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Re: lod mod crashando

em Dom 15 Fev 2015, 16:40
há algumas coisas q nao fazem sentido, como...
na ultima versao do Open Limit Adjuster, PtrNodeSingle por exemplo eh ilimitado, e vc tirou o ilimitado e colocou um numero, coisa q nao faz sentido algum fazer, afinal, vc tirou o ilimitado e colocou limite

entao, no caso.. a unica coisa q mudou foi o Buildings, oq antes era 15000 colocou 22000, o resto nao importa pois o open limit adjuster atualizado tem numeros limitados, mais doq necessário :v:

msm assim, peço para q teste, vc ou ele, sei lah
Código:
; See explanation of limits at the end of the file

[SALIMITS]
PtrNodeSingle = unlimited
PtrNodeDouble = unlimited
EntryInfoNode = unlimited
Peds = 140
PedIntelligence = 140
Vehicles = 110
Buildings = 22000
Objects = 3500
Dummys = 9500
ColModel = unlimited
Task = unlimited
Event = unlimited
PointRoute = unlimited
PatrolRoute = unlimited
NodeRoute = unlimited
TaskAllocator = unlimited
PedAttractors = unlimited
VehicleStructs = unlimited
MatrixList = unlimited
OutsideWorldWaterBlocks = 500
AlphaEntityList = unlimited
VisibleEntityPtrs = unlimited
VisibleLodPtrs = unlimited
StreamingObjectInstancesList = 7500
AtomicModels = unlimited
DamageAtomicModels = unlimited
TimeModels = unlimited
ClumpModels = unlimited
VehicleModels = unlimited
PedModels = unlimited
WeaponModels = unlimited
EntitiesPerIpl = unlimited
EntityIpl = unlimited
StaticShadows = 2048
Coronas = 20048
ScriptSearchLights = 1024
FrameLimit = 30
MemoryAvailable = 30%

[VCLIMITS]
PtrNode   = 300000
EntryInfoNode = 3200
Peds = 140
Vehicles = 110
Buildings = 300000
Treadables = 1
Objects = 3500
Dummys = 9500
AudioScriptObj = 192
ColModel = 10500
AlphaEntityList = 1250
VisibleEntityPtrs = unlimited
TimeModels = unlimited
OutsideWorldWaterBlocks = 40
StaticShadows = 2048
Coronas = 2048
FrameLimit = 30
MemoryAvailable = 30%

[GTA3LIMITS]
PtrNode = 90000
EntryInfoNode = 25400
Peds = 140
Vehicles = 110
Buildings = 35500
Objects = 9500
Dummys = 22802
AlphaEntityList = 1250
VisibleEntityPtrs = unlimited
TimeModels = unlimited
OutsideWorldWaterBlocks = 40
StaticShadows = 2048
Coronas = 2048
FrameLimit = 30
MemoryAvailable = 30%

[OPTIONS]
DebugTextKey = 0x74      ; F5 -- Use an VKEY (see http://msdn.microsoft.com/pt-br/library/windows/desktop/dd375731(v=vs.85).aspx)

;
;
; ### Buildings
;    Buildings on the building pool
;    Building is anything placed by a IPL that is not a object (see Dummys or Objects to see what is a object)
;
; ### Peds
;    Peds on the peds pool
;    Note this does not increase the amount of peds roaming, but increases the maximum number of peds can be created
;
; ### Vehicles
;    Vehicles on the vehicles pool
;    Note this does not increase the amount of vehicles roaming, but increases the maximum number of vehicles can be created
;
; ### Objects
;    Dynamic objects (i.e. registed in objects.dat) near/visible to the player
;    See also: Dummys
;
; ### Dummys
;    Dynamic objects (i.e. registed in objects.dat) spawned at once in the entire world
;    Whenever the player is near this dynamic object an actual Object representation of it is created (see also Objects)
;   
;    This is used to save memory, this stores basic information about the dyn object (position, model, etc) and only spawns
;    the actual dynamic stuff (which uses more memory) when necessary, that's, when near it.
;
; ### PedIntelligence
;    Ped AI instances
;    **MUST** be the same value as Peds
;
; ### ColModel [CanBeUnlimited]
;    Collision models loaded at once
;    Notice this is not the same as one .col file, .col files might be collision archives which contain many ColModels.
;
; ### PtrNodeSingle [CanBeUnlimited]
;    Nodes for the pool of singly linked lists
;    Directly related to the amount of entities spawned in the world and values stored in quad trees.
;
; ### PtrNodeDouble [CanBeUnlimited]
;    Nodes for the pool of double linked lists
;    Directly related to the amount of entities spawned in the world
;
; ### PtrNode
;    Mix of PtrNodeSingle and PtrNodeDouble (see PtrNodeSingle and PtrNodeDouble)
;
; ### EntryInfoNode [CanBeUnlimited]
;    Directly related to the amount of collidable entities spawned in the world
;
; ### Task [CanBeUnlimited]
;    Running pedestrian tasks around the world
;
; ### Event [CanBeUnlimited]
;    Events notification around the world (vehicles collided, etc)
;
; ### PointRoute [CanBeUnlimited]
;    Related to AI routes (see scm command 05D7)
;
; ### PatrolRoute [CanBeUnlimited]
;    Related to AI patrol routes (see scm command 0755)
;
; ### NodeRoute [CanBeUnlimited]
;    Related to dynamic AI routes to go somewhere (for example, the command 05F5)
;
; ### TaskAllocator [CanBeUnlimited]
;    Allocator of tasks to organized group of peds
;
; ### PedAttractors [CanBeUnlimited]
;    Peds attracted to specific objects (e.g. ped using a cassino machine)
;
; ### VehicleStructs [CanBeUnlimited]
;    Loaded vehicles models information.
;
; ### Treadables
;    Animated buildings?
;
; ### AudioScriptObj
;    Script sounds (see scm command 018D)
;
;
; ### MatrixList [CanBeUnlimited]
;    Pool of transformation matrices, directly related to the amount of physical objects in the world
;
; ### AlphaEntityList [CanBeUnlimited]
;    List of entities (non-vehicle) to be rendered that contains alpha components (textures, object is going from invisible to visible state...)
;
; ### VisibleEntityPtrs [CanBeUnlimited]
;    List of visible non-lod entities
;
; ### VisibleLodPtrs [CanBeUnlimited]
;    List of visible lod entities
;
; ### OutsideWorldWaterBlocks
;    Amount of blocks outside the world boundaries to be rendered
;    Fixes water flickering outside world bondaries
;
; ### StreamingObjectInstancesList
;    List of streamed in entities RwObjects (dff models)
;    Fixes buildings flickering when seeing too many of them
;
; ### AtomicModels [CanBeUnlimited]
;    Maximum amount of object definitions that aren't breakable (http://www.gtamodding.com/index.php?title=OBJS)
;
; ### DamageAtomicModels [CanBeUnlimited]
;    Maximum amount of object definitions that are breakable (http://www.gtamodding.com/index.php?title=OBJS)
;
; ### TimeModels [CanBeUnlimited]
;    Maximum amount of timed object definitions (http://www.gtamodding.com/index.php?title=TOBJ)
;
; ### ClumpModels [CanBeUnlimited]
;    Maximum amount of hierarchical object definitions (http://www.gtamodding.com/wiki/HIER and http://www.gtamodding.com/wiki/ANIM)
;
; ### VehicleModels [CanBeUnlimited]
;    Maximum amount of vehicle definitions (http://www.gtamodding.com/wiki/CARS_(IDE_Section))
;
; ### PedModels [CanBeUnlimited]
;    Maximum amount of ped definitions (http://www.gtamodding.com/wiki/PEDS)
;
; ### WeaponModels [CanBeUnlimited]
;    Maximum amount of weapon definitions (http://www.gtamodding.com/wiki/WEAP)
;
; ### EntitiesPerIpl [CanBeUnlimited]
;    Maximum amount of instantiated entities (in INST section) from a single IPL file.
;
; ### EntityIpl [CanBeUnlimited]
;    Maximum number of IPL files that creates entities.
;
; ### StaticShadows
;    Maximum amount of static shadows
;
; ### Coronas
;    Maximum amount of coronas
;
; ### ScriptSearchLights
;    Maximum amount of searchlights that can be created with opcode 06B1
;
; ### FrameLimit
;    By default this is set to 30, which is actually 25fps. For 60fps, the value is 105.
;
; ### MemoryAvailable
;    Streaming memory available for streamed resources (http://www.gtamodding.com/wiki/Resource_Streaming) in **MEGABYTES**.
;    The value can be in percent if you append a '%' at the end of the number, in this situation it'll use this percentage of memory
;    from the amount of physical memory available in your system.
;
;
;
veh se tah funcionando assim, se sim, vou atualizar a postagem :)

______________________________

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Re: lod mod crashando

em Dom 15 Fev 2015, 16:44
funcionou. e sim pelo o q eu vi a unica coisa q precisava mudar era o ''Buildings'' . e que eu achei q teria q por limites nas outras tambem pra funcionar.

EDIT : junior o ''Trees Lod Mod'' q tem na mix tambem precisa dessa config pra funcionar (nao sei se e exatamente a mesma)

EDIT: eu testei e o Trees Lod Mod tambem precisa dessa mesma config pra funcionar.


Última edição por firefly em Dom 15 Fev 2015, 17:04, editado 2 vez(es)
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Re: lod mod crashando

em Dom 15 Fev 2015, 17:00
vi q tem bastante gente com problema, esse pode arrumar, logo posto esse fix lah atualizando as postagens
tem ate um cara lah q falou q precisa disso msm, mas ninguem deu atenção à ele

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Re: lod mod crashando

em Dom 15 Fev 2015, 17:05
junior tem como diminuir o tamanho das luzes do project 2dfx ? e q elas sao gigantes ai pareçe iluminaçao de natal. so os prints do autor (tem um na mix) q tem luzes de tamanho normal. sera q e por causa da resoluçao ou do widescreen fix ?

PRINT : http://i.imgur.com/FnWP9YH.jpg


Última edição por firefly em Dom 15 Fev 2015, 17:12, editado 1 vez(es)
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Re: lod mod crashando

em Dom 15 Fev 2015, 17:07
@firefly escreveu:junior tem como diminuir o tamanho das luzes do project 2dfx ? e q elas sao gigantes ai pareçe iluminaçao de natal. so os prints do autor (tem um na mix) q tem luzes de tamanho normal. sera q e por causa da resoluçao ou do widescreen fix ?
widescreen fix sei q influencia, mas de forma inversa, na verdade ele diminui o tamanho (horizontalmente soh)

pra isso.... soh abrir o 2dfx.ini e editar o CoronaRadiusMultiplier

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Re: lod mod crashando

em Dom 15 Fev 2015, 17:17
mas ja tava no minimo (por padrao) CoronaRadiusMultiplier = 1.0 ai eu coloquei 0.0 oque desativou as luzes '-'

EDT : a postagem foi duplica nao sei por que.
apaga a anterior ai
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Re: lod mod crashando

em Dom 15 Fev 2015, 17:19
mas 1.0 eh o tamanho normal, o minimo seria tipo 0.000000000000000000000000001 kkkk
tente alguma coisa como 0.5 ou 0.25

(eh, eu vi)

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Re: lod mod crashando

em Dom 15 Fev 2015, 17:34
valeu junior 0.5 ficou pefeito . eu to usando o seu ''Improved 2DFX'' pra corrigir o postes de luz mas
os semaforos continuam com os circulos de luz ,vc pensa em mecher nos semaforos tambem ?
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Re: lod mod crashando

em Dom 15 Fev 2015, 17:52
@firefly escreveu:os semaforos continuam com os circulos de luz ,vc pensa em mecher nos semaforos tambem ?
nao achei necessário mexer neles... imaginei q retirar os circulos pode aparecer gente nao gostando e preferindo q tenha os circulos lah pois dah um ar mais "cheio" pro jogo @_@

e dah uma preguiça mexer nessas coisas pqp :v: editar os 2dfx eh uma coisa chata, processos chatos

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Re: lod mod crashando

em Dom 15 Fev 2015, 18:04
como alguem poderia gostar dessas bolas redondas coloridas ? pqp http://i.imgur.com/pVtiwpf.jpg
elas sao muito irrealistas . e so um modelo de semaforo q existe no jogo ? ai seria so questao de editar ele e ja ta certo.
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Re: lod mod crashando

em Dom 15 Fev 2015, 18:15
com meu particles fica BEEEEM melhor

dah um certo preenchimento ao jogo

e sao 5 modelos

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agradecidamente agradecido!

em Dom 15 Fev 2015, 18:23
galera muito obrigado a todos pela atenção e a agilidade para ajudar a resolver o problema, agora ficou muito bom tah carregando muito mais rápido e ñ ta piscando e nada, ficou ótimo.
freddie
tks
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Re: lod mod crashando

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