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[ENSINAMENTO] Modelagem Teórica - PARTE 2

em Seg 10 Mar 2014, 03:08
Bem vindo a segunda parte dessa espécie de tutorial teórico sobre modelagem
Se você não viu a primeira parte, POR FAVOR, LEIA ANTES, NÃO PULE PRA ESTA
http://brmodstudio.forumeiros.com/t3764-ensinamento-modelagem-teorica-parte-1



ok bora:


  • Texturas e o bom uso delas

-- Sobre
Texturas? oh sim, texturas! você deve saber o que são texturas né? sim? haha, não, você não sabe...
Textura, no design de um game e outras coisas da computação, é simplesmente a pele, a superfície, o que envolve o modelo 3D, e isso com certeza você já sabe, mas o que você pode não saber, é que texturas não quer dizer "imagenzinhas que fazem dar cores etc", textura é simplesmente superfície, e não exatamente a aparência, o que você conhecem na verdade é a chamada "textura de difusão" (diffuse) e o tal alpha/mask que faz a transparência, ok
Se quiser saber mais sobre isso, leia baixo, ou pule, não é importante


Não tão necessário ler, opcional...:

Bom, sobre isso, não vai ser muito útil pro GTA, mas vai ser útil para você aprender mais sobre a teoria e o por que delas

-- Itens que formam texturas
Diffuse: É a imagem, simplesmente a aparência dela, a coisa mais simples e mais usada...
Spoiler:
Alpha/Mask: Como você já deve saber... a transparência
Spoiler:
Normal: Normal mapping é uma técnica usada para a criação de relevos por brilhos etc, indispensável para por exemplo a criação de um personagem realista, mas também muito bem vindo em qualquer modelo de mapa, armas e outros, o efeito é simplesmente incrível e pode ser utilizado nos pedestres do GTA por um mod do Ryosuke839 (mas raramente usam esta tal função)
Spoiler:
Bump: Lembra o normal mapping, mas o bump mapping é mais voltado a criação de rugas e colisões, simplesmente efeitos de "sombra" sobre a superfície diferente do normal onde é voltado a um relevo de "brilho"
Spoiler:
E muitas outras também conhecidas: Como Height Map (mapa de altura) e Displacemment Map (mapa de deslocamento, sim, funciona parecido com o Height Map)



-- Compressão
Compressões são usadas para deixar tudo mais "leve"... você já viu o que acontece quando você salva um bitmap pra jpeg? ou pelo menos já viu detalhadamente uma imagem jpeg? lembra daquelas coisinhas pontilhadas/manchadas que ficam entre os detalhes da imagem? ISSO É CAUSADO PELA COMPRESSÃO!
É basicamente isso, o uso de compressão numa textura do GTA é como você pegar um bitmap e transformar ele em jpeg (NÃO LITERALMENTE, foi só um exemplo! a coisa é diferente) ...desse modo a textura ficará mais leve, perderá um pouco a qualidade, mas ficará leve dentro do jogo... além do GTA ter limite de uso de texturas sem compressão, pode não funcionar ok? é bom sempre usar compressão
Comparação:
Spoiler:
É isso ai, aquele "Compressed DXT" do TXD Workshop ou outros, é a compressão do DirectX!


-- Tipos de texturas
Spoiler:
São classificadas de vários modos, simplificando, o que a gente pode se usar como uma "foto" em uma parte de um modelo 3D (uma imagem unica lá) ou uma textura que se repete pela mesh encobrindo uma grande (ou pequena) area, a chamada textura "tiled", que é uma textura regular onde se você colocar uma do lado da outra ela irá poder se repetir sem problemas e sem "cortes"


-- Mapeamento e uso correto de texturas
Spoiler:
Oh, o mapeamento de textura num modelo 3D... muitos ignoram essa parte, não param pra pensar no quanto isso é importante
Muita gente acha que não dá problema algum mapear de qualquer jeito etc, mas está errado, seu GTA e o GTA dos outros irão agradecer muito por você mapear corretamente e usando as texturas corretas!
Não é colocar qualquer imagem lá e está pronto, você tem que pensar em como o jogo reagirá a isso
SUPER IMPORTANTE E UM ERRO DE 99,9% DAS PESSOAS: Você quer pintar uma parte do carro de preto, o que você faz? você cria uma textura de difusão preta sem nada nela com uma resolução de 1024x1024 e colocar lah de qualquer jeito... você já parou pra pensar em como o jogo reagirá a isso? uma textura dentro do jogo é praticamente um .bmp, um bitmap, o jogo lerá cada pixel daquela imagem de 1024x1024 pixels, e isso é somente em UMA imagem! Agora imagine se você colocar esta imagem mapeada beeeem pequeno e assim ela se repetindo a cada centímetro do carro, você conseguiu ter a noção do que o seu PC fará para processar isso? ele irá pegar aquela imagem de 1024x1024 e repetirá ela sobre a mesh por mais de mil vezes, e o que você verá? somente uma textura preta... insignificante... enquanto seu pc sofre lá lendo cada pixel daquela imagem e multiplicando ela para se encobrir em toda aquela parte do carro
Bom, o pc somente não irá dar um lag imenso e derreter pois ele somente tira uma copia da imagem para posicionar a outra e outra etc, de qualquer modo, não é nada legal isso acontecer, o correto é o uso de uma textura o mais minúscula possível, lembram do ensinamento passado onde eu disse que para o pc quanto menor a coisa pra processar, mais fácil será pra ele? (no caso, um triangulo etc) bom, é isso ai, lembre-se disso ao criar uma textura, O QUANTO MENOR E MAIS SIMPLES ELA FOR, MELHOR SERÁ PARA O PC PROCESSAR
Por exemplo, uma imagem preta sem nenhum tipo de deleta só para encobrir uma parte preta do carro, levando em consideração que as texturas, assim como muitas outras coisas da computação são potenciadas por 2 (2 4 8 16 32 64 128 256 1024 2048 4096), vamos usar algum numero pequeno (não sei se exatamente poderemos usar por exemplo o "2", vejo empresas de games não usando ele, então não sei se tem alguma restrição de numero pequeno demais) ...vamos usar por exemplo uma imagem de 8x8 ou 16x16 pixels, simples... e como mapear? mapeia isso sem deixar a necessidade da textura se repetir pela mesh do seu modelo... faça com q esta minuscula imagem encobra tudo o que você precisa encobrir, por que não? a imagem não tem nenhum detalhe para mostrar, então vamos aproveitar isso e deixar o mais leve possível, fazendo isso que eu disse, seu pc irá processar isso mais leve do que um display de um joguinho de tetris (não tô exagerando) e seu modelo ficará muito mais leve!
Outra coisa eh por exemplo, textura como a fibra de carbono, eu vejo gente usando uma imagem gigante com a imagem de uma fibra de carbono q não se muda, não tem detalhe, é somente a fibra de carbono lá e só... por que a imagem gigante assim? para dar mais peso? você pode simplesmente deixar uma imagem minuscula de uns 8 a 16 pixels onde tem aqueles 4 ou 8 "quadradinhos" e deixar que o jogo repita milhões de vezes os quadradinhos! pois a o jogo somente irá tirar copias daquela pequena textura e botar pelo carro a tal imagenzinha clonada ao invés de carregar aquela textura gigantesca já com a repetições!


-- Uma textura e mapeamento de verdade
Vou mais uma vez usar uma modelagem do Mateus Luiz como base de ótimo exemplo (não estou puxando o saco dele não kkkkkk)
Spoiler:
Abra a imagem acima e veja como ele criou a textura e o mapeamento de uma das armas dele... e olhe para como você e as pessoas que ensinam a modelar no youtube fazem
Veja por exemplo como as empresas de games fazem, isso é muito bom! baixe algum carro por exemplo que é convertido de algum game, veja só como as texturas são! são todas com uma resolução nem alta e nem baixa, totalmente de acordo com a qualidade da imagem necessária, que é o que vou falar agora


-- Necessidades na modelagem e texturas
Spoiler:
Não falando somente de texturas agora, mas também sobre o seu mesh, as pessoas ignoram as necessidades reais do modelo e fazem o que bem entendem... é necessário você modelar por exemplo as letras de cada coisinha? por acaso isso será muito visível dentro do jogo? não será? então por que você faz isso? para demonstrar que você teve mais trabalho? se você faz isso, você não é um real modelador... um modelo de verdade não é um modelo trabalhoso e sim um modelo bem pensado!!!
Por que o uso de uma textura 2048 onde tem uma qualidade de 256? você usa aquela imagem esticada a 2048, mas com aquela qualidade toda quebrada como se da-se zoom em uma imagem 256px... ou aquela imagem gigantesca mas a unica coisa que você usa é uma texturinha no canto, o resto é tudo inutilizável ou você simplesmente apaga o resto da imagem, mas deixa ela ainda a milhares de pixels e usando somente uma pequena parte dela... RESOLUÇÕES SÃO MAIS IMPORTANTES DO QUE VOCÊ IMAGINA!!! e parem com essa mania de querer colocar detalhes em qualquer parte inútil do modelo, e com certeza, uma ÓTIMA dica é abusar do uso de texturas, ao invés de você criar os detalhes pequenos por base de modelagem, use uma textura... o modelo ficaria muito mais leve e lembre-se, texturas geralmente são fotos ou imagens muito bem editadas, e fotos são realistas, se você quer modelar alguma coisa realista, USE MUITAS E BOAS TEXTURAS! uma roda toda 3D não chega nem perto da realidade de uma roda de modelagem simples mas com uma "foto" HD realista que faz com que ela fique com a aparência de uma imagem real, use isso!

-- Limites do GTA
Spoiler:
Texturas somente em 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048 e 4096, onde a resolução de bom uso varia com o detalhe, você não precisa botar uma textura de 1024px em uma coisa minuscula e que ninguém vai ver esta imagem tão de perto e tão grande assim capaz de enxergar todos os 1024 pixels! (NÃO ESQUEÇA DISSO!!!!!!!!!!!!!!!)
Os modelos originais do GTA SA não passam de 4 mil polígonos(triângulos), claro, as pessoas nem querem saber e modelam tudo a mais, passando dos 100, 200, até 300 mil polígonos (raro ver algum carro com menos de 100 mil), ninguém liga para o GTA depois ficar crashando por alto peso e ultrapassagem de limites... só querem saber de modelar com monte de detalhes, e quem instala o carro se fode, principalmente se não seguir as coisas que eu disse também sobre texturas etc... se alguém começar a modelar carros entre 10 a 60 mil polígonos ainda com uma boa e fiel aparência, eu tiro meu chapéu e dou meu respeito.
Se você acha que está preparado agora para começar a modelar coisas realmente bem modeladas e não como ensinam no youtube, se você acha que você agora é um modelador de verdade, um modelador teórico e não somente prático, clique e entre na página de cadastramento e faça seu cadastro pra postador do blog do Tuning Mod, você demonstrando que leu e aprendeu isso, você será bem vindo e terá uma espécie de "certificado" de aprendizagem, pois somente as pessoas que passaram por este "curso" que fiz aqui (ou que já sabiam destas coisas) irão poder publicar lá, você será mais um deles?

E assim termina, obrigado por se interessar mais neste aprendizado e por favor, pergunta mais coisas, peça recomendações e opiniões sobre alguma coisa que você esteja modelando e tire duvidas aqui no tópico


Ensinamento criado por: Junior_Djjr
Caso for postar em outro blog/fórum fique a vontade, mas deixe meus créditos.


Última edição por Junior_Djjr em Qui 14 Maio 2015, 15:38, editado 1 vez(es)

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"Criação" de texturas tiled, com difuse, bump e normal.

em Qui 10 Jul 2014, 20:53
Olá, não sei se vai ajudar alguém mas quem encontrar alguma textura não tiled e quiser transformála em tiled. Tem um plugin para o photoshop que pode ajudá-los. Ele deixa ela tiled com difuse, bump e normal. O nome dele é PixPlant, o único problema é que ele é pago, mas há boatos que pode-se encontrá-lo crackeado pela internet. Enfim, se alguém se interessar e tiver alguma dificuldade em utilizar ele. Ajudaria com todo prazer.

Imagens:

Textura Original não Tiled:




Programa em uso:



Difuse já pronta:




Bump já pronto:




Normal já pronto:





Última edição por Reubertt em Qui 10 Jul 2014, 21:33, editado 2 vez(es)
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Re: [ENSINAMENTO] Modelagem Teórica - PARTE 2

em Qui 10 Jul 2014, 21:22
@_________@
cara, q massa pqp, pode ajudar muito a gente na criação do jogo lah


ps: nao use imagem do seu dropbox no forum ou vc vai perder sua conta pelo alto tráfego

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Re: [ENSINAMENTO] Modelagem Teórica - PARTE 2

em Qui 10 Jul 2014, 21:36
@Junior_Djjr escreveu:@_________@
cara, q massa pqp, pode ajudar muito a gente na criação do jogo lah


ps: nao use imagem do seu dropbox no forum ou vc vai perder sua conta pelo alto tráfego

Pow, de leves, entrei no forum foi para ajudar mesmo, e atualizei os links e tal. O plugin é bem simples, o meu não está crackeado, mas se eu encontrar compartilho pra galera aê. :D
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Re: [ENSINAMENTO] Modelagem Teórica - PARTE 2

em Qui 10 Jul 2014, 21:38
"PixPlant crack" no google tem um monte .-. toh baixando jah

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Re: [ENSINAMENTO] Modelagem Teórica - PARTE 2

em Qui 10 Jul 2014, 21:42
É que eu nem usava mais esse programa, fui ver aqui no meu pc tenho até o crack dele já baixado, é nisso que dar ficar procastinando. :v: :v:
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Re: [ENSINAMENTO] Modelagem Teórica - PARTE 2

em Sex 19 Set 2014, 18:43
Hm... Vai me ajudar isso ;) Vo treinar mto isso, quero fazer isso quando aprender, Carros próximos a low poly bem modelados e boas texturas claro que vou dar o download '-' kk...

Haa Junior, vc ja baixou aquele santana 2001? Viu o tamanho da imagem SO DO PAINEL DO CARRO (Fica atras do volante marcando Velocidade, RPM, Gasolina e Temperatura) KK 1MB a imagem é Gigante... -.-' da raiva de mais

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Re: [ENSINAMENTO] Modelagem Teórica - PARTE 2

em Sab 20 Set 2014, 13:01
pior sao as texturas "preto" (onde eh soh uma imagem preta sem nada) com 1024x1024 pqppp, isso poderia ser feito até por uma textura de 1 ou 2px vei, iria economizar 1 MB, oq eh MUITO

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Re: [ENSINAMENTO] Modelagem Teórica - PARTE 2

em Dom 21 Set 2014, 17:59
Falou tudo !

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Re: [ENSINAMENTO] Modelagem Teórica - PARTE 2

em Dom 21 Set 2014, 19:38
1024x1024 de preto ? kkkkk

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Re: [ENSINAMENTO] Modelagem Teórica - PARTE 2

em Qui 14 Maio 2015, 14:38
Muito bom o tutorial Vo treinar bastante!!! quero ser um bom modelador e eficiente nos meu trabalhos
Há e o link ta off aki pra mim (WARY)

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Re: [ENSINAMENTO] Modelagem Teórica - PARTE 2

em Qui 14 Maio 2015, 15:57
corrigido

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Re: [ENSINAMENTO] Modelagem Teórica - PARTE 2

em Sab 22 Ago 2015, 00:35
Uma pergunta, para poder postar no Tuning Mod, eu preciso saber usar blender e outros programas mais profissionais? Por que eu só uso o SketchUp, modelo e renderizo.
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Re: [ENSINAMENTO] Modelagem Teórica - PARTE 2

em Sab 22 Ago 2015, 01:29
Só aqui que ta aparecendo essa img substituindo algumas?
http://img226.imageshack.us/img226/5349/zaunalphafw5.jpg
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Re: [ENSINAMENTO] Modelagem Teórica - PARTE 2

em Ter 01 Mar 2016, 13:53
muito bom seu tutorial vai ajudar muito quem se interessa em fazer alguma coisa bem feita.

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foi o Jacobi que fez!
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Re: [ENSINAMENTO] Modelagem Teórica - PARTE 2

em Dom 24 Set 2017, 00:24
To querendo começar do zero,até agora tá ajudando bastante (to anotando tudo no bloco de notas), só preciso entender mais sobre os programas corretos,ferramentas,etc...
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Re: [ENSINAMENTO] Modelagem Teórica - PARTE 2

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