 1000" ←pronto jah dah pra perceber q eh uma linha de handling neh?
    o unico problema seria, caso tiver mais de uma, ou nao tiver o nome do carro, tipo, o leiame dah a linha mas sem o inicio do nome do carro para vc poder substituir por outro carro, eh raaaaaaro, mas jah vi .-.

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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por -W4nted em Sex 15 Nov 2013, 00:54

    ou quando o veiculo é compativel com 2 Gta's diferentes
    (GTA VC E SA POR EXEMPLO)
    acontece... e já vi muito...


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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por Junior_Djjr em Sex 15 Nov 2013, 00:59

    ah, eh melhor botar um .txt separado na pasta do modloader onde as linhas q estao lah serão carregadas, dae vc cola de qualquer jeito qualquer linha lah, sendo handling, vehicles, qualquer coisa e ele leh e instala automaticamente @_@

    dae ai inves de ficar abrindo arquivos e subst, eh soh abrir o txt e colar as porras todas lah

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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por False em Sex 15 Nov 2013, 01:47

    Mais facil o mod vir com um .txt ou .ini , ai só os seres humanos colarem a handling lá *-*
    ai sim vai ficar top o mod e.e


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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por Junior_Djjr em Sex 15 Nov 2013, 02:05

    obviamente nao eh mais facil e sim "melhor"

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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por -W4nted em Sex 15 Nov 2013, 02:11

    ou,um mini programinha que vc abre ele e tem varios Slots
    dai tu coloca a Handling,Carcols,Carmods e etc e salva
    dae é só iniciar e pronto (não subistituir,tu vai apenas copiar e colar nos Slots e salvar).fica mais bonito,e ainda evita confusões,e sim existem pessoas que nem se quer prestam para abrir um .ini e colar (editar) a algo lá porque "é muito dificil"
    além de que um programinha com menu é até mais pratico e tals
    dae se tu quiser editar a Handling de novo
    tu apenas procura o nome do carro e ele te leva até o Slot do carro que vc adicionou e subistitui (tipo Alcis IMG Editor,mas com uma diferença que só mostra os que você adiconou e só subistitui os que você adiconou)
    não sei se entenderam porque não sei explicar direito as coisas...mas se entendeu...


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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por False em Sex 15 Nov 2013, 02:14


    Isso ai já tem no GGMM


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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por Junior_Djjr em Sex 15 Nov 2013, 02:25

    Vicio_Explosivo escreveu:ou,um mini programinha que vc abre ele e tem varios Slots
    dai tu coloca a Handling,Carcols,Carmods e etc e salva
    dae é só iniciar e pronto (não subistituir,tu vai apenas copiar e colar nos Slots e salvar).fica mais bonito,e ainda evita confusões,e sim existem pessoas que nem se quer prestam para abrir um .ini e colar (editar) a algo lá porque "é muito dificil"
    além de que um programinha com menu é até mais pratico e tals
    dae se tu quiser editar a Handling de novo
    tu apenas procura o nome do carro e ele te leva até o Slot do carro que vc adicionou e subistitui (tipo Alcis IMG Editor,mas com uma diferença que só mostra os que você adiconou e só subistitui os que você adiconou)
    não sei se entenderam porque não sei explicar direito as coisas...mas se entendeu...
    GGMM faz mais doq isso, e porra, isso eh melhor doq abrir um .txt e colar a linha lah de qualquer jeito e pronto q o modloader detecta e carrega?

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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por False em Sex 15 Nov 2013, 02:32

    Tem que configurar para carregar a linha né cara -.-
    ó as ideia ._.


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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por Junior_Djjr em Sex 15 Nov 2013, 02:53

    handling:
    Código:
    LANDSTAL     1700.0    5008.3   2.5      0.0 0.0 -0.3  85  0.75 0.85 0.5     5 160.0 25.0 20.0 4 D    6.2   0.60 0 35.0     2.4  0.08  0.0   0.28 -0.14 0.5  0.25      0.27 0.23 25000    20         500002      0  1   0
    Código:
    STRING  FLOAT  FLOAT  FLOAT etc
    carcols:
    Código:
    landstal, 4,1, 123,1, 113,1, 101,1, 75,1, 62,1, 40,1, 36,1
    Código:
    STRING, INT,INT, INT,INT etc
    vehicles.ide
    Código:
    400,   landstal,    landstal,    car,       LANDSTAL,    LANDSTK,    null,   normal,    10,   0,   0,      -1, 0.768, 0.768,   0
    Código:
    INT, STRING, STRING etc
    carmods.dat
    Código:
    landstal, exh_b_l, exh_b_m, exh_b_t, exh_b_ts, lgt_b_rspt, lgt_b_sspt, nto_b_l, nto_b_s, nto_b_tw
    Código:
    STRING, STRING, STRING, STRING etc
    nao acho nenhum problema em identificação doq cada linha eh, soh a pessoa botar tudo lah num arquivo para o modloader ler e identificar oq eh cada uma linha lendo o tipo de valores dela, assim depois (ou antes msm) eh soh ler o ID do veiculo (no caso o landstalker, 400) e assim simplesmente adicionar ao jogo esta tal linha no local onde ela deve estar @_@

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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por LINK/2012 em Sex 15 Nov 2013, 03:00

    é ideia então


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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por Junior_Djjr em Sex 15 Nov 2013, 06:21

    @False escreveu:
    @Thegamer escreveu:
    @Junior_Djjr escreveu:??? serious? 
    quem eh vc pra dizer q minha ideia eh ruim? vc está criando isso? vc sabe mais disso doq eu? cai na real vei...

    eh soh ler as linhas lah e identifica-las vei, pq vc acha q isso nao eh possivel? ate por cleo eu sei fazer isso.......
    ò vamo manerar ai né
    o cara só deu uma ideia ai controversa á sua, responda com argumentos para quebrar o argumentos dele e não seja ignorante e grosso assim...
    E que pensei que junior falou que era só tacar a txt no mod que ia carregar dboa, ai minha resposta foi meio que "tem que configurar antes né cara, o mod nao vai reconhecer"
    mas sim, foi isso q eu disse pokerface pokerface pokerface 

    vc ate agr nao entendeu, o modloader irá IDENTIFICAR oq a linha eh em base dos parametros dela
    o modloader irá ler a linha, se tiver um tipo de valor, depois outro tipo, depois outro etc, o loader irá identificar oq esta tal linha quer dizer em base dos tipos de parametros q ela leu, eh como uma inteligencia artificial literalmente @_@

    vc consegue olhar pra uma linha de handling e ver q eh uma linha de handling neh? entao alguma maquina tbm irá conseguir isso, pra uma maquina nada eh impossivel de se identificar etc, alem deq este tipo de coisa de identificação a base de conteudo eh super facil

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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por Fabio em Sex 15 Nov 2013, 12:33

    Até que enfim :D

    Pena que to sem GTA okay


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    Re: [WIP] modloader

    Mensagem por LINK/2012 em Sex 15 Nov 2013, 13:25

    Ok, vou ter que refazer o sistema de carregar modelos (e outras coisas que vão por img), o sistema atual cria um img apartir de todos os arquivos que vão em um img que ele encontrar e carrega ele antes do gta3, porem esse metodo tem dois problemas:
    1. Lento, construir um img
    2. Esse é o grave que me fez ter que mudar o sistema, o gta3 precisa ser o primeiro a ser carregado (id 0) e o gta_int o segundo (id 1) pois o LoadRequestedModels apenas, e apenas, carrega modelos pedentes nesses dois imgs.

    Obvio eu poderia modificar o LoadRequestedModels, mas prefiro ir pro um sistema mais versatil e que remova o primeiro problema... Carregar os arquivos diretamente, sem um img auxiliar :)


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    Re: [WIP] modloader

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