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Scripts para veículos

em Qui 14 Jan 2016, 14:42
As perguntas que tenho a fazer são essas:

1) Sabem como posso ver as variáveis dos veículos que competem na missão "8-track", a primeira corrida em Los Santos com os carros hotrings? Não está claro dentro do main.scm;

2) Estou tentando colocar uma paintjob para um carro, queria saber como fazer isso corretamente.
Tentei usar o código abaixo:

Código:
{$CLEO .cs}

while true
    wait 500
    if  056E:   car 0@ defined
    then
    06ED: set_car 0@ paintjob 0
    end
end

No meu caso, o 0@ representa um parked car já inserido pelo jogo através do main.scm, e quero que ele esteja com uma paintjob quando ele aparecer ou for definido. Sabem como fazer?

3) No tutorial http://brmodstudio.forumeiros.com/t263-11-criacao-de-carros-e-enable_thread_saving , foi ensinado como fazer carros estacionados pelo parked cars. Como eu faria isso da melhor forma possível atráves da criação de atores ( http://brmodstudio.forumeiros.com/t255-10-criacao-de-atores )?

Vlw.
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Re: Scripts para veículos

em Qui 14 Jan 2016, 15:29
@RafaQN escreveu:As perguntas que tenho a fazer são essas:

1) Sabem como posso ver as variáveis dos veículos que competem na missão "8-track", a primeira corrida em Los Santos com os carros hotrings? Não está claro dentro do main.scm;
Fui tentar aqui, pesquisei por "hotring" e não deu resultado, desisti :) :)
E o pior eh q com ctz usam variáveis locais (certeza tbm q com array), assim teria q pegar qual o número das variáveis locais usadas, pegar o ponteiro da thread, ir aumentando uns bytes até encontrar as variáveis dela, assim vc "roubará" a variável dessa thread e poderá controlar na sua
Ou então simplesmente pegue os carros manualmente pelo mapa pelo opcode 0AE2: (pegue o primeiro com find_next 0, e vai pegando os próximos com find_next 1 usando if até retornar falso)


@RafaQN escreveu:2) Estou tentando colocar uma paintjob para um carro, queria saber como fazer isso corretamente.
Tentei usar o código abaixo:

Código:
{$CLEO .cs}

while true
    wait 500
    if  056E:   car 0@ defined
    then
    06ED: set_car 0@ paintjob 0
    end
end

No meu caso, o 0@ representa um parked car já inserido pelo jogo através do main.scm, e quero que ele esteja com uma paintjob quando ele aparecer ou for definido. Sabem como fazer?
"parked car generator" eh literalmente um gerador de carros, isso q dificulta, pois não eh um carro, e sim um gerador de carro
Cada gerador de carro tem essa estrutura:
Código:
00000000 CParkedGenerator struc ; (sizeof=0x20)
00000000 model           dw ?
00000002 color1          db ?
00000003 color2          db ?
00000004 x               dw ?
00000006 y               dw ?
00000008 z               dw ?
0000000A angle           db ?
0000000B alarm           db ?
0000000C doorLock        db ?
0000000D RelatedToPlayerOwned db ?
0000000E field_E         dw ?
00000010 moneyValue      dw ?
00000012 field_12        dw ?
00000014 time            dd ?
00000018 field_18        dw ?
0000001A enabled         dw ?
0000001C field_1C        db ?
0000001D allocated       db ?
0000001E field_1E        dw ?
00000020 CParkedGenerator ends
Veja q... parece não ter configuração de paintjob pokerface a não ser q as tais "field_#" tenham algum número de paintjob lah (está sem nome pois não se sabe). Veja q tem um field_1C com somente 1 byte, há boas possibilidades dela ser a paintjob philosoraptor e olha q tem muita coisa ai, tem até "moneyValue", lol?
(não sei ao certo como chegar nessa estrutura ainda)

@RafaQN escreveu:3) No tutorial http://brmodstudio.forumeiros.com/t263-11-criacao-de-carros-e-enable_thread_saving , foi ensinado como fazer carros estacionados pelo parked cars. Como eu faria isso da melhor forma possível atráves da criação de atores ( http://brmodstudio.forumeiros.com/t255-10-criacao-de-atores )?

Vlw.
Infelizmente não há um "parked pedestrians" kkkkkk vai tudo manualmente criando e apagando

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Re: Scripts para veículos

em Qui 14 Jan 2016, 16:21
@Junior_Djjr, vendo cada item:
1) Acho dar mais uma olhada melhor, mas tentarei uma gambiarra para mexer com esses;
2) Talvez mexa nessas variáveis (se eu conseguir, não entendo muito disso ainda) para ver se dá certo;
3) Expliquei errado, quero saber o melhor jeito de gerar veículos sem o park car generator que não precisa usar remorerefences ou destroycar etc...
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Re: Scripts para veículos

em Qui 14 Jan 2016, 16:28
Realmente não tem outro modo de gerá-los

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Re: Scripts para veículos

em Qui 14 Jan 2016, 17:40
Duvido muito que tenha um paint job ali. Veja desde 2005 ninguem pensou em tentar por um 0,1,2 naquele lugar? claro que ja...

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Re: Scripts para veículos

em Sex 15 Jan 2016, 10:09
@Junior_Djjr

Sobre as paintjobs, fiz uma gambiarra bem feita:

Código:
{$CLEO .cs}

014B: $parked_Girlfriend_Cars[1] = init_car_generator #MONSTER color 1 116 force_spawn 1 alarm 0 door_lock 100 min_delay 0 max_delay 10000 at -1778.178 1207.074 25.1194 angle 91.9357
014B: $2786 = init_car_generator #MONSTER color 1 3 force_spawn 1 alarm 0 door_lock 100 min_delay 0 max_delay 10000 at 2692.029 -1674.024 9.4656 angle 178.8279
while true
    wait 1000
    player.Defined($PLAYER_CHAR)
    jf continue
    053E: 0@ = get_random_car_with_model #MONSTER in_rectangle_cornerA -1779.178 1208.074 cornerB -1777.178 1206.074
    if  056E:  car 0@ defined
    then
        0A12: get_car 0@ tertiary_color_to 2@ quaternary_color_to 3@
        if  not 3@ == 255
        then
            06ED: set_car 0@ paintjob 1
            0A11: set_car 0@ tertiary_color_to 2@ quaternary_color_to 255
        end
    end
    053E: 1@ = get_random_car_with_model #MONSTER in_rectangle_cornerA 2693.029 -1675.024 cornerB 2691.029 -1673.024
    if  056E:  car 1@ defined
    then
        0A12: get_car 1@ tertiary_color_to 2@ quaternary_color_to 3@
        if  not 3@ == 255
        then
            06ED: set_car 1@ paintjob 0
            0A11: set_car 1@ tertiary_color_to 2@ quaternary_color_to 255
        end
    end
end



Sobre a missão 8track, acho que as missões de corrida do GTA são feitas por variáveis locais, mas não consegui determinar onde eles selecionam os carros em cada corrida. Logo, fica difícl editar os carros da missão 8-track.
Deixa eu fazer uma pergunta que eu sei que provável que não vai dar, mas...: é possível mudar o modelo de um veículo (ex.: de uma Savanna para um Blade)?


Sobre fazer carros estacionados como atores:

Código:
if  00FE: actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 in_sphere -1951.0 288.0 35.0 radius 200.0 200.0 200.0
then
   Model.load(491)
   038B: load_requested_models
   00A5: 17@ = create_car 491 at -1934.9 308.1 41.0
   0175: set_car 17@ Z_angle_to 90.0
   Model.Destroy(491)
   while true
      wait 0
      if  80FE: actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 in_sphere -1951.0 288.0 35.0 radius 200.0 200.0 200.0
      Car.RemoveReferences(17@)
   end
end

Esse é um jeito possível de fazer mas só que no final acaba tendo o Car.RemoveReferences que faz com que ele desapareça, inclusive se você sair com ele da área. Queria saber um jeito de fazer desse jeito sem precisar usar o car.removereferences...
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Re: Scripts para veículos

em Sex 15 Jan 2016, 10:40
Explica melhor o que você quer fazer, não vejo motivo pra não ter que usar remove.references
Código:
if 00FE: actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 in_sphere -1951.0 288.0 35.0 radius 200.0 200.0 200.0
then
    Model.load(491)
    038B: load_requested_models
    00A5: 17@ = create_car 491 at -1934.9 308.1 41.0
    0175: set_car 17@ Z_angle_to 90.0
    Model.Destroy(491)
    while 80FE: not actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 in_sphere -1951.0 288.0 35.0 radius 200.0 200.0 200.0
        wait 0
        if Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
        then
            0@ = Actor.CurrentCar($PLAYER_ACTOR)
            if
            0@ == 17@
            then
                break
            end
        end
        Car.RemoveReferences(17@)
        break
    end
end
Assim só vai usar remove.references se você sair do lugar sem estar dirigindo o carro


Última edição por Nex' em Sex 15 Jan 2016, 12:15, editado 1 vez(es) (Razão : Melhoradinha no script)
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Re: Scripts para veículos

em Sex 15 Jan 2016, 11:14
@Nex', vlw, é uma boa saída pra isso...
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Re: Scripts para veículos

em Sex 15 Jan 2016, 12:34
O script q mandei ali em cima não vai funcionar pois checa se o player ta lá na área, cria o carro e checa se ele ta fora da área em um único frame pqp, buguei

Código:
if 00FE: actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 in_sphere -1951.0 288.0 35.0 radius 200.0 200.0 200.0
then
    Model.load(491)
    038B: load_requested_models
    00A5: 17@ = create_car 491 at -1934.9 308.1 41.0
    0175: set_car 17@ Z_angle_to 90.0
    Model.Destroy(491)
    while true
        wait 0
        if 80FE: not actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 in_sphere -1951.0 288.0 35.0 radius 200.0 200.0 200.0
        then
            if Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
            then
                0@ = Actor.CurrentCar($PLAYER_ACTOR)
                if
                0@ == 17@
                then
                    break
                end
            end
            Car.RemoveReferences(17@)
            break
        end
    end
end
Esse vai esperar sair da área, deve funcionar sei lá, fala o que você quer fazer² ;-;
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Re: Scripts para veículos

em Sex 15 Jan 2016, 13:57
a ultima vez que eu usei um paintjob usei isso aqui:
Código:
:KAEDE_4786
0209: 20@ = random_int_in_ranges 0 5
00D6: if
0039:  20@ == 0
004D: jump_if_false @KAEDE_4822
06ED: set_car 2@ paintjob 0
0051: return

:KAEDE_4822
00D6: if
0039:  20@ == 1
004D: jump_if_false @KAEDE_4849
06ED: set_car 2@ paintjob 1
0051: return

:KAEDE_4849
00D6: if
0039:  20@ == 2
004D: jump_if_false @KAEDE_4876
06ED: set_car 2@ paintjob 2
0051: return

:KAEDE_4876
00D6: if
0039:  20@ == 3
004D: jump_if_false @KAEDE_4903
06ED: set_car 2@ paintjob 3
0051: return

:KAEDE_4903
00D6: if
0039:  20@ == 3
004D: jump_if_false @KAEDE_4930
06ED: set_car 2@ paintjob 4
0051: return
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Re: Scripts para veículos

em Sex 15 Jan 2016, 14:06
Ham? serious?

Pq vc não fez simplesmente isso?
Código:
0209: 20@ = random_int_in_ranges 0 5
06ED: set_car 2@ paintjob 20@

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Re: Scripts para veículos

em Sex 15 Jan 2016, 16:23
@Nex', na verdade só queria uma opção de colocar carros sem precisar sempre do parked cars generator, pq esse precisar salvar a script, entendeu?
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Re: Scripts para veículos

em Sex 15 Jan 2016, 17:04
Unico modo de se criar carros sem o generator eh criando um por um. De preferencia com verificacao de distancia pro player pra nao criar carros longe do player.

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Re: Scripts para veículos

em Sab 16 Jan 2016, 12:15
@Junior_Djjr, descobri como se determinam os modelos dos carros para as missões de corrida. São colocadas variáveis locais mesmo. No caso da missão '8-track', são as de 716@ a 731@.  A thread para missões de corrida é 'CPRACE' e a corrida do 8-track está específica $Race_Index == 25.
Tem alguma maneira de editar essas constantes/modelos sem precisar editar o main.scm?

Código:

04AF: 700@ = 7 // = constant
04AF: 701@ = 7 // = constant
04AF: 702@ = 7 // = constant
04AF: 703@ = 7 // = constant
04AF: 704@ = 7 // = constant
04AF: 705@ = 7 // = constant
04AF: 706@ = 7 // = constant
04AF: 707@ = 7 // = constant
04AF: 708@ = 7 // = constant
04AF: 709@ = 7 // = constant
04AF: 710@ = 7 // = constant
04AF: 711@ = 7 // = constant
04AF: 712@ = 7 // = constant
04AF: 713@ = 7 // = constant
04AF: 714@ = 7 // = constant
04AF: 715@ = 7 // = constant
04AF: 716@ = 503 // = constant
04AF: 717@ = 502 // = constant
04AF: 718@ = 494 // = constant
04AF: 719@ = 503 // = constant
04AF: 720@ = 502 // = constant
04AF: 721@ = 494 // = constant
04AF: 722@ = 502 // = constant
04AF: 723@ = 494 // = constant
04AF: 724@ = 503 // = constant
04AF: 725@ = 494 // = constant
04AF: 726@ = 503 // = constant
04AF: 727@ = 503 // = constant
04AF: 728@ = 494 // = constant
04AF: 729@ = 502 // = constant
04AF: 730@ = 494 // = constant
04AF: 731@ = 502 // = constant
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Re: Scripts para veículos

em Sab 16 Jan 2016, 13:22
Vejam o motivo de boa parte desse post: http://brmodstudio.forumeiros.com/t5070-new-car-replaces
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Re: Scripts para veículos

em Sab 16 Jan 2016, 17:29
Agora voce deve acessar a thread da corrida. Encontrar o offset dos carros e ai podera altera-los e tals. Se eu nao me engano eh pegando o offset da thread e aumentando: variavel do carro x 4. Assim 741 x 4. Mas nao sei exatamente pq nunca manipulei variaveis de outras threads. Djjr ja ta enjoado de saber como fazer isso...jaja ele fala

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Re: Scripts para veículos

em Dom 17 Jan 2016, 00:59
(por pouco comecei a digitar em inglês aqui, não estou acostumado a falar sobre coisas relativamente complexas sobre cleo nesse fórum lol)

Realmente não estou "cansado de saber" pois eh uma coisa pouco usada
Mas:
Código:
0AAA: 0@ = thread 'OTB' pointer
0A8E: 1@ = 0@ + 0x74 // CScriptThread.m_aiLocalVars[14]
0A8E: 2@ = 0@ + 0x80 // CScriptThread.m_aiLocalVars[17]

0A8D: 11@ = read_memory 1@ size 4 vp 0 // 11@ = valor da variável 14@ na thread 'OTB'
0A8D: 12@ = read_memory 2@ size 4 vp 0 // 12@ = valor da variável 17@ na thread 'OTB'
Acredito q isso funcione, não sei
Also, parece q a thread de corrida controla vários modos de corrida numa thread soh, então a msm variável possivelmente muda caso vc esteja em outro tipo de corrida (por estar por exemplo uma NRG500 ali caso esteja em uma corrida de NRG, a não ser q usam outra var)

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Re: Scripts para veículos

em Dom 17 Jan 2016, 08:18
Então @Junior_Djjr e @RenanMSV , as threads de corrida, como você disse Junior, são todas as mesmas, mas tem uma variável global que define cada corrida que seja:

- Thread: 'CPRACE'
- Variável Global para Cada Corrida: $Race_Index
- Valor de $Race_Index para '8-track' = 25

E para 8-track, são usadas as seguintes variáveis locais para definir seus modelos:

Código:
04AF: 716@ = 503 // = constant
04AF: 717@ = 502 // = constant
04AF: 718@ = 494 // = constant
04AF: 719@ = 503 // = constant
04AF: 720@ = 502 // = constant
04AF: 721@ = 494 // = constant
04AF: 722@ = 502 // = constant
04AF: 723@ = 494 // = constant
04AF: 724@ = 503 // = constant
04AF: 725@ = 494 // = constant
04AF: 726@ = 503 // = constant
04AF: 727@ = 503 // = constant
04AF: 728@ = 494 // = constant
04AF: 729@ = 502 // = constant
04AF: 730@ = 494 // = constant
04AF: 731@ = 502 // = constant

Sinceramente, entendi um pouco sobre o scritpt e o que falor depois Junior, mas ainda não saberia aplicar para esse caso, como vou saber a memória que controla cada variável local?
E entendi também quando disse sobre um script desse alterar as variáveis locais de todas as corridas, inclusive a dessa, mesmo usando o $Race_Index .
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Re: Scripts para veículos

em Dom 17 Jan 2016, 08:31
Essa ae são locais de missão, ficam em 0xA48960.

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Re: Scripts para veículos

em Dom 17 Jan 2016, 09:33
@LINK/2012 escreveu:Essa ae são locais de missão, ficam em 0xA48960.

Deve servir isso

Código:

{$CLEO}

0000:


while true
   wait 0
   0AAA: 0@ = thread 'CPRACE' pointer
   if 0@ <> 0
   then                                                                                                                                  
      0AB1: call_scm_func @getVariableFromThreadName 2 nome_thread 'CPRACE' variavel 729  retorno -> ok 0@  ponteiro_para_variavel 1@
      
      if 0@ <> 0
      then
         0A8C: write_memory 1@ size 4 value #LANDSTAL virtual_protect 0
      end
   end
end    



/////////


var
   31@ : int
end

:getVariableFromThreadName /* thread name ptr, variable; return -> success, variable pointer */
0AAA: 31@ = thread 0@ pointer
if 31@ <> 0
then
   0A8E: 30@ = 31@ + 0xDC // int
   0A8D: 30@ = read_memory 30@ size 1 virtual_protect 0

   1@ *= 4
            
   if 30@ <> 0
   then    
       if 1@ < 4096    
       then    
          31@ = 0x00A48960
          0A8E: 31@ = 31@ + 1@ // int  
      else
         0AB2: ret 2 false 0
      end
   else
      if 1@ < 136
      then
         0A8E: 31@ = 31@ + 0x3C // int
         0A8E: 31@ = 31@ + 1@ // int  
      else
         0AB2: ret 2 false 0
      end  
   end
  
   0AB2: ret 2 true 31@
end
0AB2: ret 2 false 0



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Re: Scripts para veículos

em Dom 17 Jan 2016, 16:57
Caraii, @Fabio , tá de parabéns!!!
Vou atualizar o mod com Hotrings! Maneiro!

Insiram esse script, entrem no jogo e vão pra corrida 8-track no estádio em Los Santos:

Código:
{$CLEO}
 
0000:
 
 
while true
    wait 0
    0AAA: 0@ = thread 'CPRACE' pointer
    if and
    0@ <> 0
    $Race_Index == 25
    then
        for 2@ = 716 to 731                                                                                                                                  
            0AB1: call_scm_func @getVariableFromThreadName 2 nome_thread 'CPRACE' variavel 2@  retorno -> ok 0@  ponteiro_para_variavel 1@
      
            /*if and
            0@ <> 0
            $Race_Index == 25
            then
                0A8C: write_memory 1@ size 4 value #LANDSTAL virtual_protect 0
                000A: 2@ += 1
            end */
            0A8C: write_memory 1@ size 4 value #MONSTER virtual_protect 0
        end
    end
end    
 
 
 
/////////
 
 
var
   31@ : int
end
 
:getVariableFromThreadName /* thread name ptr, variable; return -> success, variable pointer */
0AAA: 31@ = thread 0@ pointer
if 31@ <> 0
then
   0A8E: 30@ = 31@ + 0xDC // int
   0A8D: 30@ = read_memory 30@ size 1 virtual_protect 0
 
   1@ *= 4
              
   if 30@ <> 0
   then    
       if 1@ < 4096    
       then    
          31@ = 0x00A48960
          0A8E: 31@ = 31@ + 1@ // int  
      else
         0AB2: ret 2 false 0
      end
   else
      if 1@ < 136
      then
         0A8E: 31@ = 31@ + 0x3C // int
         0A8E: 31@ = 31@ + 1@ // int  
      else
         0AB2: ret 2 false 0
      end  
   end
    
   0AB2: ret 2 true 31@
end
0AB2: ret 2 false 0

Ou só abram essa imagem:
8-TRACK MONSTRO!!!
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Re: Scripts para veículos

em Dom 17 Jan 2016, 20:17
huhehhy gostei

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Re: Scripts para veículos

em Dom 17 Jan 2016, 20:30
Massa mesmo.

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Re: Scripts para veículos

em Dom 17 Jan 2016, 20:33
@RafaQN escreveu:Caraii, @Fabio , tá de parabéns!!!

Vlw  :)

@RafaQN escreveu:
Ou só abram essa imagem:
8-TRACK MONSTRO!!!

Massa

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Re: Scripts para veículos

em Seg 18 Jan 2016, 07:18
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