Sobre CLEO

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    Re: Sobre CLEO

    Mensagem por Claudio em Sex 08 Maio 2015, 12:16

    pokerface foda (e kd a bms somd?)
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    Re: Sobre CLEO

    Mensagem por Junior_Djjr em Sex 08 Maio 2015, 13:04

    ah, esqueci de checar se o veiculo eh um carro :v: (precisa ativar em moto tbm será? #_#)
    nao pode de jeito nenhum deixar esse mod rodar em aviões (e trens?) vai bugar tudo
    e sobre o numero de rodas em contato com o chao, se nao me engano soh funcionará com o real traffic fix, pois sem ele os carros nao ficam com as rodas no chao


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    Re: Sobre CLEO

    Mensagem por PawnBy em Sex 08 Maio 2015, 13:42

    Não precisa em moto, nunca vi carros grandes (ônibus, caminhão, trailers) e moto em um buraco, olha que jogo bastante :)
    Cara esse mod é loucura KKK estava em San Fierro ( cidade das ladeiras ) e cara eu estava atras de um carro quando de repente ele desse a rua a mais de 130 km/h KKKKK WTF? Você pôs oque além de inteligência neles? drogas?
    Parabens pelo mod cara, agora eles não andam nos trilhos as vezes invadem o acostamento, aceleram pra porra, e não batem na sua traseira que nem retardados -.-'


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    No aprendizado aprendi, que só quem aprende ensina, nunca desista que um dia tu alcança mano, e se a missão acabar é que faz parte do plano, vitoria de nada vale se quem presencia chora, o principal alimento vem de dentro pra fora.
    Cada lágrima que cai nesse solo fértil, a esperança que já não trás oque que espero não, a vida ensina e só aprende quem quer.
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    Re: Sobre CLEO

    Mensagem por Junior_Djjr em Sex 08 Maio 2015, 14:07

    as leis da fisica agr sao aplicáveis pra eles, portando nas descidas eles pegam embalo e nas subidas têm dificuldade kk


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    Re: Sobre CLEO

    Mensagem por Fabio em Sex 08 Maio 2015, 15:02

    @Junior_Djjr escreveu:
    @Nex' escreveu:Junior, faz um tópico de como as pessoas podem verificar se o mod é bem feito ou não :)
    e Hue, faça isso antes de postar mods :v:
    eu tava pensando em fazer isso msm pokerface

    Dava pra fazer um programa que lesse o script e desse um relatório, exemplo

    x calls
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    :)


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    Meu PC:
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    *Processador: Intel Core i7 4790K 4.00GHz LGA1150
    *Placa Mãe: GIGABYTE GA-H97M-D3H Intel (LGA1150)
    *HD: 1TB Seagate Barracuda 64MB Sata III 7200RPM (2x - RAID 0)
    *HD²: SAMSUNG M3 Externo USB 5400RPM 1TB
    *Placa de vídeo: Nvidia GTX660 2GB DDR5 192bit EVGA
    *RAM: 8GB DDR3 1600MHZ Kingston HYPER X BEAST (2x4GB)
    *Fonte: Corsair 600W Reais CX600M Modular - CP-9020060-WW (80 Plus Bronze)
    *Gabinete: Gabinete Raidmax Super Hurricane Branco - 248WB
    *Monitor: LG 23MP55HQ Full HD HDMI 23'
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    Re: Sobre CLEO

    Mensagem por .Blok em Sex 08 Maio 2015, 21:03

    @Junior_Djjr escreveu:dae eh soh colocar isso dentro de um "for all cars" (um snippet q pega todos os carros da pool, nao podemos viver sem isso)
    CÓDIGO:
    Spoiler:
    Código:
    const
    hVEH = 31@
    end

    while true
        wait 0
        0A8D: 29@ = read_memory 0xB74494 size 4 virtual_protect 0
        29@ += 0x4
        0A8D: 29@ = read_memory 29@ size 4 virtual_protect 0
        for 30@ = 0 to 27904 step 0x100
            0A8D: 31@ = read_memory 29@ size 1 virtual_protect 0
            000A: 29@ += 0x1
            if and
            0029: 31@ >= 0x00
            001B: 0x80 > 31@
            then
                005A: hVEH += 30@

    Se eu contasse a quantidade de ideias que eu já tive mas não fiz porque precisava disso pokerface


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    Re: Sobre CLEO

    Mensagem por Kevin Prestes em Sex 08 Maio 2015, 23:20

    Sempre quis um tópico assim pra posta os script
    ..

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    Re: Sobre CLEO

    Mensagem por Nex' em Sex 08 Maio 2015, 23:31

    @Junior Djjr, cara esse bagulho tá muito loko vei ;-;
    @Kevin Prestes posta ai mano faa


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    Re: Sobre CLEO

    Mensagem por Kevin Prestes em Sex 08 Maio 2015, 23:34

    To sem PC pokerface Não mexo com os MOD desdo final de 2014..

    Nex'
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    Re: Sobre CLEO

    Mensagem por Nex' em Sex 08 Maio 2015, 23:38

    @Kevin Prestes escreveu:To sem PC pokerface Não mexo com os MOD desdo final de 2014..
    O que houve com teu pc? pokerface


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    Re: Sobre CLEO

    Mensagem por Kevin Prestes em Sex 08 Maio 2015, 23:40

    A tela ta cagada pokerface
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    Re: Sobre CLEO

    Mensagem por .Blok em Sex 08 Maio 2015, 23:42

    @Kevin Prestes escreveu:A tela ta cagada pokerface
    Não entendi, é problema do teu monitor ou da tua placa de video? pokerface


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    Re: Sobre CLEO

    Mensagem por Nex' em Sex 08 Maio 2015, 23:43

    Vai num lugar que tem pc's velhos e compra um monitor zuadão, só pra quebrar um galho :v:


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    Re: Sobre CLEO

    Mensagem por Kevin Prestes em Sex 08 Maio 2015, 23:45

    É um note.. Mas deixa vo manda arruma aí e daí volto a mexe com os mod
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    Re: Sobre CLEO

    Mensagem por Junior_Djjr em Sab 09 Maio 2015, 12:34

    @Fabio escreveu:
    @Junior_Djjr escreveu:
    @Nex' escreveu:Junior, faz um tópico de como as pessoas podem verificar se o mod é bem feito ou não :)
    e Hue, faça isso antes de postar mods :v:
    eu tava pensando em fazer isso msm pokerface

    Dava pra fazer um programa que lesse o script e desse um relatório, exemplo

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    :)
    deve ajudar mas nao tanto
    tipo, tem aqueles mods q vc TEM q carregar as coisas no inicio e nao descarregar etc pokerface depende muito da logica
    as pessoas iriam ver q alguns mods meus nao descarregam modelos e irão pensar q eu sou burro serious?
    tbm tem aquela coisa: carregar os modelos em loop ohgodwhy o cara bota o carregamento dos modelos em um loop, tipo, if not model.available, jump @loadmodels ohgodwhy eu msm fazia isso, esse tal programa nao iria conseguir detectar estas coisas neh


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    Re: Sobre CLEO

    Mensagem por Nex' em Sab 09 Maio 2015, 17:10

    eu faço:
    Código:
    repeat
    wait 0
    until model.available
    faa


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    Re: Sobre CLEO

    Mensagem por Junior_Djjr em Sab 09 Maio 2015, 18:01

    aqui o source do Real Traffic Fix:

    Código:
    {$CLEO}
    0000:

    const
    //SubClass
    VEHICLE_AUTOMOBILE = 0
    VEHICLE_MTRUCK    = 1
    VEHICLE_QUAD      = 2
    VEHICLE_HELI      = 3
    VEHICLE_PLANE      = 4
    VEHICLE_BOAT      = 5
    VEHICLE_TRAIN      = 6
    VEHICLE_FHELI      = 7
    VEHICLE_FPLANE    = 8
    VEHICLE_BIKE      = 9
    VEHICLE_BMX        = 10
    VEHICLE_TRAILER    = 11

    //CreatedBy
    RANDOM_VEHICLE    = 1
    MISSION_VEHICLE  = 2
    PARKED_VEHICLE    = 3
    PERMANENT_VEHICLE = 4

    //Traffic behavior
    TRAFFIC_BEHAVIOR_0 = 0  //Stop for other traffic.
    TRAFFIC_BEHAVIOR_1 = 1  //Impatient. Overtakes other traffic.
    TRAFFIC_BEHAVIOR_2 = 2  //Very impatient. Speeds regardless of traffic.
    TRAFFIC_BEHAVIOR_3 = 3  //Steady speed. Crashes through traffic
    TRAFFIC_BEHAVIOR_4 = 4  //Stops for other cars. Drives fast.
    TRAFFIC_BEHAVIOR_5 = 5  //Stops at traffic lights. Drives through traffic.


    //Addresses
    mTrafficBEHAVIOR = 0x3B9
    mSteerAngle = 0x494
    mGasPedal = 0x49C
    mTarget = 0x41C
    mSubclass = 0x594
    mCreatedBy = 0x4A4
    mEntityType = 0x36


    //Const vars
    VEH_STRUCT = 1@
    VEH_SPEED = 25@
    hVEH = 31@

    //Ini
    FixVehStuckOnGround = 2@
    MaxMaxSpeed = 3@
    TestMode = 8@

    StartDistFront = 9@
    StartDistSides = 20@
    DivDistFront = 24@
    DivDistSides = 27@
    NearHeight = 10@
    FarHeight = 28@

    MultCurveSides = 0@
    DecSpeedInCurve = 4@
    end

     
    var
    0@  : float //BrakePower
    1@  : int // veh_struct
    //2@ FixVehStuckOnGround
    3@  : float //MaxMaxSpeed
    4@  : float //AccelPower
    5@  : float
    6@  : float 
    7@  : float
    //8@ TestMode
    9@  : float //StartDistFront
    10@ : float //NearHeight
    11@ : float
    12@ : float
    13@ : float
    14@ : float
    15@ : float
    16@ : float
    17@ : float
    18@ : float
    19@ : float
    20@ : float //StartDistSides
    21@ : float
    22@ : float
    23@ : float
    24@ : float //DivDistFront
    25@ : float //veh_speed 
    26@ : float
    27@ : float //DivDistSides
    28@ : float //FarHeight
    //29@ for all veh loop
    //30@ for all veh loop
    //31@ veh handle
    32@ : float
    33@ : float
    end

    gosub @ReadINI


    while true
        wait 0
        player.Defined(0)
        jf continue
        if 0ADC:  test_cheat "RTFX"
        then
            gosub @ReadINI
            0ACD: show_text_highpriority "'Real Traffic Fix.ini' recarregado." time 2000
        end
        0A8D: 29@ = read_memory 0xB74494 size 4 virtual_protect 0
        29@ += 0x4
        0A8D: 29@ = read_memory 29@ size 4 virtual_protect 0
        for 30@ = 0 to 27904 step 0x100
            0A8D: 31@ = read_memory 29@ size 1 virtual_protect 0
            000A: 29@ += 0x1
            if and
            0029: 31@ >= 0x00
            001B: 0x80 > 31@
            then
                005A: hVEH += 30@
               
                if TestMode == false
                then if 80DB:  not actor $PLAYER_ACTOR in_car hVEH
                else if 00DB:  actor $PLAYER_ACTOR in_car hVEH
                end
                jf continue
               
                if 0AB1: call_scm_func @CheckIsIndieHandling 1 CarHandle hVEH  ReturnHandlingPointerTo 7@
                jf continue
               
               
                0A97: VEH_STRUCT = car hVEH struct
               
               
                0A8E: 5@ = VEH_STRUCT + mCreatedBy
                0A8D: 5@ = read_memory 5@ size 1 virtual_protect 0
               
                                   
                if 5@ == RANDOM_VEHICLE
                jf continue
               
               
                if 8119:  not car hVEH wrecked
                jf continue
               
               
                0A8E: 5@ = VEH_STRUCT + mSubclass
                0A8D: 6@ = read_memory 5@ size 4 virtual_protect 0     
                       
                if or
                6@ == VEHICLE_AUTOMOBILE
                6@ == VEHICLE_BIKE     
                6@ == VEHICLE_BMX
                jf continue
               
               
                           
                if 6@ == VEHICLE_AUTOMOBILE
                then
                    7@ += 0xF7    //+0xE5 = Tuning Mod infos start | +18 = [byte] Extra infos flag 1
                    0A8D: 6@ = read_memory 7@ size 1 vp 0
                    if 88B7:  not test 6@ bit 6
                    then           
                        08BD: set 6@ bit 6
                        0A8C: write_memory 7@ size 1 value 6@ virtual_protect 0 
                       
                        // Force physics (thanks to LINK/2012)
                        0085: 5@ = VEH_STRUCT
                        5@ += mEntityType
                        0A8D: 6@ = read_memory 5@ size 1 virtual_protect 0
                        //0B10: 6@ = 6@ AND 0x7
                        //0B11: 6@ = 6@ OR 0x18
                        08BD: set 6@ bit 3
                        0A8C: write_memory 5@ size 1 value 6@ virtual_protect 0
                    end
                end   
               
                if 81C1:  not car hVEH stopped
                jf continue   
               
               
                0A8D: 5@ = read_memory VEH_STRUCT size 4 virtual_protect 0 //VMT
                5@ += 0xDC //GetNumContactWheels()
                0A8D: 5@ = read_memory 5@ size 4 virtual_protect 0
                0AA8: call_function_method 5@ struct VEH_STRUCT num_params 0 pop 0 5@
                if 5@ <= 2
                then
                    if FixVehStuckOnGround == true
                    then gosub @FixVehStuck
                    end
                else
                    0A8E: 5@ = VEH_STRUCT + mTarget
                    0A8D: 5@ = read_memory 5@ size 1 virtual_protect 0
                    if 5@ <= 0
                    then
                       
                        // NO PANIC!!!
                        0A8E: 5@ = VEH_STRUCT + mTrafficBehavior // mTrafficBehavior
                        0A8D: 5@ = read_memory 5@ size 1 virtual_protect 0
                        if and
                        5@ == TRAFFIC_BEHAVIOR_3
                        8975:  not car hVEH emergency_vehicle
                        then
                            00AE: set_car hVEH traffic_BEHAVIOR_to TRAFFIC_BEHAVIOR_2
                        end
                       
                       
                        0AB8: get_vehicle hVEH current_gear_to 26@
                        if 26@ > 0
                        jf continue
         
                        02E3: VEH_SPEED = car hVEH speed
                       
                       
                        // Is Curving?
                        26@ = VEH_SPEED
                        0A8E: 6@ = VEH_STRUCT + mSteerAngle
                        0A8D: 6@ = read_memory 6@ size 4 virtual_protect 0
                        if 6@ > 0.001
                        then     
                            5@ = 6@
                            0097: make 5@ absolute_float
                            5@ *= DecSpeedInCurve
                            007F: 26@ -= frame_delta_time * 5@
                            if 26@ < 10.0
                            then 26@ = 10.0
                            end
                            00AD: set_car hVEH max_speed_to 26@
                        end
       
                       
                       
                        // Control speed etc
                        0441: 26@ = car hVEH model
                       
                        07E4: get_model 26@ dimensions_cornerA_to 11@ 5@ 5@ dimensions_cornerB_to 5@ 15@ 5@
                        if 15@ < 0.0
                        then 07E4: get_model 26@ dimensions_cornerA_to 5@ 5@ 5@ dimensions_cornerB_to 5@ 15@ 5@
                        end
                        if 11@ > 0.0
                        then 11@ *= -1.0
                        end
       
                        33@ = 15@
                        33@ += 0.5
                        15@ += StartDistFront  //Y
                        11@ -= StartDistSides  //X
                       
                       
                        //Get Y
                        26@ = VEH_SPEED
                        26@ /= DivDistFront
                        26@ += 15@  //Speed+Y
                       
                        //Get X
                        5@ = VEH_SPEED
                        if 5@ > 50.0
                        then 5@ = 50.0
                        end
                        5@ /= DivDistSides
                        5@ -= 11@  //Speed+X
                       
                       
                        6@ *= MultCurveSides
                        32@ = 26@
                        if 32@ > 5.0
                        then 32@ = 5.0
                        end
                        32@ /= 2.0
                        6@ *= 32@
                       
                       
       
                        7@ = 5@
                        if 6@ < 0.0
                        then
                            7@ -= 6@ 
                        end
                        0407: store_coords_to 11@ 12@ 13@ from_car hVEH with_offset 5@ 15@ 0.0
                        0407: store_coords_to 21@ 22@ 23@ from_car hVEH with_offset 7@ 26@ 0.0
                        02CE: 13@ = ground_z_at 11@ 12@ 13@
                        13@ += NearHeight 
                        02CE: 23@ = ground_z_at 21@ 22@ 23@
                        23@ += FarHeight
                       
                        5@ *= -1.0
                       
                        7@ = 5@ 
                        if 6@ > 0.0
                        then
                            7@ -= 6@
                        end
                       
                        0407: store_coords_to 14@ 15@ 16@ from_car hVEH with_offset 5@ 15@ 0.0
                        0407: store_coords_to 17@ 18@ 19@ from_car hVEH with_offset 7@ 26@ 0.0
                        02CE: 16@ = ground_z_at 14@ 15@ 16@
                        16@ += NearHeight 
                        02CE: 19@ = ground_z_at 17@ 18@ 19@
                        19@ += FarHeight
                       
                             
                        if 26@ < 33@
                        then
                            26@ = 33@
                        end     
                        0407: store_coords_to 5@ 6@ 7@ from_car hVEH with_offset 0.0 33@ 0.0
                        0407: store_coords_to 32@ 33@ 26@ from_car hVEH with_offset 0.0 26@ 0.0
                        02CE: 7@ = ground_z_at 5@ 6@ 7@
                        7@ += NearHeight 
                        02CE: 26@ = ground_z_at 32@ 33@ 26@
                        26@ += FarHeight
                       
                       
                       
                        if TestMode == true
                        then       
                            04D5: create_corona_at 11@ 12@ 13@  radius 0.25 type 1 flare 2 RGB 255 255 255
                            04D5: create_corona_at 21@ 22@ 23@  radius 0.25 type 1 flare 2 RGB 255 255 255
                            04D5: create_corona_at 14@ 15@ 16@  radius 0.25 type 1 flare 2 RGB 255 255 255
                            04D5: create_corona_at 17@ 18@ 19@  radius 0.25 type 1 flare 2 RGB 255 255 255
                            04D5: create_corona_at 5@ 6@ 7@    radius 0.25 type 1 flare 2 RGB 255 255 255
                            04D5: create_corona_at 32@ 33@ 26@  radius 0.25 type 1 flare 2 RGB 255 255 255
                        end
                       
                           
                        //Obstacle?! 
                        if or
                        86BD:  not no_obstacles_between 11@ 12@ 13@ and 21@ 22@ 23@ solid 1 car 1 actor 1 object 1 particle 0 
                        86BD:  not no_obstacles_between 14@ 15@ 16@ and 17@ 18@ 19@ solid 1 car 1 actor 1 object 1 particle 0 
                        86BD:  not no_obstacles_between 5@ 6@ 7@    and 32@ 33@ 26@ solid 1 car 1 actor 1 object 1 particle 0
                        then       
                            26@ = VEH_SPEED         
                            0AC6: 5@ = label @BrakePower offset
                            0A8D: 5@ = read_memory 5@ size 4 virtual_protect 0
                            007F: 26@ -= frame_delta_time * 5@
                           
                            if 26@ <= 0.0
                            then 26@ = 0.0
                            end             
                            0AC6: 5@ = label @ForcedBrakes offset
                            0A8D: 5@ = read_memory 5@ size 4 virtual_protect 0
                            if 5@ == true
                            then 04BA: set_car hVEH speed_to 26@ 
                            else 00AD: set_car hVEH max_speed_to 26@
                            end

                        else         
                            26@ = VEH_SPEED     
                            0AC6: 5@ = label @AccelPower offset
                            0A8D: 5@ = read_memory 5@ size 4 virtual_protect 0
                            0079: 26@ += frame_delta_time * 5@
                           
                            if 26@ > MaxMaxSpeed
                            then 26@ = MaxMaxSpeed
                            end         
                            00AD: set_car hVEH max_speed_to 26@
                        end
                    end
                end
            end
        end
    end





    :ReadINI
    31@ = 0

    if and                                                                                                                 
    0AF0: 6@                  = get_int_from_ini_file "cleo\real traffic fix.ini" section "Config" key "EnableMod" 
    0AF0: FixVehStuckOnGround  = get_int_from_ini_file "cleo\real traffic fix.ini" section "Config" key "FixVehStuckOnGround" 
    0AF0: TestMode            = get_int_from_ini_file "cleo\real traffic fix.ini" section "Config" key "TestMode"         
    0AF0: 5@                  = get_int_from_ini_file "cleo\real traffic fix.ini" section "Config" key "ForcedBrakes" 

    0AF2: StartDistFront  = get_float_from_ini_file "cleo\real traffic fix.ini" section "Get Obstacle" key "StartDistFront" 
    0AF2: StartDistSides  = get_float_from_ini_file "cleo\real traffic fix.ini" section "Get Obstacle" key "StartDistSides" 
    0AF2: DivDistFront    = get_float_from_ini_file "cleo\real traffic fix.ini" section "Get Obstacle" key "DivDistFront" 
    0AF2: DivDistSides    = get_float_from_ini_file "cleo\real traffic fix.ini" section "Get Obstacle" key "DivDistSides"
    then
        if 6@ == false
        then end_custom_thread
        end 
        0AC6: 30@ = label @ForcedBrakes offset
        0A8C: write_memory 30@ size 4 value 5@ virtual_protect 0
    else 31@ = true
    end

    if and
    0AF2: NearHeight    = get_float_from_ini_file "cleo\real traffic fix.ini" section "Get Obstacle" key "NearHeight" 
    0AF2: FarHeight      = get_float_from_ini_file "cleo\real traffic fix.ini" section "Get Obstacle" key "FarHeight"

    0AF2: MultCurveSides    = get_float_from_ini_file "cleo\real traffic fix.ini" section "Get Obstacle" key "MultCurveSides" 
    0AF2: DecSpeedInCurve    = get_float_from_ini_file "cleo\real traffic fix.ini" section "Get Obstacle" key "DecSpeedInCurve"

    0AF2: 5@    = get_float_from_ini_file "cleo\real traffic fix.ini" section "Get Obstacle" key "BrakePower"
    0AF2: 6@    = get_float_from_ini_file "cleo\real traffic fix.ini" section "Get Obstacle" key "AccelPower"       
    0AF2: MaxMaxSpeed        = get_float_from_ini_file "cleo\real traffic fix.ini" section "Get Obstacle" key "MaxMaxSpeed" 
    then
        0AC6: 30@ = label @BrakePower offset
        0A8C: write_memory 30@ size 4 value 5@ virtual_protect 0 
        0AC6: 30@ = label @AccelPower offset
        0A8C: write_memory 30@ size 4 value 6@ virtual_protect 0
    else 31@ = true
    end

    if 0A9A: 5@ = openfile "CLEO\IndieVehHandlings.cs" mode "r"
    then
        0A9C: 6@ = file 5@ size
        if or
        6@ == 1591
        6@ <  1000
        then
            32@ = 0
            while 32@ < 6000
                wait 0
                0ACD: show_text_highpriority "~r~'CLEO\IndieVehHandlings.cs' desatualizado. Atualize este arquivo, e caso necessário, seu Tuning Mod também." time 1000
            end
            end_custom_thread
        end
    else 
        32@ = 0
        while 32@ < 6000
            wait 0
            0ACD: show_text_highpriority "~r~'CLEO\IndieVehHandlings.cs' nao encontrado." time 1000
        end
        end_custom_thread
    end



    if 31@ == true
    then
        32@ = 0
        while 32@ < 6000
            wait 0
            0ACD: show_text_highpriority "~r~Falha ao carregar 'cleo\Real Traffic Fix.ini'." time 1000
        end
        end_custom_thread
    end
    return



    const
        _pHandling            = 0x384
        _startOfHandlingBlock = 0xC2B9DC
        _endOfHandlingBlock  = 0xC37FEC
    end
    :CheckIsIndieHandling
    0A97: 1@ = car 0@ struct
    1@ += _pHandling
    0A8D: 1@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0
    if or
    1@ < _startOfHandlingBlock
    1@ > _endOfHandlingBlock
    then 0485:  return_true
    end
    0AB2: ret 1 1@


    :FixVehStuck
    0441: 5@ = car hVEH model
    07E4: get_model 5@ dimensions_cornerA_to 5@ 12@ 5@ dimensions_cornerB_to 5@ 22@ 5@
    12@ *= 0.9                                                                       
    22@ *= 0.9
    0407: store_coords_to 11@ 12@ 13@ from_car hVEH with_offset 0.0 12@ 0.0   
    0407: store_coords_to 21@ 22@ 23@ from_car hVEH with_offset 0.0 22@ 0.0

    02CE: 5@ = ground_z_at 11@ 12@ 13@
    02CE: 26@ = ground_z_at 21@ 22@ 23@

    if or
    5@ == 0.00000 
    26@ == 0.00000
    then
        11@ += 0.01
        12@ += 0.01
        21@ += 0.01
        22@ += 0.01
        02CE: 5@ = ground_z_at 11@ 12@ 13@
        02CE: 26@ = ground_z_at 21@ 22@ 23@
        if or
        5@ == 0.00000
        26@ == 0.00000
        then
            00AA: store_car hVEH position_to 11@ 12@ 13@
            13@ += 3.0
            0208: 5@ = random_float_in_ranges -0.1 0.1
            11@ += 5@
            12@ += 5@
            00AB: put_car hVEH at 11@ 12@ -100.0
            //0ACD: show_text_highpriority "CORRIGIDO" time 500
            //0186: 5@ = create_marker_above_car hVEH
        end
    end
    return


    //Extra vars 
    :ForcedBrakes
    hex
    00 00 00 00
    end

    :BrakePower
    hex
    00 00 00 00
    end

    :AccelPower
    hex
    00 00 00 00
    end


    tah lindo e feio ao msm tempo, principalmente bagunçado
    eu lutei contra os limites de variáveis (e perdi, tive q usar uns thread memory kkk)

    quem quiser tentar editar pra melhorar mais ai... :)


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    Re: Sobre CLEO

    Mensagem por Junior_Djjr em Sab 16 Maio 2015, 03:23

    \o/


    Código:
    0A8C: write_memory 0x720B22 size 1 value 1 virtual_protect 1

    eh a taxa de atualização das marcas dos pneus
    aumentar o numero faz ela nunca aparecer nao sei pq
    diminuir faz elas se atualizarem (criarem) mais rapidamente, assim ficando mais suaves

    ainda quero deixar ela demorar mais pra desaparecer e ficar mais rente ao chao, assim como as sombras tbm precisam ficarem mais perto do chao... flutuam demais pqp .-.

    eu jah procurei o endereço de memória da altura das sombras, mas nao consegui, as sombras são criadas uns 0.03 acima do chao, caso no high, em uns 0.06 (mais ou menos)
    jah tentei mudar todos os 0.05 e 0.02 q encontrei nas funções de renderização das sombras mas nao mudou
    das marcas dos pneus ainda nao tentei nada


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    Re: Sobre CLEO

    Mensagem por Fabio em Sab 16 Maio 2015, 15:14

    @Junior_Djjr escreveu:
    eu jah procurei o endereço de memória da altura das sombras, mas nao consegui, as sombras são criadas uns 0.03 acima do chao, caso no high, em uns 0.06 (mais ou menos)
    jah tentei mudar todos os 0.05 e 0.02 q encontrei nas funções de renderização das sombras mas nao mudou
    das marcas dos pneus ainda nao tentei nada

    Massa, mais tarde se eu lembrar eu procuro a altura também :)


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    Re: Sobre CLEO

    Mensagem por Junior_Djjr em Sab 16 Maio 2015, 16:26

    aeeeeee consegui :v:

    finalmente essas porras de marcas estão ficando no chao

    Código:
    0AC7: 1@ = var 0@ offset
    0@ = 0.01
    0A8C: write_memory 0x720819 size 4 value 1@ virtual_protect 1
    o valor padrão eh 0.1
    0.01 deve ficar bom, valor pequeno demais pode dar z-fighting


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    Re: Sobre CLEO

    Mensagem por Fabio em Sab 16 Maio 2015, 17:38

    @Junior_Djjr escreveu:aeeeeee consegui :v:

    finalmente essas porras de marcas estão ficando no chao

    Código:
    0AC7: 1@ = var 0@ offset
    0@ = 0.01
    0A8C: write_memory 0x720819 size 4 value 1@ virtual_protect 1
    o valor padrão eh 0.1
    0.01 deve ficar bom, valor pequeno demais pode dar z-fighting

    Creio que só dá z-fighting se você estourar a precisão do float e arredondar para 0.0


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    Re: Sobre CLEO

    Mensagem por Junior_Djjr em Sab 16 Maio 2015, 17:57

    tem aquilo de quanto mais longe está olhando mais perde a precisão do float neh?
    nao tenho noção do quão longe deve estar para o 0.01 ficar 0.00 #_#


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    Re: Sobre CLEO

    Mensagem por Fabio em Sab 16 Maio 2015, 18:14

    @Junior_Djjr escreveu:tem aquilo de quanto mais longe está olhando mais perde a precisão do float neh?
    nao tenho noção do quão longe deve estar para o 0.01 ficar 0.00 #_#

    Creio que a precisão de float sem ele alterar os números seja uns 9~10 digitos e o menor digito possível seja 1*10^(-37)
    então daria para colocar uns 0.000001 de boa, por exemplo, uma coisa interessante é adicionar o endereço na tabela de edição do cheat engine e ir jogando valores lá que você pode verificar em tempo real o menor número possível que você pode usar.

    http://www.cplusplus.com/reference/cfloat/


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    Re: Sobre CLEO

    Mensagem por Junior_Djjr em Sab 16 Maio 2015, 18:19

    mas e a distância da camera tbm nao influencia? vc estar à 100.0 longe, dae o posicionamento das coisas perdem precisão


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    Re: Sobre CLEO

    Mensagem por Fabio em Sab 16 Maio 2015, 18:23

    @Junior_Djjr escreveu:mas e a distância da camera tbm nao influencia? vc estar à 100.0 longe, dae o posicionamento das coisas perdem precisão

    Acho que não,, não nesse caso pelo menos


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