Scripts para veículos

    Compartilhe
    avatar
    RafaQN
    Mensagens Nível 2
    Mensagens Nível 2

    Mensagens : 97
    Reputação : 12
    Desde : 18/10/2015
    Idade : 23
    Localização : São Paulo - SP

    Scripts para veículos

    Mensagem por RafaQN em Qui 14 Jan 2016, 20:42

    As perguntas que tenho a fazer são essas:

    1) Sabem como posso ver as variáveis dos veículos que competem na missão "8-track", a primeira corrida em Los Santos com os carros hotrings? Não está claro dentro do main.scm;

    2) Estou tentando colocar uma paintjob para um carro, queria saber como fazer isso corretamente.
    Tentei usar o código abaixo:

    Código:
    {$CLEO .cs}

    while true
        wait 500
        if  056E:   car 0@ defined
        then
        06ED: set_car 0@ paintjob 0
        end
    end

    No meu caso, o 0@ representa um parked car já inserido pelo jogo através do main.scm, e quero que ele esteja com uma paintjob quando ele aparecer ou for definido. Sabem como fazer?

    3) No tutorial http://brmodstudio.forumeiros.com/t263-11-criacao-de-carros-e-enable_thread_saving , foi ensinado como fazer carros estacionados pelo parked cars. Como eu faria isso da melhor forma possível atráves da criação de atores ( http://brmodstudio.forumeiros.com/t255-10-criacao-de-atores )?

    Vlw.
    avatar
    Junior_Djjr
    Scripter CLEO - Avançado
    Scripter CLEO - Avançado

    Título : Não quero acreditar, quero saber.
    Mensagens : 21616
    Reputação : 635
    Desde : 03/05/2012
    Idade : 21
    Localização : Ibitinga - SP
    Link : www.MixMods.com.br

    Re: Scripts para veículos

    Mensagem por Junior_Djjr em Qui 14 Jan 2016, 21:29

    @RafaQN escreveu:As perguntas que tenho a fazer são essas:

    1) Sabem como posso ver as variáveis dos veículos que competem na missão "8-track", a primeira corrida em Los Santos com os carros hotrings? Não está claro dentro do main.scm;
    Fui tentar aqui, pesquisei por "hotring" e não deu resultado, desisti :) :)
    E o pior eh q com ctz usam variáveis locais (certeza tbm q com array), assim teria q pegar qual o número das variáveis locais usadas, pegar o ponteiro da thread, ir aumentando uns bytes até encontrar as variáveis dela, assim vc "roubará" a variável dessa thread e poderá controlar na sua
    Ou então simplesmente pegue os carros manualmente pelo mapa pelo opcode 0AE2: (pegue o primeiro com find_next 0, e vai pegando os próximos com find_next 1 usando if até retornar falso)


    @RafaQN escreveu:2) Estou tentando colocar uma paintjob para um carro, queria saber como fazer isso corretamente.
    Tentei usar o código abaixo:

    Código:
    {$CLEO .cs}

    while true
        wait 500
        if  056E:   car 0@ defined
        then
        06ED: set_car 0@ paintjob 0
        end
    end

    No meu caso, o 0@ representa um parked car já inserido pelo jogo através do main.scm, e quero que ele esteja com uma paintjob quando ele aparecer ou for definido. Sabem como fazer?
    "parked car generator" eh literalmente um gerador de carros, isso q dificulta, pois não eh um carro, e sim um gerador de carro
    Cada gerador de carro tem essa estrutura:
    Código:
    00000000 CParkedGenerator struc ; (sizeof=0x20)
    00000000 model           dw ?
    00000002 color1          db ?
    00000003 color2          db ?
    00000004 x               dw ?
    00000006 y               dw ?
    00000008 z               dw ?
    0000000A angle           db ?
    0000000B alarm           db ?
    0000000C doorLock        db ?
    0000000D RelatedToPlayerOwned db ?
    0000000E field_E         dw ?
    00000010 moneyValue      dw ?
    00000012 field_12        dw ?
    00000014 time            dd ?
    00000018 field_18        dw ?
    0000001A enabled         dw ?
    0000001C field_1C        db ?
    0000001D allocated       db ?
    0000001E field_1E        dw ?
    00000020 CParkedGenerator ends
    Veja q... parece não ter configuração de paintjob pokerface a não ser q as tais "field_#" tenham algum número de paintjob lah (está sem nome pois não se sabe). Veja q tem um field_1C com somente 1 byte, há boas possibilidades dela ser a paintjob philosoraptor e olha q tem muita coisa ai, tem até "moneyValue", lol?
    (não sei ao certo como chegar nessa estrutura ainda)

    @RafaQN escreveu:3) No tutorial http://brmodstudio.forumeiros.com/t263-11-criacao-de-carros-e-enable_thread_saving , foi ensinado como fazer carros estacionados pelo parked cars. Como eu faria isso da melhor forma possível atráves da criação de atores ( http://brmodstudio.forumeiros.com/t255-10-criacao-de-atores )?

    Vlw.
    Infelizmente não há um "parked pedestrians" kkkkkk vai tudo manualmente criando e apagando


    ____________________
    avatar
    RafaQN
    Mensagens Nível 2
    Mensagens Nível 2

    Mensagens : 97
    Reputação : 12
    Desde : 18/10/2015
    Idade : 23
    Localização : São Paulo - SP

    Re: Scripts para veículos

    Mensagem por RafaQN em Qui 14 Jan 2016, 22:21

    @Junior_Djjr, vendo cada item:
    1) Acho dar mais uma olhada melhor, mas tentarei uma gambiarra para mexer com esses;
    2) Talvez mexa nessas variáveis (se eu conseguir, não entendo muito disso ainda) para ver se dá certo;
    3) Expliquei errado, quero saber o melhor jeito de gerar veículos sem o park car generator que não precisa usar remorerefences ou destroycar etc...
    avatar
    Junior_Djjr
    Scripter CLEO - Avançado
    Scripter CLEO - Avançado

    Título : Não quero acreditar, quero saber.
    Mensagens : 21616
    Reputação : 635
    Desde : 03/05/2012
    Idade : 21
    Localização : Ibitinga - SP
    Link : www.MixMods.com.br

    Re: Scripts para veículos

    Mensagem por Junior_Djjr em Qui 14 Jan 2016, 22:28

    Realmente não tem outro modo de gerá-los


    ____________________
    avatar
    RenanMSV
    Mensagens Nível 4
    Mensagens Nível 4

    Mensagens : 263
    Reputação : 38
    Desde : 27/09/2015
    Localização : Cps - SP
    Link : goo.gl/BgNT9p

    Re: Scripts para veículos

    Mensagem por RenanMSV em Qui 14 Jan 2016, 23:40

    Duvido muito que tenha um paint job ali. Veja desde 2005 ninguem pensou em tentar por um 0,1,2 naquele lugar? claro que ja...


    ____________________
    Não importa o quão pequeno você
    comece, apenas comece algo que
    importa.


    Mods cleo de minha autoria: https://db.tt/91oW1EWC
    Jogos de minha autoria: nenhum por enquanto
    ModLoader VIsual Editor WIP
    avatar
    RafaQN
    Mensagens Nível 2
    Mensagens Nível 2

    Mensagens : 97
    Reputação : 12
    Desde : 18/10/2015
    Idade : 23
    Localização : São Paulo - SP

    Re: Scripts para veículos

    Mensagem por RafaQN em Sex 15 Jan 2016, 16:09

    @Junior_Djjr

    Sobre as paintjobs, fiz uma gambiarra bem feita:

    Código:
    {$CLEO .cs}

    014B: $parked_Girlfriend_Cars[1] = init_car_generator #MONSTER color 1 116 force_spawn 1 alarm 0 door_lock 100 min_delay 0 max_delay 10000 at -1778.178 1207.074 25.1194 angle 91.9357
    014B: $2786 = init_car_generator #MONSTER color 1 3 force_spawn 1 alarm 0 door_lock 100 min_delay 0 max_delay 10000 at 2692.029 -1674.024 9.4656 angle 178.8279
    while true
        wait 1000
        player.Defined($PLAYER_CHAR)
        jf continue
        053E: 0@ = get_random_car_with_model #MONSTER in_rectangle_cornerA -1779.178 1208.074 cornerB -1777.178 1206.074
        if  056E:  car 0@ defined
        then
            0A12: get_car 0@ tertiary_color_to 2@ quaternary_color_to 3@
            if  not 3@ == 255
            then
                06ED: set_car 0@ paintjob 1
                0A11: set_car 0@ tertiary_color_to 2@ quaternary_color_to 255
            end
        end
        053E: 1@ = get_random_car_with_model #MONSTER in_rectangle_cornerA 2693.029 -1675.024 cornerB 2691.029 -1673.024
        if  056E:  car 1@ defined
        then
            0A12: get_car 1@ tertiary_color_to 2@ quaternary_color_to 3@
            if  not 3@ == 255
            then
                06ED: set_car 1@ paintjob 0
                0A11: set_car 1@ tertiary_color_to 2@ quaternary_color_to 255
            end
        end
    end



    Sobre a missão 8track, acho que as missões de corrida do GTA são feitas por variáveis locais, mas não consegui determinar onde eles selecionam os carros em cada corrida. Logo, fica difícl editar os carros da missão 8-track.
    Deixa eu fazer uma pergunta que eu sei que provável que não vai dar, mas...: é possível mudar o modelo de um veículo (ex.: de uma Savanna para um Blade)?


    Sobre fazer carros estacionados como atores:

    Código:
    if  00FE: actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 in_sphere -1951.0 288.0 35.0 radius 200.0 200.0 200.0
    then
       Model.load(491)
       038B: load_requested_models
       00A5: 17@ = create_car 491 at -1934.9 308.1 41.0
       0175: set_car 17@ Z_angle_to 90.0
       Model.Destroy(491)
       while true
          wait 0
          if  80FE: actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 in_sphere -1951.0 288.0 35.0 radius 200.0 200.0 200.0
          Car.RemoveReferences(17@)
       end
    end

    Esse é um jeito possível de fazer mas só que no final acaba tendo o Car.RemoveReferences que faz com que ele desapareça, inclusive se você sair com ele da área. Queria saber um jeito de fazer desse jeito sem precisar usar o car.removereferences...

    Nex'
    Scripter CLEO - Básico
    Scripter CLEO - Básico

    Título : Imposto é roubo
    Mensagens : 968
    Reputação : 68
    Desde : 04/03/2013
    Idade : 17

    Re: Scripts para veículos

    Mensagem por Nex' em Sex 15 Jan 2016, 16:40

    Explica melhor o que você quer fazer, não vejo motivo pra não ter que usar remove.references
    Código:
    if 00FE: actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 in_sphere -1951.0 288.0 35.0 radius 200.0 200.0 200.0
    then
        Model.load(491)
        038B: load_requested_models
        00A5: 17@ = create_car 491 at -1934.9 308.1 41.0
        0175: set_car 17@ Z_angle_to 90.0
        Model.Destroy(491)
        while 80FE: not actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 in_sphere -1951.0 288.0 35.0 radius 200.0 200.0 200.0
            wait 0
            if Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
            then
                0@ = Actor.CurrentCar($PLAYER_ACTOR)
                if
                0@ == 17@
                then
                    break
                end
            end
            Car.RemoveReferences(17@)
            break
        end
    end
    Assim só vai usar remove.references se você sair do lugar sem estar dirigindo o carro


    Última edição por Nex' em Sex 15 Jan 2016, 18:15, editado 1 vez(es) (Razão : Melhoradinha no script)
    avatar
    RafaQN
    Mensagens Nível 2
    Mensagens Nível 2

    Mensagens : 97
    Reputação : 12
    Desde : 18/10/2015
    Idade : 23
    Localização : São Paulo - SP

    Re: Scripts para veículos

    Mensagem por RafaQN em Sex 15 Jan 2016, 17:14

    @Nex', vlw, é uma boa saída pra isso...

    Nex'
    Scripter CLEO - Básico
    Scripter CLEO - Básico

    Título : Imposto é roubo
    Mensagens : 968
    Reputação : 68
    Desde : 04/03/2013
    Idade : 17

    Re: Scripts para veículos

    Mensagem por Nex' em Sex 15 Jan 2016, 18:34

    O script q mandei ali em cima não vai funcionar pois checa se o player ta lá na área, cria o carro e checa se ele ta fora da área em um único frame pqp, buguei

    Código:
    if 00FE: actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 in_sphere -1951.0 288.0 35.0 radius 200.0 200.0 200.0
    then
        Model.load(491)
        038B: load_requested_models
        00A5: 17@ = create_car 491 at -1934.9 308.1 41.0
        0175: set_car 17@ Z_angle_to 90.0
        Model.Destroy(491)
        while true
            wait 0
            if 80FE: not actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 in_sphere -1951.0 288.0 35.0 radius 200.0 200.0 200.0
            then
                if Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
                then
                    0@ = Actor.CurrentCar($PLAYER_ACTOR)
                    if
                    0@ == 17@
                    then
                        break
                    end
                end
                Car.RemoveReferences(17@)
                break
            end
        end
    end
    Esse vai esperar sair da área, deve funcionar sei lá, fala o que você quer fazer² ;-;
    avatar
    Kaede M.
    Mensagens Nível 1
    Mensagens Nível 1

    Mensagens : 25
    Reputação : 0
    Desde : 29/12/2015
    Localização : Entre a tela de um Monitor e uma cadeira

    Re: Scripts para veículos

    Mensagem por Kaede M. em Sex 15 Jan 2016, 19:57

    a ultima vez que eu usei um paintjob usei isso aqui:
    Código:
    :KAEDE_4786
    0209: 20@ = random_int_in_ranges 0 5
    00D6: if
    0039:  20@ == 0
    004D: jump_if_false @KAEDE_4822
    06ED: set_car 2@ paintjob 0
    0051: return

    :KAEDE_4822
    00D6: if
    0039:  20@ == 1
    004D: jump_if_false @KAEDE_4849
    06ED: set_car 2@ paintjob 1
    0051: return

    :KAEDE_4849
    00D6: if
    0039:  20@ == 2
    004D: jump_if_false @KAEDE_4876
    06ED: set_car 2@ paintjob 2
    0051: return

    :KAEDE_4876
    00D6: if
    0039:  20@ == 3
    004D: jump_if_false @KAEDE_4903
    06ED: set_car 2@ paintjob 3
    0051: return

    :KAEDE_4903
    00D6: if
    0039:  20@ == 3
    004D: jump_if_false @KAEDE_4930
    06ED: set_car 2@ paintjob 4
    0051: return
    avatar
    Junior_Djjr
    Scripter CLEO - Avançado
    Scripter CLEO - Avançado

    Título : Não quero acreditar, quero saber.
    Mensagens : 21616
    Reputação : 635
    Desde : 03/05/2012
    Idade : 21
    Localização : Ibitinga - SP
    Link : www.MixMods.com.br

    Re: Scripts para veículos

    Mensagem por Junior_Djjr em Sex 15 Jan 2016, 20:06

    Ham? serious?

    Pq vc não fez simplesmente isso?
    Código:
    0209: 20@ = random_int_in_ranges 0 5
    06ED: set_car 2@ paintjob 20@


    ____________________
    avatar
    RafaQN
    Mensagens Nível 2
    Mensagens Nível 2

    Mensagens : 97
    Reputação : 12
    Desde : 18/10/2015
    Idade : 23
    Localização : São Paulo - SP

    Re: Scripts para veículos

    Mensagem por RafaQN em Sex 15 Jan 2016, 22:23

    @Nex', na verdade só queria uma opção de colocar carros sem precisar sempre do parked cars generator, pq esse precisar salvar a script, entendeu?
    avatar
    RenanMSV
    Mensagens Nível 4
    Mensagens Nível 4

    Mensagens : 263
    Reputação : 38
    Desde : 27/09/2015
    Localização : Cps - SP
    Link : goo.gl/BgNT9p

    Re: Scripts para veículos

    Mensagem por RenanMSV em Sex 15 Jan 2016, 23:04

    Unico modo de se criar carros sem o generator eh criando um por um. De preferencia com verificacao de distancia pro player pra nao criar carros longe do player.


    ____________________
    Não importa o quão pequeno você
    comece, apenas comece algo que
    importa.


    Mods cleo de minha autoria: https://db.tt/91oW1EWC
    Jogos de minha autoria: nenhum por enquanto
    ModLoader VIsual Editor WIP
    avatar
    RafaQN
    Mensagens Nível 2
    Mensagens Nível 2

    Mensagens : 97
    Reputação : 12
    Desde : 18/10/2015
    Idade : 23
    Localização : São Paulo - SP

    Re: Scripts para veículos

    Mensagem por RafaQN em Sab 16 Jan 2016, 18:15

    @Junior_Djjr, descobri como se determinam os modelos dos carros para as missões de corrida. São colocadas variáveis locais mesmo. No caso da missão '8-track', são as de 716@ a 731@.  A thread para missões de corrida é 'CPRACE' e a corrida do 8-track está específica $Race_Index == 25.
    Tem alguma maneira de editar essas constantes/modelos sem precisar editar o main.scm?

    Código:

    04AF: 700@ = 7 // = constant
    04AF: 701@ = 7 // = constant
    04AF: 702@ = 7 // = constant
    04AF: 703@ = 7 // = constant
    04AF: 704@ = 7 // = constant
    04AF: 705@ = 7 // = constant
    04AF: 706@ = 7 // = constant
    04AF: 707@ = 7 // = constant
    04AF: 708@ = 7 // = constant
    04AF: 709@ = 7 // = constant
    04AF: 710@ = 7 // = constant
    04AF: 711@ = 7 // = constant
    04AF: 712@ = 7 // = constant
    04AF: 713@ = 7 // = constant
    04AF: 714@ = 7 // = constant
    04AF: 715@ = 7 // = constant
    04AF: 716@ = 503 // = constant
    04AF: 717@ = 502 // = constant
    04AF: 718@ = 494 // = constant
    04AF: 719@ = 503 // = constant
    04AF: 720@ = 502 // = constant
    04AF: 721@ = 494 // = constant
    04AF: 722@ = 502 // = constant
    04AF: 723@ = 494 // = constant
    04AF: 724@ = 503 // = constant
    04AF: 725@ = 494 // = constant
    04AF: 726@ = 503 // = constant
    04AF: 727@ = 503 // = constant
    04AF: 728@ = 494 // = constant
    04AF: 729@ = 502 // = constant
    04AF: 730@ = 494 // = constant
    04AF: 731@ = 502 // = constant
    avatar
    RafaQN
    Mensagens Nível 2
    Mensagens Nível 2

    Mensagens : 97
    Reputação : 12
    Desde : 18/10/2015
    Idade : 23
    Localização : São Paulo - SP

    Re: Scripts para veículos

    Mensagem por RafaQN em Sab 16 Jan 2016, 19:22

    Vejam o motivo de boa parte desse post: http://brmodstudio.forumeiros.com/t5070-new-car-replaces
    avatar
    RenanMSV
    Mensagens Nível 4
    Mensagens Nível 4

    Mensagens : 263
    Reputação : 38
    Desde : 27/09/2015
    Localização : Cps - SP
    Link : goo.gl/BgNT9p

    Re: Scripts para veículos

    Mensagem por RenanMSV em Sab 16 Jan 2016, 23:29

    Agora voce deve acessar a thread da corrida. Encontrar o offset dos carros e ai podera altera-los e tals. Se eu nao me engano eh pegando o offset da thread e aumentando: variavel do carro x 4. Assim 741 x 4. Mas nao sei exatamente pq nunca manipulei variaveis de outras threads. Djjr ja ta enjoado de saber como fazer isso...jaja ele fala


    ____________________
    Não importa o quão pequeno você
    comece, apenas comece algo que
    importa.


    Mods cleo de minha autoria: https://db.tt/91oW1EWC
    Jogos de minha autoria: nenhum por enquanto
    ModLoader VIsual Editor WIP
    avatar
    Junior_Djjr
    Scripter CLEO - Avançado
    Scripter CLEO - Avançado

    Título : Não quero acreditar, quero saber.
    Mensagens : 21616
    Reputação : 635
    Desde : 03/05/2012
    Idade : 21
    Localização : Ibitinga - SP
    Link : www.MixMods.com.br

    Re: Scripts para veículos

    Mensagem por Junior_Djjr em Dom 17 Jan 2016, 06:59

    (por pouco comecei a digitar em inglês aqui, não estou acostumado a falar sobre coisas relativamente complexas sobre cleo nesse fórum lol)

    Realmente não estou "cansado de saber" pois eh uma coisa pouco usada
    Mas:
    Código:
    0AAA: 0@ = thread 'OTB' pointer
    0A8E: 1@ = 0@ + 0x74 // CScriptThread.m_aiLocalVars[14]
    0A8E: 2@ = 0@ + 0x80 // CScriptThread.m_aiLocalVars[17]

    0A8D: 11@ = read_memory 1@ size 4 vp 0 // 11@ = valor da variável 14@ na thread 'OTB'
    0A8D: 12@ = read_memory 2@ size 4 vp 0 // 12@ = valor da variável 17@ na thread 'OTB'
    Acredito q isso funcione, não sei
    Also, parece q a thread de corrida controla vários modos de corrida numa thread soh, então a msm variável possivelmente muda caso vc esteja em outro tipo de corrida (por estar por exemplo uma NRG500 ali caso esteja em uma corrida de NRG, a não ser q usam outra var)


    ____________________
    avatar
    RafaQN
    Mensagens Nível 2
    Mensagens Nível 2

    Mensagens : 97
    Reputação : 12
    Desde : 18/10/2015
    Idade : 23
    Localização : São Paulo - SP

    Re: Scripts para veículos

    Mensagem por RafaQN em Dom 17 Jan 2016, 14:18

    Então @Junior_Djjr e @RenanMSV , as threads de corrida, como você disse Junior, são todas as mesmas, mas tem uma variável global que define cada corrida que seja:

    - Thread: 'CPRACE'
    - Variável Global para Cada Corrida: $Race_Index
    - Valor de $Race_Index para '8-track' = 25

    E para 8-track, são usadas as seguintes variáveis locais para definir seus modelos:

    Código:
    04AF: 716@ = 503 // = constant
    04AF: 717@ = 502 // = constant
    04AF: 718@ = 494 // = constant
    04AF: 719@ = 503 // = constant
    04AF: 720@ = 502 // = constant
    04AF: 721@ = 494 // = constant
    04AF: 722@ = 502 // = constant
    04AF: 723@ = 494 // = constant
    04AF: 724@ = 503 // = constant
    04AF: 725@ = 494 // = constant
    04AF: 726@ = 503 // = constant
    04AF: 727@ = 503 // = constant
    04AF: 728@ = 494 // = constant
    04AF: 729@ = 502 // = constant
    04AF: 730@ = 494 // = constant
    04AF: 731@ = 502 // = constant

    Sinceramente, entendi um pouco sobre o scritpt e o que falor depois Junior, mas ainda não saberia aplicar para esse caso, como vou saber a memória que controla cada variável local?
    E entendi também quando disse sobre um script desse alterar as variáveis locais de todas as corridas, inclusive a dessa, mesmo usando o $Race_Index .
    avatar
    LINK/2012
    Programador - Avançado
    Programador - Avançado

    Título : Veterano
    Mensagens : 7857
    Reputação : 347
    Desde : 03/05/2012

    Re: Scripts para veículos

    Mensagem por LINK/2012 em Dom 17 Jan 2016, 14:31

    Essa ae são locais de missão, ficam em 0xA48960.


    ____________________
    "Give a man a game engine and he delivers a game. Teach a man to make a game engine and he never delivers anything."

    avatar
    Fabio
    Programador - Avançado
    Programador - Avançado

    Título : CEO da Fabio's Gambiarra Industries
    Mensagens : 18628
    Reputação : 338
    Desde : 04/05/2012
    Idade : 20
    Localização : Reserva, Paraná, Brasil, América Latina, America do Sul, América, Planeta Terra, Sistema Solar, Via láctea, Universo
    Link : gtamodvicio.blogspot.com

    Re: Scripts para veículos

    Mensagem por Fabio em Dom 17 Jan 2016, 15:33

    @LINK/2012 escreveu:Essa ae são locais de missão, ficam em 0xA48960.

    Deve servir isso

    Código:

    {$CLEO}

    0000:


    while true
       wait 0
       0AAA: 0@ = thread 'CPRACE' pointer
       if 0@ <> 0
       then                                                                                                                                  
          0AB1: call_scm_func @getVariableFromThreadName 2 nome_thread 'CPRACE' variavel 729  retorno -> ok 0@  ponteiro_para_variavel 1@
          
          if 0@ <> 0
          then
             0A8C: write_memory 1@ size 4 value #LANDSTAL virtual_protect 0
          end
       end
    end    



    /////////


    var
       31@ : int
    end

    :getVariableFromThreadName /* thread name ptr, variable; return -> success, variable pointer */
    0AAA: 31@ = thread 0@ pointer
    if 31@ <> 0
    then
       0A8E: 30@ = 31@ + 0xDC // int
       0A8D: 30@ = read_memory 30@ size 1 virtual_protect 0

       1@ *= 4
                
       if 30@ <> 0
       then    
           if 1@ < 4096    
           then    
              31@ = 0x00A48960
              0A8E: 31@ = 31@ + 1@ // int  
          else
             0AB2: ret 2 false 0
          end
       else
          if 1@ < 136
          then
             0A8E: 31@ = 31@ + 0x3C // int
             0A8E: 31@ = 31@ + 1@ // int  
          else
             0AB2: ret 2 false 0
          end  
       end
      
       0AB2: ret 2 true 31@
    end
    0AB2: ret 2 false 0




    ____________________

    Modifico quase qualquer coisa.   :)
    ------------------>>>http://gtamodvicio.blogspot.com/<<<------------------

    Meu PC:
    Spoiler:

    Configurações PC:
    *Processador: Intel Core i7 4790K 4.00GHz LGA1150
    *Placa Mãe: GIGABYTE GA-H97M-D3H Intel (LGA1150)
    *HD: 1TB Seagate Barracuda 64MB Sata III 7200RPM (2x - RAID 0)
    *HD²: SAMSUNG M3 Externo USB 5400RPM 1TB
    *Placa de vídeo: Nvidia GTX660 2GB DDR5 192bit EVGA
    *RAM: 8GB DDR3 1600MHZ Kingston HYPER X BEAST (2x4GB)
    *Fonte: Corsair 600W Reais CX600M Modular - CP-9020060-WW (80 Plus Bronze)
    *Gabinete: Gabinete Raidmax Super Hurricane Branco - 248WB
    *Monitor: LG 23MP55HQ Full HD HDMI 23'
    avatar
    RafaQN
    Mensagens Nível 2
    Mensagens Nível 2

    Mensagens : 97
    Reputação : 12
    Desde : 18/10/2015
    Idade : 23
    Localização : São Paulo - SP

    Re: Scripts para veículos

    Mensagem por RafaQN em Dom 17 Jan 2016, 22:57

    Caraii, @Fabio , tá de parabéns!!!
    Vou atualizar o mod com Hotrings! Maneiro!

    Insiram esse script, entrem no jogo e vão pra corrida 8-track no estádio em Los Santos:

    Código:
    {$CLEO}
     
    0000:
     
     
    while true
        wait 0
        0AAA: 0@ = thread 'CPRACE' pointer
        if and
        0@ <> 0
        $Race_Index == 25
        then
            for 2@ = 716 to 731                                                                                                                                  
                0AB1: call_scm_func @getVariableFromThreadName 2 nome_thread 'CPRACE' variavel 2@  retorno -> ok 0@  ponteiro_para_variavel 1@
          
                /*if and
                0@ <> 0
                $Race_Index == 25
                then
                    0A8C: write_memory 1@ size 4 value #LANDSTAL virtual_protect 0
                    000A: 2@ += 1
                end */
                0A8C: write_memory 1@ size 4 value #MONSTER virtual_protect 0
            end
        end
    end    
     
     
     
    /////////
     
     
    var
       31@ : int
    end
     
    :getVariableFromThreadName /* thread name ptr, variable; return -> success, variable pointer */
    0AAA: 31@ = thread 0@ pointer
    if 31@ <> 0
    then
       0A8E: 30@ = 31@ + 0xDC // int
       0A8D: 30@ = read_memory 30@ size 1 virtual_protect 0
     
       1@ *= 4
                  
       if 30@ <> 0
       then    
           if 1@ < 4096    
           then    
              31@ = 0x00A48960
              0A8E: 31@ = 31@ + 1@ // int  
          else
             0AB2: ret 2 false 0
          end
       else
          if 1@ < 136
          then
             0A8E: 31@ = 31@ + 0x3C // int
             0A8E: 31@ = 31@ + 1@ // int  
          else
             0AB2: ret 2 false 0
          end  
       end
        
       0AB2: ret 2 true 31@
    end
    0AB2: ret 2 false 0

    Ou só abram essa imagem:
    8-TRACK MONSTRO!!!
    avatar
    RenanMSV
    Mensagens Nível 4
    Mensagens Nível 4

    Mensagens : 263
    Reputação : 38
    Desde : 27/09/2015
    Localização : Cps - SP
    Link : goo.gl/BgNT9p

    Re: Scripts para veículos

    Mensagem por RenanMSV em Seg 18 Jan 2016, 02:17

    huhehhy gostei


    ____________________
    Não importa o quão pequeno você
    comece, apenas comece algo que
    importa.


    Mods cleo de minha autoria: https://db.tt/91oW1EWC
    Jogos de minha autoria: nenhum por enquanto
    ModLoader VIsual Editor WIP
    avatar
    LINK/2012
    Programador - Avançado
    Programador - Avançado

    Título : Veterano
    Mensagens : 7857
    Reputação : 347
    Desde : 03/05/2012

    Re: Scripts para veículos

    Mensagem por LINK/2012 em Seg 18 Jan 2016, 02:30

    Massa mesmo.


    ____________________
    "Give a man a game engine and he delivers a game. Teach a man to make a game engine and he never delivers anything."

    avatar
    Fabio
    Programador - Avançado
    Programador - Avançado

    Título : CEO da Fabio's Gambiarra Industries
    Mensagens : 18628
    Reputação : 338
    Desde : 04/05/2012
    Idade : 20
    Localização : Reserva, Paraná, Brasil, América Latina, America do Sul, América, Planeta Terra, Sistema Solar, Via láctea, Universo
    Link : gtamodvicio.blogspot.com

    Re: Scripts para veículos

    Mensagem por Fabio em Seg 18 Jan 2016, 02:33

    @RafaQN escreveu:Caraii, @Fabio , tá de parabéns!!!

    Vlw  :)

    @RafaQN escreveu:
    Ou só abram essa imagem:
    8-TRACK MONSTRO!!!

    Massa


    ____________________

    Modifico quase qualquer coisa.   :)
    ------------------>>>http://gtamodvicio.blogspot.com/<<<------------------

    Meu PC:
    Spoiler:

    Configurações PC:
    *Processador: Intel Core i7 4790K 4.00GHz LGA1150
    *Placa Mãe: GIGABYTE GA-H97M-D3H Intel (LGA1150)
    *HD: 1TB Seagate Barracuda 64MB Sata III 7200RPM (2x - RAID 0)
    *HD²: SAMSUNG M3 Externo USB 5400RPM 1TB
    *Placa de vídeo: Nvidia GTX660 2GB DDR5 192bit EVGA
    *RAM: 8GB DDR3 1600MHZ Kingston HYPER X BEAST (2x4GB)
    *Fonte: Corsair 600W Reais CX600M Modular - CP-9020060-WW (80 Plus Bronze)
    *Gabinete: Gabinete Raidmax Super Hurricane Branco - 248WB
    *Monitor: LG 23MP55HQ Full HD HDMI 23'
    avatar
    Junior_Djjr
    Scripter CLEO - Avançado
    Scripter CLEO - Avançado

    Título : Não quero acreditar, quero saber.
    Mensagens : 21616
    Reputação : 635
    Desde : 03/05/2012
    Idade : 21
    Localização : Ibitinga - SP
    Link : www.MixMods.com.br

    Re: Scripts para veículos

    Mensagem por Junior_Djjr em Seg 18 Jan 2016, 13:18

    Mod realmente legal Not Bad


    ____________________

    Conteúdo patrocinado

    Re: Scripts para veículos

    Mensagem por Conteúdo patrocinado


      Data/hora atual: Ter 27 Jun 2017, 21:25