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Re: Sobre CLEO

em Sex 08 Maio 2015, 12:16
pokerface foda (e kd a bms somd?)
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Re: Sobre CLEO

em Sex 08 Maio 2015, 13:04
ah, esqueci de checar se o veiculo eh um carro :v: (precisa ativar em moto tbm será? #_#)
nao pode de jeito nenhum deixar esse mod rodar em aviões (e trens?) vai bugar tudo
e sobre o numero de rodas em contato com o chao, se nao me engano soh funcionará com o real traffic fix, pois sem ele os carros nao ficam com as rodas no chao

______________________________

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Re: Sobre CLEO

em Sex 08 Maio 2015, 13:42
Não precisa em moto, nunca vi carros grandes (ônibus, caminhão, trailers) e moto em um buraco, olha que jogo bastante :)
Cara esse mod é loucura KKK estava em San Fierro ( cidade das ladeiras ) e cara eu estava atras de um carro quando de repente ele desse a rua a mais de 130 km/h KKKKK WTF? Você pôs oque além de inteligência neles? drogas?
Parabens pelo mod cara, agora eles não andam nos trilhos as vezes invadem o acostamento, aceleram pra porra, e não batem na sua traseira que nem retardados -.-'

______________________________
No aprendizado aprendi, que só quem aprende ensina, nunca desista que um dia tu alcança mano, e se a missão acabar é que faz parte do plano, vitoria de nada vale se quem presencia chora, o principal alimento vem de dentro pra fora.
Cada lágrima que cai nesse solo fértil, a esperança que já não trás oque que espero não, a vida ensina e só aprende quem quer.
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Re: Sobre CLEO

em Sex 08 Maio 2015, 14:07
as leis da fisica agr sao aplicáveis pra eles, portando nas descidas eles pegam embalo e nas subidas têm dificuldade kk

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Re: Sobre CLEO

em Sex 08 Maio 2015, 15:02
Junior_Djjr escreveu:
Nex' escreveu:Junior, faz um tópico de como as pessoas podem verificar se o mod é bem feito ou não :)
e Hue, faça isso antes de postar mods :v:
eu tava pensando em fazer isso msm pokerface

Dava pra fazer um programa que lesse o script e desse um relatório, exemplo

x calls
y globais
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:)

______________________________

Modifico quase qualquer coisa.   :)
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Meu PC:
Spoiler:

Configurações PC:
*Processador: Intel Core i7 4790K 4.00GHz LGA1150
*Placa Mãe: GIGABYTE GA-H97M-D3H Intel (LGA1150)
*HD: 1TB Seagate Barracuda 64MB Sata III 7200RPM (2x - RAID 0)
*HD²: SAMSUNG M3 Externo USB 5400RPM 1TB
*Placa de vídeo: Nvidia GTX660 2GB DDR5 192bit EVGA
*RAM: 8GB DDR3 1600MHZ Kingston HYPER X BEAST (2x4GB)
*Fonte: Corsair 600W Reais CX600M Modular - CP-9020060-WW (80 Plus Bronze)
*Gabinete: Gabinete Raidmax Super Hurricane Branco - 248WB
*Monitor: LG 23MP55HQ Full HD HDMI 23'
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Re: Sobre CLEO

em Sex 08 Maio 2015, 21:03
Junior_Djjr escreveu:dae eh soh colocar isso dentro de um "for all cars" (um snippet q pega todos os carros da pool, nao podemos viver sem isso)
CÓDIGO:
Spoiler:
Código:
const
hVEH = 31@
end

while true
    wait 0
    0A8D: 29@ = read_memory 0xB74494 size 4 virtual_protect 0
    29@ += 0x4
    0A8D: 29@ = read_memory 29@ size 4 virtual_protect 0
    for 30@ = 0 to 27904 step 0x100
        0A8D: 31@ = read_memory 29@ size 1 virtual_protect 0
        000A: 29@ += 0x1
        if and
        0029: 31@ >= 0x00
        001B: 0x80 > 31@
        then
            005A: hVEH += 30@

Se eu contasse a quantidade de ideias que eu já tive mas não fiz porque precisava disso pokerface

______________________________


CONFIG. PC:

SO: Windows 7 64 bits
Placa-mãe: ASUS H61M-A/BR
CPU: Intel Core i3-2120 @ 3.30GHz
GPU: Intel HD Graphics 2000
RAM: Kingston 4GB DDR3
HD: 250GB



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Re: Sobre CLEO

em Sex 08 Maio 2015, 23:20
Sempre quis um tópico assim pra posta os script
..
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Re: Sobre CLEO

em Sex 08 Maio 2015, 23:31
@Junior Djjr, cara esse bagulho tá muito loko vei ;-;
@Kevin Prestes posta ai mano faa
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Re: Sobre CLEO

em Sex 08 Maio 2015, 23:34
To sem PC pokerface Não mexo com os MOD desdo final de 2014..
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Re: Sobre CLEO

em Sex 08 Maio 2015, 23:38
Kevin Prestes escreveu:To sem PC pokerface Não mexo com os MOD desdo final de 2014..
O que houve com teu pc? pokerface
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Re: Sobre CLEO

em Sex 08 Maio 2015, 23:40
A tela ta cagada pokerface
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Re: Sobre CLEO

em Sex 08 Maio 2015, 23:42
Kevin Prestes escreveu:A tela ta cagada pokerface
Não entendi, é problema do teu monitor ou da tua placa de video? pokerface

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Re: Sobre CLEO

em Sex 08 Maio 2015, 23:43
Vai num lugar que tem pc's velhos e compra um monitor zuadão, só pra quebrar um galho :v:
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Re: Sobre CLEO

em Sex 08 Maio 2015, 23:45
É um note.. Mas deixa vo manda arruma aí e daí volto a mexe com os mod
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Re: Sobre CLEO

em Sab 09 Maio 2015, 12:34
Fabio escreveu:
Junior_Djjr escreveu:
Nex' escreveu:Junior, faz um tópico de como as pessoas podem verificar se o mod é bem feito ou não :)
e Hue, faça isso antes de postar mods :v:
eu tava pensando em fazer isso msm pokerface

Dava pra fazer um programa que lesse o script e desse um relatório, exemplo

x calls
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z loads e unloads

:)
deve ajudar mas nao tanto
tipo, tem aqueles mods q vc TEM q carregar as coisas no inicio e nao descarregar etc pokerface depende muito da logica
as pessoas iriam ver q alguns mods meus nao descarregam modelos e irão pensar q eu sou burro serious?
tbm tem aquela coisa: carregar os modelos em loop ohgodwhy o cara bota o carregamento dos modelos em um loop, tipo, if not model.available, jump @loadmodels ohgodwhy eu msm fazia isso, esse tal programa nao iria conseguir detectar estas coisas neh

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Re: Sobre CLEO

em Sab 09 Maio 2015, 17:10
eu faço:
Código:
repeat
wait 0
until model.available
faa
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Re: Sobre CLEO

em Sab 09 Maio 2015, 18:01
aqui o source do Real Traffic Fix:

Código:
{$CLEO}
0000:

const
//SubClass
VEHICLE_AUTOMOBILE = 0
VEHICLE_MTRUCK    = 1
VEHICLE_QUAD      = 2
VEHICLE_HELI      = 3
VEHICLE_PLANE      = 4
VEHICLE_BOAT      = 5
VEHICLE_TRAIN      = 6
VEHICLE_FHELI      = 7
VEHICLE_FPLANE    = 8
VEHICLE_BIKE      = 9
VEHICLE_BMX        = 10
VEHICLE_TRAILER    = 11

//CreatedBy
RANDOM_VEHICLE    = 1
MISSION_VEHICLE  = 2
PARKED_VEHICLE    = 3
PERMANENT_VEHICLE = 4

//Traffic behavior
TRAFFIC_BEHAVIOR_0 = 0  //Stop for other traffic.
TRAFFIC_BEHAVIOR_1 = 1  //Impatient. Overtakes other traffic.
TRAFFIC_BEHAVIOR_2 = 2  //Very impatient. Speeds regardless of traffic.
TRAFFIC_BEHAVIOR_3 = 3  //Steady speed. Crashes through traffic
TRAFFIC_BEHAVIOR_4 = 4  //Stops for other cars. Drives fast.
TRAFFIC_BEHAVIOR_5 = 5  //Stops at traffic lights. Drives through traffic.


//Addresses
mTrafficBEHAVIOR = 0x3B9
mSteerAngle = 0x494
mGasPedal = 0x49C
mTarget = 0x41C
mSubclass = 0x594
mCreatedBy = 0x4A4
mEntityType = 0x36


//Const vars
VEH_STRUCT = 1@
VEH_SPEED = 25@
hVEH = 31@

//Ini
FixVehStuckOnGround = 2@
MaxMaxSpeed = 3@
TestMode = 8@

StartDistFront = 9@
StartDistSides = 20@
DivDistFront = 24@
DivDistSides = 27@
NearHeight = 10@
FarHeight = 28@

MultCurveSides = 0@
DecSpeedInCurve = 4@
end

 
var
0@  : float //BrakePower
1@  : int // veh_struct
//2@ FixVehStuckOnGround
3@  : float //MaxMaxSpeed
4@  : float //AccelPower
5@  : float
6@  : float 
7@  : float
//8@ TestMode
9@  : float //StartDistFront
10@ : float //NearHeight
11@ : float
12@ : float
13@ : float
14@ : float
15@ : float
16@ : float
17@ : float
18@ : float
19@ : float
20@ : float //StartDistSides
21@ : float
22@ : float
23@ : float
24@ : float //DivDistFront
25@ : float //veh_speed 
26@ : float
27@ : float //DivDistSides
28@ : float //FarHeight
//29@ for all veh loop
//30@ for all veh loop
//31@ veh handle
32@ : float
33@ : float
end

gosub @ReadINI


while true
    wait 0
    player.Defined(0)
    jf continue
    if 0ADC:  test_cheat "RTFX"
    then
        gosub @ReadINI
        0ACD: show_text_highpriority "'Real Traffic Fix.ini' recarregado." time 2000
    end
    0A8D: 29@ = read_memory 0xB74494 size 4 virtual_protect 0
    29@ += 0x4
    0A8D: 29@ = read_memory 29@ size 4 virtual_protect 0
    for 30@ = 0 to 27904 step 0x100
        0A8D: 31@ = read_memory 29@ size 1 virtual_protect 0
        000A: 29@ += 0x1
        if and
        0029: 31@ >= 0x00
        001B: 0x80 > 31@
        then
            005A: hVEH += 30@
           
            if TestMode == false
            then if 80DB:  not actor $PLAYER_ACTOR in_car hVEH
            else if 00DB:  actor $PLAYER_ACTOR in_car hVEH
            end
            jf continue
           
            if 0AB1: call_scm_func @CheckIsIndieHandling 1 CarHandle hVEH  ReturnHandlingPointerTo 7@
            jf continue
           
           
            0A97: VEH_STRUCT = car hVEH struct
           
           
            0A8E: 5@ = VEH_STRUCT + mCreatedBy
            0A8D: 5@ = read_memory 5@ size 1 virtual_protect 0
           
                               
            if 5@ == RANDOM_VEHICLE
            jf continue
           
           
            if 8119:  not car hVEH wrecked
            jf continue
           
           
            0A8E: 5@ = VEH_STRUCT + mSubclass
            0A8D: 6@ = read_memory 5@ size 4 virtual_protect 0     
                   
            if or
            6@ == VEHICLE_AUTOMOBILE
            6@ == VEHICLE_BIKE     
            6@ == VEHICLE_BMX
            jf continue
           
           
                       
            if 6@ == VEHICLE_AUTOMOBILE
            then
                7@ += 0xF7    //+0xE5 = Tuning Mod infos start | +18 = [byte] Extra infos flag 1
                0A8D: 6@ = read_memory 7@ size 1 vp 0
                if 88B7:  not test 6@ bit 6
                then           
                    08BD: set 6@ bit 6
                    0A8C: write_memory 7@ size 1 value 6@ virtual_protect 0 
                   
                    // Force physics (thanks to LINK/2012)
                    0085: 5@ = VEH_STRUCT
                    5@ += mEntityType
                    0A8D: 6@ = read_memory 5@ size 1 virtual_protect 0
                    //0B10: 6@ = 6@ AND 0x7
                    //0B11: 6@ = 6@ OR 0x18
                    08BD: set 6@ bit 3
                    0A8C: write_memory 5@ size 1 value 6@ virtual_protect 0
                end
            end   
           
            if 81C1:  not car hVEH stopped
            jf continue   
           
           
            0A8D: 5@ = read_memory VEH_STRUCT size 4 virtual_protect 0 //VMT
            5@ += 0xDC //GetNumContactWheels()
            0A8D: 5@ = read_memory 5@ size 4 virtual_protect 0
            0AA8: call_function_method 5@ struct VEH_STRUCT num_params 0 pop 0 5@
            if 5@ <= 2
            then
                if FixVehStuckOnGround == true
                then gosub @FixVehStuck
                end
            else
                0A8E: 5@ = VEH_STRUCT + mTarget
                0A8D: 5@ = read_memory 5@ size 1 virtual_protect 0
                if 5@ <= 0
                then
                   
                    // NO PANIC!!!
                    0A8E: 5@ = VEH_STRUCT + mTrafficBehavior // mTrafficBehavior
                    0A8D: 5@ = read_memory 5@ size 1 virtual_protect 0
                    if and
                    5@ == TRAFFIC_BEHAVIOR_3
                    8975:  not car hVEH emergency_vehicle
                    then
                        00AE: set_car hVEH traffic_BEHAVIOR_to TRAFFIC_BEHAVIOR_2
                    end
                   
                   
                    0AB8: get_vehicle hVEH current_gear_to 26@
                    if 26@ > 0
                    jf continue
     
                    02E3: VEH_SPEED = car hVEH speed
                   
                   
                    // Is Curving?
                    26@ = VEH_SPEED
                    0A8E: 6@ = VEH_STRUCT + mSteerAngle
                    0A8D: 6@ = read_memory 6@ size 4 virtual_protect 0
                    if 6@ > 0.001
                    then     
                        5@ = 6@
                        0097: make 5@ absolute_float
                        5@ *= DecSpeedInCurve
                        007F: 26@ -= frame_delta_time * 5@
                        if 26@ < 10.0
                        then 26@ = 10.0
                        end
                        00AD: set_car hVEH max_speed_to 26@
                    end
   
                   
                   
                    // Control speed etc
                    0441: 26@ = car hVEH model
                   
                    07E4: get_model 26@ dimensions_cornerA_to 11@ 5@ 5@ dimensions_cornerB_to 5@ 15@ 5@
                    if 15@ < 0.0
                    then 07E4: get_model 26@ dimensions_cornerA_to 5@ 5@ 5@ dimensions_cornerB_to 5@ 15@ 5@
                    end
                    if 11@ > 0.0
                    then 11@ *= -1.0
                    end
   
                    33@ = 15@
                    33@ += 0.5
                    15@ += StartDistFront  //Y
                    11@ -= StartDistSides  //X
                   
                   
                    //Get Y
                    26@ = VEH_SPEED
                    26@ /= DivDistFront
                    26@ += 15@  //Speed+Y
                   
                    //Get X
                    5@ = VEH_SPEED
                    if 5@ > 50.0
                    then 5@ = 50.0
                    end
                    5@ /= DivDistSides
                    5@ -= 11@  //Speed+X
                   
                   
                    6@ *= MultCurveSides
                    32@ = 26@
                    if 32@ > 5.0
                    then 32@ = 5.0
                    end
                    32@ /= 2.0
                    6@ *= 32@
                   
                   
   
                    7@ = 5@
                    if 6@ < 0.0
                    then
                        7@ -= 6@ 
                    end
                    0407: store_coords_to 11@ 12@ 13@ from_car hVEH with_offset 5@ 15@ 0.0
                    0407: store_coords_to 21@ 22@ 23@ from_car hVEH with_offset 7@ 26@ 0.0
                    02CE: 13@ = ground_z_at 11@ 12@ 13@
                    13@ += NearHeight 
                    02CE: 23@ = ground_z_at 21@ 22@ 23@
                    23@ += FarHeight
                   
                    5@ *= -1.0
                   
                    7@ = 5@ 
                    if 6@ > 0.0
                    then
                        7@ -= 6@
                    end
                   
                    0407: store_coords_to 14@ 15@ 16@ from_car hVEH with_offset 5@ 15@ 0.0
                    0407: store_coords_to 17@ 18@ 19@ from_car hVEH with_offset 7@ 26@ 0.0
                    02CE: 16@ = ground_z_at 14@ 15@ 16@
                    16@ += NearHeight 
                    02CE: 19@ = ground_z_at 17@ 18@ 19@
                    19@ += FarHeight
                   
                         
                    if 26@ < 33@
                    then
                        26@ = 33@
                    end     
                    0407: store_coords_to 5@ 6@ 7@ from_car hVEH with_offset 0.0 33@ 0.0
                    0407: store_coords_to 32@ 33@ 26@ from_car hVEH with_offset 0.0 26@ 0.0
                    02CE: 7@ = ground_z_at 5@ 6@ 7@
                    7@ += NearHeight 
                    02CE: 26@ = ground_z_at 32@ 33@ 26@
                    26@ += FarHeight
                   
                   
                   
                    if TestMode == true
                    then       
                        04D5: create_corona_at 11@ 12@ 13@  radius 0.25 type 1 flare 2 RGB 255 255 255
                        04D5: create_corona_at 21@ 22@ 23@  radius 0.25 type 1 flare 2 RGB 255 255 255
                        04D5: create_corona_at 14@ 15@ 16@  radius 0.25 type 1 flare 2 RGB 255 255 255
                        04D5: create_corona_at 17@ 18@ 19@  radius 0.25 type 1 flare 2 RGB 255 255 255
                        04D5: create_corona_at 5@ 6@ 7@    radius 0.25 type 1 flare 2 RGB 255 255 255
                        04D5: create_corona_at 32@ 33@ 26@  radius 0.25 type 1 flare 2 RGB 255 255 255
                    end
                   
                       
                    //Obstacle?! 
                    if or
                    86BD:  not no_obstacles_between 11@ 12@ 13@ and 21@ 22@ 23@ solid 1 car 1 actor 1 object 1 particle 0 
                    86BD:  not no_obstacles_between 14@ 15@ 16@ and 17@ 18@ 19@ solid 1 car 1 actor 1 object 1 particle 0 
                    86BD:  not no_obstacles_between 5@ 6@ 7@    and 32@ 33@ 26@ solid 1 car 1 actor 1 object 1 particle 0
                    then       
                        26@ = VEH_SPEED         
                        0AC6: 5@ = label @BrakePower offset
                        0A8D: 5@ = read_memory 5@ size 4 virtual_protect 0
                        007F: 26@ -= frame_delta_time * 5@
                       
                        if 26@ <= 0.0
                        then 26@ = 0.0
                        end             
                        0AC6: 5@ = label @ForcedBrakes offset
                        0A8D: 5@ = read_memory 5@ size 4 virtual_protect 0
                        if 5@ == true
                        then 04BA: set_car hVEH speed_to 26@ 
                        else 00AD: set_car hVEH max_speed_to 26@
                        end

                    else         
                        26@ = VEH_SPEED     
                        0AC6: 5@ = label @AccelPower offset
                        0A8D: 5@ = read_memory 5@ size 4 virtual_protect 0
                        0079: 26@ += frame_delta_time * 5@
                       
                        if 26@ > MaxMaxSpeed
                        then 26@ = MaxMaxSpeed
                        end         
                        00AD: set_car hVEH max_speed_to 26@
                    end
                end
            end
        end
    end
end





:ReadINI
31@ = 0

if and                                                                                                                 
0AF0: 6@                  = get_int_from_ini_file "cleo\real traffic fix.ini" section "Config" key "EnableMod" 
0AF0: FixVehStuckOnGround  = get_int_from_ini_file "cleo\real traffic fix.ini" section "Config" key "FixVehStuckOnGround" 
0AF0: TestMode            = get_int_from_ini_file "cleo\real traffic fix.ini" section "Config" key "TestMode"         
0AF0: 5@                  = get_int_from_ini_file "cleo\real traffic fix.ini" section "Config" key "ForcedBrakes" 

0AF2: StartDistFront  = get_float_from_ini_file "cleo\real traffic fix.ini" section "Get Obstacle" key "StartDistFront" 
0AF2: StartDistSides  = get_float_from_ini_file "cleo\real traffic fix.ini" section "Get Obstacle" key "StartDistSides" 
0AF2: DivDistFront    = get_float_from_ini_file "cleo\real traffic fix.ini" section "Get Obstacle" key "DivDistFront" 
0AF2: DivDistSides    = get_float_from_ini_file "cleo\real traffic fix.ini" section "Get Obstacle" key "DivDistSides"
then
    if 6@ == false
    then end_custom_thread
    end 
    0AC6: 30@ = label @ForcedBrakes offset
    0A8C: write_memory 30@ size 4 value 5@ virtual_protect 0
else 31@ = true
end

if and
0AF2: NearHeight    = get_float_from_ini_file "cleo\real traffic fix.ini" section "Get Obstacle" key "NearHeight" 
0AF2: FarHeight      = get_float_from_ini_file "cleo\real traffic fix.ini" section "Get Obstacle" key "FarHeight"

0AF2: MultCurveSides    = get_float_from_ini_file "cleo\real traffic fix.ini" section "Get Obstacle" key "MultCurveSides" 
0AF2: DecSpeedInCurve    = get_float_from_ini_file "cleo\real traffic fix.ini" section "Get Obstacle" key "DecSpeedInCurve"

0AF2: 5@    = get_float_from_ini_file "cleo\real traffic fix.ini" section "Get Obstacle" key "BrakePower"
0AF2: 6@    = get_float_from_ini_file "cleo\real traffic fix.ini" section "Get Obstacle" key "AccelPower"       
0AF2: MaxMaxSpeed        = get_float_from_ini_file "cleo\real traffic fix.ini" section "Get Obstacle" key "MaxMaxSpeed" 
then
    0AC6: 30@ = label @BrakePower offset
    0A8C: write_memory 30@ size 4 value 5@ virtual_protect 0 
    0AC6: 30@ = label @AccelPower offset
    0A8C: write_memory 30@ size 4 value 6@ virtual_protect 0
else 31@ = true
end

if 0A9A: 5@ = openfile "CLEO\IndieVehHandlings.cs" mode "r"
then
    0A9C: 6@ = file 5@ size
    if or
    6@ == 1591
    6@ <  1000
    then
        32@ = 0
        while 32@ < 6000
            wait 0
            0ACD: show_text_highpriority "~r~'CLEO\IndieVehHandlings.cs' desatualizado. Atualize este arquivo, e caso necessário, seu Tuning Mod também." time 1000
        end
        end_custom_thread
    end
else 
    32@ = 0
    while 32@ < 6000
        wait 0
        0ACD: show_text_highpriority "~r~'CLEO\IndieVehHandlings.cs' nao encontrado." time 1000
    end
    end_custom_thread
end



if 31@ == true
then
    32@ = 0
    while 32@ < 6000
        wait 0
        0ACD: show_text_highpriority "~r~Falha ao carregar 'cleo\Real Traffic Fix.ini'." time 1000
    end
    end_custom_thread
end
return



const
    _pHandling            = 0x384
    _startOfHandlingBlock = 0xC2B9DC
    _endOfHandlingBlock  = 0xC37FEC
end
:CheckIsIndieHandling
0A97: 1@ = car 0@ struct
1@ += _pHandling
0A8D: 1@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0
if or
1@ < _startOfHandlingBlock
1@ > _endOfHandlingBlock
then 0485:  return_true
end
0AB2: ret 1 1@


:FixVehStuck
0441: 5@ = car hVEH model
07E4: get_model 5@ dimensions_cornerA_to 5@ 12@ 5@ dimensions_cornerB_to 5@ 22@ 5@
12@ *= 0.9                                                                       
22@ *= 0.9
0407: store_coords_to 11@ 12@ 13@ from_car hVEH with_offset 0.0 12@ 0.0   
0407: store_coords_to 21@ 22@ 23@ from_car hVEH with_offset 0.0 22@ 0.0

02CE: 5@ = ground_z_at 11@ 12@ 13@
02CE: 26@ = ground_z_at 21@ 22@ 23@

if or
5@ == 0.00000 
26@ == 0.00000
then
    11@ += 0.01
    12@ += 0.01
    21@ += 0.01
    22@ += 0.01
    02CE: 5@ = ground_z_at 11@ 12@ 13@
    02CE: 26@ = ground_z_at 21@ 22@ 23@
    if or
    5@ == 0.00000
    26@ == 0.00000
    then
        00AA: store_car hVEH position_to 11@ 12@ 13@
        13@ += 3.0
        0208: 5@ = random_float_in_ranges -0.1 0.1
        11@ += 5@
        12@ += 5@
        00AB: put_car hVEH at 11@ 12@ -100.0
        //0ACD: show_text_highpriority "CORRIGIDO" time 500
        //0186: 5@ = create_marker_above_car hVEH
    end
end
return


//Extra vars 
:ForcedBrakes
hex
00 00 00 00
end

:BrakePower
hex
00 00 00 00
end

:AccelPower
hex
00 00 00 00
end


tah lindo e feio ao msm tempo, principalmente bagunçado
eu lutei contra os limites de variáveis (e perdi, tive q usar uns thread memory kkk)

quem quiser tentar editar pra melhorar mais ai... :)

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Re: Sobre CLEO

em Sab 16 Maio 2015, 03:23
\o/


Código:
0A8C: write_memory 0x720B22 size 1 value 1 virtual_protect 1

eh a taxa de atualização das marcas dos pneus
aumentar o numero faz ela nunca aparecer nao sei pq
diminuir faz elas se atualizarem (criarem) mais rapidamente, assim ficando mais suaves

ainda quero deixar ela demorar mais pra desaparecer e ficar mais rente ao chao, assim como as sombras tbm precisam ficarem mais perto do chao... flutuam demais pqp .-.

eu jah procurei o endereço de memória da altura das sombras, mas nao consegui, as sombras são criadas uns 0.03 acima do chao, caso no high, em uns 0.06 (mais ou menos)
jah tentei mudar todos os 0.05 e 0.02 q encontrei nas funções de renderização das sombras mas nao mudou
das marcas dos pneus ainda nao tentei nada

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Re: Sobre CLEO

em Sab 16 Maio 2015, 15:14
Junior_Djjr escreveu:
eu jah procurei o endereço de memória da altura das sombras, mas nao consegui, as sombras são criadas uns 0.03 acima do chao, caso no high, em uns 0.06 (mais ou menos)
jah tentei mudar todos os 0.05 e 0.02 q encontrei nas funções de renderização das sombras mas nao mudou
das marcas dos pneus ainda nao tentei nada

Massa, mais tarde se eu lembrar eu procuro a altura também :)

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Re: Sobre CLEO

em Sab 16 Maio 2015, 16:26
aeeeeee consegui :v:

finalmente essas porras de marcas estão ficando no chao

Código:
0AC7: 1@ = var 0@ offset
0@ = 0.01
0A8C: write_memory 0x720819 size 4 value 1@ virtual_protect 1
o valor padrão eh 0.1
0.01 deve ficar bom, valor pequeno demais pode dar z-fighting

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Re: Sobre CLEO

em Sab 16 Maio 2015, 17:38
Junior_Djjr escreveu:aeeeeee consegui :v:

finalmente essas porras de marcas estão ficando no chao

Código:
0AC7: 1@ = var 0@ offset
0@ = 0.01
0A8C: write_memory 0x720819 size 4 value 1@ virtual_protect 1
o valor padrão eh 0.1
0.01 deve ficar bom, valor pequeno demais pode dar z-fighting

Creio que só dá z-fighting se você estourar a precisão do float e arredondar para 0.0

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Re: Sobre CLEO

em Sab 16 Maio 2015, 17:57
tem aquilo de quanto mais longe está olhando mais perde a precisão do float neh?
nao tenho noção do quão longe deve estar para o 0.01 ficar 0.00 #_#

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Re: Sobre CLEO

em Sab 16 Maio 2015, 18:14
Junior_Djjr escreveu:tem aquilo de quanto mais longe está olhando mais perde a precisão do float neh?
nao tenho noção do quão longe deve estar para o 0.01 ficar 0.00 #_#

Creio que a precisão de float sem ele alterar os números seja uns 9~10 digitos e o menor digito possível seja 1*10^(-37)
então daria para colocar uns 0.000001 de boa, por exemplo, uma coisa interessante é adicionar o endereço na tabela de edição do cheat engine e ir jogando valores lá que você pode verificar em tempo real o menor número possível que você pode usar.

http://www.cplusplus.com/reference/cfloat/

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Re: Sobre CLEO

em Sab 16 Maio 2015, 18:19
mas e a distância da camera tbm nao influencia? vc estar à 100.0 longe, dae o posicionamento das coisas perdem precisão

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Re: Sobre CLEO

em Sab 16 Maio 2015, 18:23
Junior_Djjr escreveu:mas e a distância da camera tbm nao influencia? vc estar à 100.0 longe, dae o posicionamento das coisas perdem precisão

Acho que não,, não nesse caso pelo menos

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