Brazilian Modding Studio
Olá, seja bem vindo à Comunidade BMS!

Para se registrar no fórum, siga os passos:

1 - Clique em "Registrar-se" aqui em baixo;
2 - Aceite os termos de serviço;
3 - Escolha um nome de usuário e senha;
4 - Realize o login no fórum clicando em "Conectar-se".

Compartilhe
avatar
Modelador - Avançado
Modelador - Avançado
Mensagens : 2320
Reputação : 59
Desde : 02/06/2012
Idade : 22
Localização : Caxias do Sul - RS
Ver perfil do usuáriohttps://sketchfab.com/leogh
  • Reputação da mensagem: 100% (3 votos)
em Dom 27 Mar 2016 - 11:53
O que é PBR?
É um método de sombreamento e renderização que fornece uma representação mais precisa de como a luz interage com superfícies.

Quais os benefícios de se usar PBR?
_ Fácil de se criar materiais.
_ Não ficar quebrando a cabeça, tentando adivinhar os valores corretos para deixar um material realista, já que em PBR todos os valores são baseados na física real.
_ Os materiais estarão corretos em qualquer ambiente/iluminação.
_ Praticidade, pois PBR já é padrão para todos os jogos atualmente, e todas as principais engines já aderiram.


Exemplos de cenas feitas com PBR:

Workflows

Com PBR, é possível trabalhar com 2 tipos de workflows.
Os dois irão obter exatamente o mesmo resultado( se aplicados corretamente), o que muda é o método de chegar lá(texturas usadas).
Cada um tem suas próprias texturas, e um substitui o outro, com suas vantagens e desvantagens. Também há as texturas que são usadas em ambos os workflows.



Workflow 1: Base Color(RGB), Metallic (Grayscale) e Roughness(Grayscale):


Base Color (RGB)

Carrega duas informações. Uma é o Diffuse, também conhecido como Albedo. É a cor refletida que você vê.
A segunda determina o tipo de metal(se for um).
Nunca coloque luz e/ou sombra na color base. Isso é trabalho do Ambient Occlusion.




Metallic (Grayscale)

Funciona basicamente como uma mask. Onde é branco é metal e onde é preto não é.
O shader irá pegar a área branca(metal) do metallic e comparar essa mesma área na Base Color.
Isso irá definir o tipo de metal, de acordo com a cor que estiver lá.

Nesse caso como é um metal enferrujado e empoeirado, não é nenhum valor específico.

Mas existe uma tabela para determinar os tipos de metais(RGB).




Roughness (Grayscale)

Refere-se ao detalhes da microsuperfície. É o modo de como a luz é refletida.
Superfícies mais lisas concentram os raios de luz melhor, assim parecendo que são mais reflexivas.
Em superfícies mais ásperas/rugosas , como uma parede de concreto por exemplo, os raios de luz se espalham.
Mas se trata apenas de concentração dos raios, pois a mesma quantidade de luz está sendo refletida.



Workflow 2: Diffuse(RGB), Specular(RGB) e Glossiness(Grayscale):


Diffuse (RGB)

Diffuse é um Base Color "capado". O Base Color, como já foi dito, contém duas informações. O próprio Diffuse(sim, esse aqui mesmo) e a definição do tipo de metal.
Já o Diffuse é só o Diffuse mesmo, ou seja, apenas a cor que você vê. Áreas metálicas são representadas na cor preta, pois agora quem vai definir o tipo de metal é o Specular.

Specular (RGB)

Controla a cor base dos metais. Também controla a cor a ser refletida, dos metais e não metais.
É bem confuso. Não recomendo.

Glossiness (Grayscale)

É o roughness invertido.
OBS: Na unity, se usa glossiness mesmo se usar o workflow base color/metallic.
E o nome lá é "Smoothness", ele deve ficar no alpha do metallic/specular.

Qual usar? Quais as vantagens de um ou outro?
Ambos são eficientes. Mas o mais popular é o primeiro, por ser mais prático.
Além de também precisar de menos memória, já que são 1 RGB e 2 grayscales. No caso do Specular setup, são 2 RGB e 1 grayscale.
A vantagem do segundo é total controle do Dialetric F0, que no caso do primeiro workflow, é automático (4% ou 0,04).
Specular setup também se sai melhor em resoluções muito baixas, ou em casos de pouco aproveitamento do UV.


Além desses citados, existem as texturas/canais independentes, que podem ser usadas em ambos os workflows.

Normal Map (RGB)



Baseado na tangente do modelo, usa a iluminação para simular um relevo.
Para inverter o normal map, ou converter de Directx para OpenGL (ou vice versa), inverta o GREEN.

Ambient Occlusion (Grayscale)

Adiciona sombreamento no modelo de forma correta, ou seja, a sombra só vai aparecer quando faltar iluminação.

Emission (RGB ou Grayscale)

Serve para emitir luz. Você pode usar um mask(grayscale) para definir onde emitir a luz, e depois definir a cor e intensidade pelo editor de materiais da engine.
Ou pode fazer tudo isso na textura mesmo, usando-a como RGB. Faça o que achar melhor.

Height (Grayscale)
(O modelo que tem sido usado como exemplo não tem Height, então usarei outro material pra demonstrar)

Simula um relevo se baseando na posição/ângulo da câmera.

Muito poderoso, mas não exagere. Costuma não funcionar corretamente, principalmente em bordas.
Use apenas em superfícies planas, de preferência com texturas "tiled".
O Blur da textura define o smooth do modelo. Áreas claras indicam relevos e áreas escuras buracos. O cinza médio(50%) é a área plana.
Essa textura também pode ser usada para gerar um relevo real. Técnica mais conhecida como "Tessellation".


Última edição por Leogh em Dom 27 Mar 2016 - 23:32, editado 2 vez(es)

______________________________


Portifólio
kawek
Sketchfab
avatar
Modelador - Intermediário
Modelador - Intermediário
Mensagens : 388
Reputação : 25
Desde : 02/02/2016
Idade : 18
Localização : massaranduba, sc
Link : meshmakersbr.blogspot.com
Ver perfil do usuário
em Dom 27 Mar 2016 - 15:32
bem legal!

______________________________

foi o Jacobi que fez!
avatar
Veterano
Veterano
Mensagens : 2904
Reputação : 81
Desde : 31/07/2013
Ver perfil do usuário
em Dom 27 Mar 2016 - 23:16
Caaaarramba, que lindo essa bagaça mano.

______________________________
I̜mpe͢r͚at̲ivoͯ, ͘no̅ mụnd̶o͋ ̺sl͟o͗w
́Co͔m͢ó ̼a ̒p̎eçͦa̲ ̖MC͝s ̚só͊ ͡faz̀em̈́ ̛s̸p͆ee͌df̡l̡owͭ
̟Pͭra ̌que̲ ä́ p̐r͜es̋s͉aͤ?
avatar
Scripter CLEO - Avançado
Scripter CLEO - Avançado
Título : Censurando since 2011
Mensagens : 22701
Reputação : 727
Desde : 03/05/2012
Idade : 22
Localização : Ibitinga - SP
Link : www.MixMods.com.br
Ver perfil do usuáriohttp://MixMods.com.br
em Seg 28 Mar 2016 - 4:09
Modelagem eh soh arrastar vértices

______________________________
BMS agora em nova plataforma:
Forum.MixMods.com.br
avatar
Designer - Avançado
Designer - Avançado
Mensagens : 1326
Reputação : 33
Desde : 04/05/2012
Idade : 23
Localização : Guarulhos
Link : pt.socialclub.rockstargames.com/member/meckwd
Ver perfil do usuáriohttp://meck-sf.deviantart.com/
em Seg 28 Mar 2016 - 10:12
Bacana... Mas até agora tu n falou qual vamos usar como spec :v:

______________________________

Hardware :
Monitor AOC VGA 19,5" LED 1366x768 / TV Samsung HDMI 42" LED 1920x1080
Placa de Vídeo: EVGA Geforce GTX 760 Superclocked 2GB
Mobo: ASUS Intel P8B75-M LX PLUS LGA 1155 W8 Ready Box
CPU: Intel Ivy Bridge Core i5-3330 3.00GHz 4 Núcleos
RAM: Kingston Dual-Channel 4096 MB 8GB (utilizável 7,68GB) 1333Mhz  DDR3
SSD: 120GB Sandstone
HD: 2TB
HD Externo: WD 2TB
Fonte: EVGA 500W 80plus
OS: Windows 10 64bits


avatar
Veterano
Veterano
Mensagens : 7142
Reputação : 64
Desde : 28/12/2012
Idade : 18
Localização : Cidade - Estado
Link : /2012
Ver perfil do usuário
em Seg 28 Mar 2016 - 15:48
como usa isso na vida real?

:v:

______________________________
Assinatura por Jacobi

avatar
Scripter CLEO - Avançado
Scripter CLEO - Avançado
Título : Censurando since 2011
Mensagens : 22701
Reputação : 727
Desde : 03/05/2012
Idade : 22
Localização : Ibitinga - SP
Link : www.MixMods.com.br
Ver perfil do usuáriohttp://MixMods.com.br
em Seg 28 Mar 2016 - 20:36
@Meck escreveu:Bacana... Mas até agora tu n falou qual vamos usar como spec :v:
Tente perguntar isso em todos os locais, algum dia ele responderá :v:

Mas, pelo oq eu entendi, Metallic

______________________________
BMS agora em nova plataforma:
Forum.MixMods.com.br
avatar
Modelador - Avançado
Modelador - Avançado
Mensagens : 2320
Reputação : 59
Desde : 02/06/2012
Idade : 22
Localização : Caxias do Sul - RS
Ver perfil do usuáriohttps://sketchfab.com/leogh
em Seg 28 Mar 2016 - 23:27
Tá respondido no próprio tópico.

OBS: Na unity, se usa glossiness mesmo se usar o workflow base color/metallic.
E o nome lá é "Smoothness", ele deve ficar no alpha do metallic/specular.

Pra quem não entendeu a diferença de metallic pra roughness:

Sabe nos jogos de corrida quando tu escolhe a pintura do carro, se quer ela comum(gloss), metálica ou fosca?
Gloss = metallic 0 e roughness 0.
Metálica = metallic 1 e roughness 0.
Fosca = metallic 0 e roughness 1.

______________________________


Portifólio
kawek
Sketchfab
Conteúdo patrocinado
Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum