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[ENSINAMENTO] Modelagem Teórica - PARTE 1

em Qua 26 Fev 2014, 06:41

  • Antes da leitura

Qualquer tipo de leitura pra estudar requer atenção, ou tudo que você lerá passará em branco na sua cabeça, você não entenderá ou pulará partes etc...
Por favor, se você tem vontade e tempo pra aprender mais e deixar de ser um simples modelador que somente modela, feche coisas como Facebook, Skype etc, nem pense em ouvir musica, feche o quarto e tente ter o maior silencio possível em casa para você conseguir ter vontade e atenção pra ler cada palavra disso.
Suponho que depois de vocês lerem tudo isso, vocês terão muito mais gosto na hora de modelar! Além de ter umas dicas que te fará modelar coisas com muito mais facilidade! Seja paciente ao ler, se quiser, pare e continue lendo outro dia, ou até mesmo leia duas vezes em dias/semanas/meses diferentes pra repassar e reentender (funciona mesmo)
Ok, vamos começar




  • Introdução

-- História
Depois de eu criar uma espécie de avaliação teórica para cadastramento pra postador de um blog de publicação de modelagem de peças para o Tuning Mod (BMSparts) vi um resultado muito ruim, onde praticamente todas as pessoas não acertaram NENHUMA pergunta ou só acertaram uma, o que é irônico, pois eu que não sou modelador criei as tais perguntas, onde os modeladores não souberam responder...

-- Por que?
Disseram pra mim que até queriam aprender, mas realmente não tem lugar pra ensinar, tutoriais sobre modelagem etc são somente práticos, onde você somente modela, você não sabe o que você está fazendo! você somente modela e só

-- Modelar não é somente modelar
Não é correto só fazer, tudo tem que saber o que está fazendo, no exemplo é a musica, você não só toca a musica como você acha que se deve tocar e acha que fica legal, tudo há regras, na musica você precisa seguir uma escala de notas, cada acorde de cada instrumento e voz tem que se bater um ao outro e seguir um único tom durante a musica inteira, e o que diabos isso tem a ver com modelagem e qualquer outra coisa? TUDO! modelar não é somente modelar!




  • Renderware

-- O que é?
Spoiler:
Basicamente o GTA San Andreas usa uma engine gráfica (motor) da RenderWare criada pela Criterion (subsidiária da EA Games) (ps: como sabem... o "motor" de um game é o sistema principal pra tudo funcionar)
Você já deve ter visto isso em algum outro jogo, sim, muitos outros jogam também usam esta engine (mas claro, não exatamente a mesma do GTA SA) ok

-- Ela no GTA
Spoiler:
O GTA SA usa a mesma engine desde o GTA III em 2002 (época chamada de "ERA III") e como deveriam saber, GTA VC, GTA VCS, GTA SA, GTA LCS = GTA III, (correção: LINK/2012 disse que VCS e LCS não usavam, possivelmente pra compatibilidade com PSP) assim o GTA IV, GTA V (e possivelmente GTA VI) veio com uma nova engine (RAGE) e uma nova era com novos personagens etc, chamada "ERA HD"

-- Sistema de modelos
Spoiler:
Bom, voltando à modelagem, a engine, como as outras da atualidade, usa a forma de polígono "triangular", que com certeza vocês já devem ter percebido que os modelos são criados a base de "triângulos" formando a "malha" (mesh)
Opa! espera, vamos devagar, bom, se vocês já fizeram a terceira série do ensino fundamental, acho que já devem saber o que é um polígono né? continuando...




  • Mesh

-- O que é?
Spoiler:
Uma mesh é uma malha (tanto no pc como num pedaço de pano), uma malha pode ser chamada de "skin", que pode ser chamada de "pele", assim todos os modelos são uma "mesh", que é uma "malha", que é um pedaço de pano, uma "pele", uma "skin" que por base dos polígonos (formas geométricas) formam esta tal malha ganha a "pele", que ganha a forma, que cria o modelo 3D! simples não?

-- Polígonos
Spoiler:
Há vários tipos de formas de polígonos (polys), na hora da modelagem, as mais usadas são "triangulares e "quadriculares", ou até mesmo desestruturaras (Sketchup é um bom exemplo) ...mas, lembrando que mesmo desestruturaras, o modelo tem seus triângulos lá escondidos!
Geralmente na modelagem é mais usada as formas triangulares e quadriculares ao mesmo tempo pois deixa mais fácil a modelagem e a mesh mais bem visível a nós humanos. Que? espere, como assim?




  • Polígonos

-- Triangulares
Spoiler:
A forma de triangulo para os polígonos de um mesh é indispensável na renderização de um jogo, e por que? por que sempre o melhor modo de processamento é das maneiras mais simples possíveis, se você tem mente teórica de sistemas, tente imaginar como seria um pc processando um quadrado... não consegue imaginar? bom, tente imaginar um pc processando um circulo então! ...são muitos cálculos etc para conseguir desenhar um circulo perfeito na tela, no caso do quadrado são quatro lados cada quadrado, e o melhor modo sempre é ir fazer o pc processar as coisas mais simples e pequenas possíveis, no caso, um triangulo... por que? simplesmente por que um quadrado pode ser dividido em um triangulo, mas um triangulo na hora da divisão SEMPRE VAI CONTINUAR SENDO DIVIDIDO A MAIS TRIÂNGULOS! corte um triangulo no meio.. você terá 2 triângulos, por isso o triangulo é a base de tudo, a coisa mais simples possível
O sistema de triângulos é usado por tudo hoje, mas antigamente usava-se renderização por quads também... mas... as coisas sempre evoluem

-- Quadriculares
Spoiler:
A forma de quadrados para os polígonos de um mesh é geralmente usada na hora da modelagem, é quase uma regra isso... mas espere, por que é mais utilizada mas no youtube em tutoriais de ZModeler as pessoas modelam por triângulos? resposta: por que são burros e/ou aprenderam com burros
Sim, o uso de triângulos também é bem vindo, as próprias empresas de games muitas vezes usam triângulos nas modelagens (não se engane abrindo modelos de games e vendo tudo em triângulos) ...mas o mais bem utilizável é usar tudo quadrados ou a mistura (mixed) entre triângulos e quadrados, cada parte do modelo o uso do que mais se combine e se encaixe! (exemplo: em um circulo, use triângulos, mas uma coisa quadricular, obviamente use polígonos quadrados...). Usando estas regras, você terá uma mesh muito mais bem organizada e bonita na hora da sua modelagem! Mas, como eu já disse, dentro do jogo ele será triângulos, por causa da melhor renderização, resumindo, é como na programação, uma mesh triangular é "low level" (o que um pc vê) e uma quadricular/mixed é "high level" (o que os humanos vêem).
Clique aqui para ver um ótimo exemplo de malha "mixed" criada por Mateus Luiz
Pra você que usa ZModeler, o correto é guardar um .z3d com o modelo que você está modelando, pois assim guardará os polígonos quadrados, exportando pra .dff os quads virarão triangles.




  • Quer conhecer a história de tudo?

Se você ama modelagem e quer ter conhecimento sobre a historia do opengl e direct3d, este tópico abaixo é perfeito e super interessante de se ler:
http://brmodstudio.forumeiros.com/t3267-opengl-e-direct3d-a-historia



PARTE 2!!!!!! \/
http://brmodstudio.forumeiros.com/t3810-ensinamento-modelagem-teorica-parte-2
(se está cansado, leia depois, melhor ler depois do que ler de qualquer jeito sem prestar atenção ok?)


Última edição por Junior_Djjr em Seg 10 Mar 2014, 03:12, editado 3 vez(es)

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Re: [ENSINAMENTO] Modelagem Teórica - PARTE 1

em Qua 26 Fev 2014, 09:24
Boa iniciativa, quem quiser também saber um pouco da historia das API gráficas:
http://brmodstudio.forumeiros.com/t3267-opengl-e-direct3d-a-historia

PS: O LCS e o VCS não usam a RenderWare como API gráfica, não sei o motivo exatamente, mas tem a ver com o PSP. Eles criaram uma engine gráfica com a forma de programar bem similar a RenderWare para facilitar o port, o nome da engine é provavelmente Rockstar Leeds 3D Engine

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Re: [ENSINAMENTO] Modelagem Teórica - PARTE 1

em Qua 26 Fev 2014, 09:56
Curti esse tuto, mt bom :3

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Re: [ENSINAMENTO] Modelagem Teórica - PARTE 1

em Qua 26 Fev 2014, 10:25
@LINK/2012 escreveu:Boa iniciativa, quem quiser também saber um pouco da historia das API gráficas:
http://brmodstudio.forumeiros.com/t3267-opengl-e-direct3d-a-historia

PS: O LCS e o VCS não usam a RenderWare como API gráfica, não sei o motivo exatamente, mas tem a ver com o PSP. Eles criaram uma engine gráfica com a forma de programar bem similar a RenderWare para facilitar o port, o nome da engine é provavelmente Rockstar Leeds 3D Engine
lol nao sabia dessa engine

...botei o link do outro topico lah tbm :)

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Re: [ENSINAMENTO] Modelagem Teórica - PARTE 1

em Qua 26 Fev 2014, 12:56
Penilson é o Hue dos games - Harrison

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Re: [ENSINAMENTO] Modelagem Teórica - PARTE 1

em Qua 26 Fev 2014, 18:56
ótimo tutorial, muito bom mesmo, eu ja sabia quase tudo, mas pra quem não sabia, é perfeito xD
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Re: [ENSINAMENTO] Modelagem Teórica - PARTE 1

em Qua 26 Fev 2014, 19:04
Iago3D - Acertou 0 perguntas
este nao eh vc? :) ou vc eh o "Lago3D"? :)

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Re: [ENSINAMENTO] Modelagem Teórica - PARTE 1

em Qua 26 Fev 2014, 19:27
"quase"
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Re: [ENSINAMENTO] Modelagem Teórica - PARTE 1

em Qua 26 Fev 2014, 20:19
"quase tudo" = "0"
Avast escreveu:As definições de "quase tudo" foram atualizadas.

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Re: [ENSINAMENTO] Modelagem Teórica - PARTE 1

em Qua 26 Fev 2014, 20:22
Editei a pt.wikipedia corrigindo a questão da RenderWare no LCS/VCS e botando a R*L3D e os cara desfizeram meu edit, parabéns, por isso a pt.wikipedia não vai pra frente, tudo bem que eu careço de fonte confiavel, mas ele não tem fonte que é a RenderWare também. Na en.wikipedia aceitaram o edit (meses atrás, não fui eu).
Parabéns.

EDIT: Reverti a reverção do cara, bora ver :)


Última edição por LINK/2012 em Qua 26 Fev 2014, 20:29, editado 2 vez(es)

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Re: [ENSINAMENTO] Modelagem Teórica - PARTE 1

em Qua 26 Fev 2014, 20:26
@LINK/2012 escreveu:Editei a pt.wikipedia corrigindo a questão da RenderWare no LCS/VCS e botando a R*L3D e os cara desfizeram meu edit, parabéns, por isso a pt.wikipedia não vai pra frente, tudo bem que eu careço de fonte confiavel, mas ele tem fonte que é a RenderWare também. Na en.wikipedia aceitaram o edit (meses atrás, não fui eu).
Parabéns.
nossa vei
nao tem sentido, usar fonte de outra lingua? tipo... na en. lah está correto, nao poderia de algum modo demonstrar q lah está assim, entao aqui tbm tem q estar? fica sendo mais aceitável, alem deq en. eh sempre mais "confiavel" e inteligente q pt., entao faz sentido este pt. estar errado e faz sentido eles darem prioridade ao outro @_@

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Re: [ENSINAMENTO] Modelagem Teórica - PARTE 1

em Qua 26 Fev 2014, 21:03
Coloquei uma fonte mostrando que não é RenderWare, quero ver esse viado me enxer o saco agora.

http://www.ign.com/articles/2005/09/10/gta-liberty-city-stories-2
Rockstar dropped Renderware in favor of a brand new in-house engine to best utilize the resolution, texture density and particle effects of the PSP

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Re: [ENSINAMENTO] Modelagem Teórica - PARTE 1

em Dom 31 Jan 2016, 13:10
Muito obrigado vey, vou ler tudo e se precisar re-ler

ainda viro modelador aqui

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Re: [ENSINAMENTO] Modelagem Teórica - PARTE 1

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