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em Ter 08 Abr 2014, 21:56
@LINK/2012 escreveu:É melhor os modeladores ja modelarem na escala que o jogo vai usar nas coordenadas, se não pra cada modelo vai ter que redimensionar manualmente.
depende em como será criado o mapa
se o mapa será criado tudo em por exemplo o sketchup? todos os modelos do mapa estarão tudo lah bonitinhos no sketchup, dae facilmente vc pode selecionar tudo aquilo e redimensionar TUDO @_@
isso vale tbm pra 3ds max studio (geralmente jogos usam ele neh?) dae uma pessoa "mestre" guarda o mapa completo no 3ds max studio, no final de tudo, eh soh redimensionar tudo automaticamente pelo programa, nao terá problema pra programadores (nao eh? .-.)

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em Ter 08 Abr 2014, 22:18
Mas tem que fazer isso toda vez que for exportar, redimensionar, e cada artista teria a sua escala, e não é assim, tem que ter uma escala que todos os artistas vão usar na hora.

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em Ter 08 Abr 2014, 22:19
Olha eu não gosto do sketchup... uso praticamente só o Blender.

...No blender vc não tem um controle de escala(até tem mais é bem ruim), tanto q isso eu só ajeitava quando jogava dentro a Unity e com própria engine eu ajeitava a escala.

...Em relação a texturas, depende do que eu for modelar normalmente eu mesmo crio a textura. Mas se for usar um banco padrão, eu acho meio ruim de usar 1 só, por que normalmente quando uso texturas prontas eu pego de 3 a 4 bancos diferentes.

...E referencias, eu tava criando um cenário simples só exemplifica, me baseando em ruas de são paulo pelo google maps, bem essa minha ideia.

...Ha e uma sugestão acho que pra um jogo topdow não fica interessante uma cidade cheia de prédios grandes, por que a partir de uma altura eles ficam todos cortados pela câmera.

... e por fim uma duvida... vcs vão trabalha com modelos com limite de polys ? tipo bater uma média máxima de quantos polys pra detalhar um tipo de modelo ? Ex: a um prédio detalhado pode ter no máximo 500 polys...

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em Ter 08 Abr 2014, 22:22
A primeira pergunta pra chegamos em uma conclusão do que uma unidade de coordenada vai ser, é, qual é o tamanho do mapa que vocês pretendem fazer?

Por mim ficaria 1 unidade = 1 metro, mas dependendo da resposta acima seria necessario mudar o valor de uma unidade pois um ponto flutuante perde precisão conforme ele aumenta.
Exemplo: 0.0 á 1.0 é extremamente preciso, 5000.0 - 6000.0 é muito menos preciso.
(Numeros negativos ajudam nisso, pois a precisão não altera com a negatividade pois é um bit lá dizendo "é negativo?", então podemos fazer uns contornos que o mapa seria por exemplo de -3000 a 3000 (GTASA))

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em Ter 08 Abr 2014, 22:42
já vou avisar não desenho faz uns 6 meses e a pressa é a inimiga da perfeição, fiz em 20 min e to sem ideia e to sem régua então intendam que isso é rascunho:

OBS: É rascunho e tá todo torto e fora de escala, tenho vergonha de mostrar isso

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em Ter 08 Abr 2014, 22:43
@LINK/2012 escreveu:A primeira pergunta pra chegamos em uma conclusão do que uma unidade de coordenada vai ser, é, qual é o tamanho do mapa que vocês pretendem fazer?

Por mim ficaria 1 unidade = 1 metro, mas dependendo da resposta acima seria necessario mudar o valor de uma unidade pois um ponto flutuante perde precisão conforme ele aumenta.
Exemplo: 0.0 á 1.0 é extremamente preciso, 5000.0 - 6000.0 é muito menos preciso.
(Numeros negativos ajudam nisso, pois a precisão não altera com a negatividade pois é um bit lá dizendo "é negativo?", então podemos fazer uns contornos que o mapa seria por exemplo de -3000 a 3000 (GTASA))

É só usar doubles pra mexer com coordenadas @_@
Não vamos usar mais que 20 'casas decimais' de precisão né?

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em Ter 08 Abr 2014, 22:44
Se usar double vamos usar mais memoria e vai acontecer cache misses com muita frequencia.

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em Ter 08 Abr 2014, 22:47
@LINK/2012 escreveu:Se usar double vamos usar mais memoria e vai acontecer cache misses com muita frequencia.

Bom, é...

Então talvez -3000 até 3000 sejam de boa

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em Ter 08 Abr 2014, 22:48
quando vc disse sobre contorno caiu toda a real
mas claro, 1 unidade = 1 metro, no GTA SA parece q 1 unidade = altura do CJ wtf, nao eh exatamente 1 metro

e tem problema começar a criar o mapa e talz sem antes saber o tamanho dele completo? tipo começar a fazer por fazer, se basear em escalas pra todos terem o msm tamanho, mas, fazer o mapa sem ter o tamanho final dele, como por exemplo "vamos criar um mapa de -3000.0 a 3000.0" <

@ninja, eu consigo ser mais criativo e desenhar melhor sem regua, eu inventava e desenhava carros quando eu era pequeno, alem deq saporra eh tuning, se a gente for precisar de alguma coisa do tipo, q seja um desenhista e nao uma pessoa q saiba desenhar .-. tipo o meck, ele eh desenhista de verdade, ele nao eh soh um cara q sabe desenhar @_@ se for assim, eu e o black (q sabemos desenhar bem) poderiamos nós msms criar sasporras)

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em Ter 08 Abr 2014, 22:51
e tem problema começar a criar o mapa e talz sem antes saber o tamanho dele completo? tipo começar a fazer por fazer, se basear em escalas pra todos terem o msm tamanho, mas, fazer o mapa sem ter o tamanho final dele, como por exemplo "vamos criar um mapa de -3000.0 a 3000.0" <
Nope, ai é de boa.

Então vamo fazer o seguinte, usem 1 unidade = 1 metro e no futuro reescalamos todos os modelos para a nova escala.
Acho que 1 unidade = 1 metro é inviavel pois 3000 = 3km

3km é bem pouco né?

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em Ter 08 Abr 2014, 22:55
@LINK/2012 escreveu:
e tem problema começar a criar o mapa e talz sem antes saber o tamanho dele completo? tipo começar a fazer por fazer, se basear em escalas pra todos terem o msm tamanho, mas, fazer o mapa sem ter o tamanho final dele, como por exemplo "vamos criar um mapa de -3000.0 a 3000.0" <
Nope, ai é de boa.

Então vamo fazer o seguinte, usem 1 unidade = 1 metro e no futuro reescalamos todos os modelos para a nova escala.
Acho que 1 unidade = 1 metro é inviavel pois 3000 = 3km

3km é bem pouco né?

Então faz uim #define game_float_t float temporáriamente, se precisarmos de mais espaço no jogo aumentamos para double @_@

E são 6Km já que (espaço_final - espaço_inicial) 3000 - (-3000) = 3000 + 3000 = 6000

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em Ter 08 Abr 2014, 22:56
Não pó, não é no nosso coisa que temos mudar, o mais eficiente é um float que tem range pequeno, os modeladores conseguem se adaptar a escalas? Conseguem, e é isso que acontece na produção em massa ai fora.
Um exemplo aqui que todos conhecemos é o GTA, mapa enorme, teve que usar uma escala arbitraria, pq se usasse 1 unidade = 1 metro vixi, ia quebrar os PC

Also, não começaremos a programar por agora, acho que dá pros modeladores modelarem 1u = 1m e depois mudar a escala quando começar a fazer as barrolha


Última edição por LINK/2012 em Ter 08 Abr 2014, 22:58, editado 1 vez(es)

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em Ter 08 Abr 2014, 22:58
@LINK/2012 escreveu:Não pó, não é no nosso coisa que temos mudar, o mais eficiente é um float que tem range pequeno, os modeladores conseguem se adaptar a escalas? Conseguem, e é isso que acontece na produção em massa ai fora.
Um exemplo aqui que todos conhecemos é o GTA, mapa enorme, teve que usar uma escala arbitraria, pq se usasse 1 unidade = 1 metro vixi, ia quebrar os PC

Ah entendi pokerface 

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em Ter 08 Abr 2014, 23:01
Uma coisa que analisei quando tava começando a modelar as construções... bem em maioria a gente ta acostumado em jogos aquele cenários de cidades americanas, onde nesses lugares os prédios são detalhados tem janela detalhadas, mas andando pelo google maps aqui no brasil praticamente os prédios são cubos com janela quadradas só, como posso dizer são simples não tem detalhes, são poucas as construções que tem alguém detalhamento.

olha aki eu coloquei duas localizações no google maps pra ve se vcs entendem o que eu disse :

no brasil:
https://www.google.com.br/maps/@-27.594861,-48.556858,3a,75y,56.81h,92.96t/data=!3m4!1e1!3m2!1suyDv3bWYHKdRshVNaH5ccg!2e0

no Eua:
https://www.google.com.br/maps/@-27.594861,-48.556858,3a,75y,56.81h,92.96t/data=!3m4!1e1!3m2!1suyDv3bWYHKdRshVNaH5ccg!2e0

Não estou reclamando, mas só mostrando que o brasil isso em ambiente em game fica estranho, pelo menos a maioria das regiões.


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em Ter 08 Abr 2014, 23:06
link dos Eua ta errado :3

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em Ter 08 Abr 2014, 23:19
sim frost, mas nao importa, isso eh até bom e nao tem oq os jogadores reclamarem
os detalhes fodas serão por exemplo praças etc, geralmente no brasil praças e talz sao sempre bem criativas e tem bastante delas, alem deq fugir de carro por alguma coisa tipo praça deve ser dahorinha até kk
ps: toh gostando de vc indo atrás desse tipo de coisa no google pra ver e soh depois modelar @_@

voltando a minha pergunta antiga: tem problemas em criar "path" pros carros/peds andarem? pokerface eh complicado pros programadores criarem isso? como seria?

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em Ter 08 Abr 2014, 23:28
Eu tava dando umas olhadas aqui (medido a distancia da minha casa até certas localidades da cidade) e parece que por volta de 10 a 15km é mais q suficiente, q acham? Se for acho que é de boa deixar 1u = 1m

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em Ter 08 Abr 2014, 23:39
@LINK/2012 escreveu:Eu tava dando umas olhadas aqui (medido a distancia da minha casa até certas localidades da cidade) e parece que por volta de 10 a 15km é mais q suficiente, q acham? Se for acho que é de boa deixar 1u = 1m

Aí depende do tamanho da cidade, olha a minha por exemplo:
https://www.google.com.br/maps/place/Reserva+-+PR/@-24.6551991,-50.8479202,15z/data=!4m2!3m1!1s0x94e91200c7aa90a5:0x237c994f048ba795

(aproxime bem da area urbana e olhe na escala)

Se formos fazer cidade grande aí teria que realmente ser 15 - 20Km a area urbana

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em Ter 08 Abr 2014, 23:51
com o tanto de modeladores e o tempo desda modelagem do mapa até os scripts do game estarem prontos para entrarem em ação dentro do mapa... na minha visao 10 a 15 kms poderá ainda ser pouco :) acho q passará de 15, de qualquer modo, está otimo, basta a vontade das pessoas, e outra, a copa do mundo está logo ai, vai entrar um monte de feriados por causa dos jogos kkkkkkkkk escolas vao parar e tudo mais, vai ter muito tempo pra gente mexer ok, entao vamo botar a mao na massa

MODELADORES, USEM ESSE SITE:
http://www.goodtextures.com/
melhor site de texturas q jah vi naboa
pode baixar 40 texturas full hd por dia! (por favor nao usem full hd, usem no maximo 512px .-.)
eu criei uma conta especialmente pra produção do jogo, vou mandar um pm pra todas as pessoas informando o login e senha pra vcs usarem (nao sejam egoistas de sair baixando tudo kk baixem umas 10 ou 20 por dia pras outras pessoas tbm baixarem (mas nao eh todos os dias q vao ficar baixando, entao sei lah, vai baixando e guardando tudo ai no pc))
nao baixem coisas como ruas e talz ok, soh coisas pra modelar construções etc como texturas de paredes, telhados sei lah

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em Ter 08 Abr 2014, 23:56
mapa... na minha visao 10 a 15 kms poderá ainda ser pouco :) acho q passará de 15, de qualquer modo, está otimo, basta a vontade das pessoas, e outra, a copa do mundo está logo ai, vai entrar um monte de feriados por causa dos jogos kkkkkkkkk escolas vao parar e tudo mais, vai ter muito tempo pra gente mexer ok, entao vamo botar a mao na massa
Tenho que estudar, ENEM taí, mas dá pra encaixar esse projeto no meu tempo livre

Ok, então façam 1u = 1m, se precisar mudar depois nos reescala os modelo tudo :3

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em Ter 08 Abr 2014, 23:57
Posso participar dissaê?

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em Ter 08 Abr 2014, 23:58
Só pra constar, Skyrim tem 37 KM e é enorme então não acho que precisa de muito mais que 15 KM @_@
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em Qua 09 Abr 2014, 00:03
↑ eita 37 km?


mandei pm pras pessoas q vao modelar o mapa com o login e senha
esse site eh limdo cara, daria pra fazer um game de ultima geração usando esse site pras texturas


@Turga, claro, soh vc ter noção das porras aqui, vc tem noção das conversas sobre o uso de escalas, texturas, estilo de mapa pra ser usado e tudo mais?
vou mandar pm pra vc com a senha da conta


Última edição por Junior_Djjr em Qua 09 Abr 2014, 00:05, editado 1 vez(es) (Razão : botei 35 pqp)

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@Junior_Djjr escreveu:
@Turga, claro, soh vc ter noção das porras aqui, vc tem noção das conversas sobre o uso de escalas, texturas, estilo de mapa pra ser usado e tudo mais?
vou mandar pm pra vc com a senha da conta
Tenho sim, inclusive eu tenho GTA CW :3

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em Qua 09 Abr 2014, 00:15
Quanto ao sketchup, sei não... antigamente(lá na versão 6 ou 7) ele criava muitos triângulos desnecessários...
Não sei como tá agora

E os arquivos? Cada casa/predio em um objeto 3D ou um quarteirão em cada arquivo?

Qual o melhor formato pra vcs? .fbx .3ds .obj .blend?

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