Projeto Urbanize

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    Re: Projeto Urbanize

    Mensagem por Mak47 em Ter 09 Maio 2017, 12:07

    Eu tambem x3
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    Re: Projeto Urbanize

    Mensagem por Ayakashii em Ter 09 Maio 2017, 14:13

    Eu nem sabia da existência desse projeto... pokerface


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    Re: Projeto Urbanize

    Mensagem por Hue em Ter 09 Maio 2017, 14:45

    unclassified project


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    Re: Projeto Urbanize

    Mensagem por AguiaX2 em Ter 09 Maio 2017, 14:59

    Tudo culpa dos maçons que estavam escondendo a existência dele, eles deram uma folgazinha no vigiamento e o djjr já foi postando agora todos sabem da existência dele, recomendo que saiam das suas cidades e ate estados pois os maçons já devem esta atras de todos nos, não diga que não avisei  sec


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    Re: Projeto Urbanize

    Mensagem por Hue em Ter 09 Maio 2017, 15:16

    Jr é mação truestory


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    Re: Projeto Urbanize

    Mensagem por AguiaX2 em Ter 09 Maio 2017, 15:19

    Então tudo bem '-' mas não quer dizer nos não seremos caçados ate a morte.


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    Re: Projeto Urbanize

    Mensagem por Hue em Ter 09 Maio 2017, 15:49

    morte é de menos. O ruim é ficar sofrendo ;-;


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    Re: Projeto Urbanize

    Mensagem por Junior_Djjr em Ter 09 Maio 2017, 15:55

    @Hue escreveu:morte é de menos. O ruim é ficar sofrendo ;-;
    É um fato isso mesmo.
    (daí alguém lê isso e se suicida)


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    Re: Projeto Urbanize

    Mensagem por Victor_Troquetti em Ter 09 Maio 2017, 16:41

    Eu tive uma ideia kkk, n sei se ja foi sugerida, mas... Casais se beijando nos parques e no pier


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    Re: Projeto Urbanize

    Mensagem por V_ZER0 em Ter 09 Maio 2017, 16:43

    @Victor_Troquetti escreveu:Eu tive uma ideia kkk, n sei se ja foi sugerida, mas... Casais se beijando nos parques e no pier

    Podia ter nos parques tambem
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    Re: Projeto Urbanize

    Mensagem por Victor_Troquetti em Ter 09 Maio 2017, 16:44

    Ue


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    Re: Projeto Urbanize

    Mensagem por Hue em Ter 09 Maio 2017, 17:03

    pessoas nos quartos do motel Le Lenny Face


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    Re: Projeto Urbanize

    Mensagem por Deadstroke em Ter 09 Maio 2017, 22:21

    O que sugiro fazer agora seria criar algumas funções base (por GOSUB ou CLEO_CALL) que sejem padrões em fazer mods de AI e população no GTA. Por exemplo, ter uma função padrão para o player continuar suas atividades ou não caso em X casos, outras que evitem que ele congele caso o player seja ignorado (acontece com vários mods inclusive o Real Area 69 e até missões originais do jogo) para ser compatível com alguns mods que o fazem, etc...

    Quero contribuir para esse trabalho pois acho uma das coisas mais interessantes para se fazer no jogo, mas por enquanto acho que não conseguiria dar muito progresso a ele...
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    Re: Projeto Urbanize

    Mensagem por Junior_Djjr em Ter 09 Maio 2017, 23:40

    Eu comecei agora mesmo a re-criar o script "core" do mod (que também gosto de chamá-lo de "root"/"raiz")

    Vai ser parecido com a versão antiga, mas melhor:

    O script raiz vai ser cheio de "triggers" (gatilhos):
    Código:

    //-- Locations
    IF GOSUB CheckStart_House1
        STREAM_CUSTOM_SCRIPT "CLEO\Urbanize\House1.cs" (pLabel)
    ENDIF

    E na pasta "Urbanize" terá os arquivos .cs.

    Um exemplo de um código "template":
    Código:
    SCRIPT_START
    {
        LVAR_INT pLabel // In
        LVAR_INT scplayer
        LVAR_INT hChar1 hChar2
        LVAR_INT hTask1 hTask2

        GET_PLAYER_CHAR 0 scplayer

        // load
        REQUEST_MODEL 101
        REQUEST_MODEL 102
        REQUEST_IPL ANIM
        WHILE NOT HAS_MODEL_LOADED 101
        AND NOT HAS_MODEL_LOADED 102
        AND NOT HAS_ANIMATION_LOADED IFP
            WAIT 0
        ENDWHILE

        // Init
        CREATE_CHAR (PEDTYPE_CIVMALE, 101) (0.0 0.0 0.0) (hChar1)
        CLEO_CALL SetAttributes 0 (hChar1)
        CREATE_CHAR (PEDTYPE_CIVMALE, 102) (0.0 0.0 0.0) (hChar2)
        CLEO_CALL SetAttributes 0 (hChar2)

        // Release
        MARK_MODEL_AS_NO_LONGER_NEEDED 101
        MARK_MODEL_AS_NO_LONGER_NEEDED 102

        // ---------- Tasks
        // Task 1
        OPEN_SEQUENCE_TASK hTask1
        TASK_CHAR_SLIDE_TO_COORD_AND_PLAY_ANIM -1 (10.0 10.0 0.0) (0.0) (0.2) (ANIM1 IFP) (4.0 0 0 0 0 -1)
        TASK_CHAR_SLIDE_TO_COORD_AND_PLAY_ANIM -1 (20.0 20.0 0.0) (0.0) (0.2) (ANIM2 IFP) (4.0 0 0 0 0 -1)
        SET_SEQUENCE_TO_REPEAT hTask1 ON
        CLOSE_SEQUENCE_TASK hTask1
        PERFORM_SEQUENCE_TASK hChar1 hTask1

        // Task 1
        OPEN_SEQUENCE_TASK hTask2
        TASK_CHAR_SLIDE_TO_COORD_AND_PLAY_ANIM -1 (20.0 20.0 0.0) (0.0) (0.2) (ANIM2 IFP) (4.0 0 0 0 0 -1)
        TASK_CHAR_SLIDE_TO_COORD_AND_PLAY_ANIM -1 (10.0 10.0 0.0) (0.0) (0.2) (ANIM1 IFP) (4.0 0 0 0 0 -1)
        SET_SEQUENCE_TO_REPEAT hTask1 ON
        CLOSE_SEQUENCE_TASK hTask2
        PERFORM_SEQUENCE_TASK hChar2 hTask2


        // ---------- Main loop
        WHILE LOCATE_CHAR_ANY_MEANS_3D scplayer (0.0 0.0 0.0) (150.0 150.0 150.0) 0
            WAIT 0
        ENDWHILE


        // Release
        REMOVE_ANIMATION IFP

        CLEAR_SEQUENCE_TASK hTask1
        CLEAR_SEQUENCE_TASK hTask2

        REMOVE_CHAR_ELEGANTLY hChar1
        REMOVE_CHAR_ELEGANTLY hChar2

        WRITE_MEMORY pLabel 1 0 FALSE // Diz ao script raiz que este foi fechado.
    }
    SCRIPT_END

    {
        LVAR_INT hChar

        SetAttributes:
        SET_CHAR_DROWNS_IN_WATER hChar OFF
        CLEO_RETURN 0
    }

    "Qual a utilidade do script raiz?"
    Neste exemplo acima não há tanta mesmo, mas:
    1- O script raiz cuidará totalmente das ativações, portanto, a única coisa que você precisará se importar é com o funcionamento do seu script, tudo sobre ativação quem cuida é o raiz, e quem cuidará do raiz será basicamente só eu. Isso é bom pra manter o foco e fazer algumas coisas loucas como "se este script está ativado, não ative este" etc.
    2- Na real, a principal função do script raiz é criar ativações mais complexas e de ativar em objetos. O raiz ficará rodando todos os objetos do jogo procurando por ativações etc, assim como só fará checagens para ativar coisas em determinados locais caso o CJ esteja lá perto, por exemplo somente checará se precisa ativar um script de um local de LS caso o CJ estiver em LS etc, para diminuir o processamento.
    3- Diminuirá o número de threads sendo rodando ao mesmo tempo. Ou seja, ao invés de 100 threads rodando esperando que o CJ chegue no determinado local para os peds serem criados, o raiz irá checar isso e criará as threads necessárias.

    Uma coisa importante que a gente tem que discutir agora é: quais serão as boas práticas?

    Por exemplo neste template acima, quais são as possibilidades de bugs?
    Tendo um bom template, é só nós nos basearmos nele.
    A versão antiga do Urbanize tinha um bug: As vezes mais de uma pessoa se ativava no mesmo objeto, daí ficava uma pessoa em cima da outra etc, viu? Eu já fiz merda...



    E por fim, alguém aqui entende de Git? Daria para usar o Git do Visual Studio Code para nós trabalharmos juntos no mesmo script? Seria um tanto interessante.


    Última edição por Junior_Djjr em Qua 10 Maio 2017, 05:32, editado 3 vez(es)


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    Re: Projeto Urbanize

    Mensagem por Hue em Ter 09 Maio 2017, 23:46

    Not Bad


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    Re: Projeto Urbanize

    Mensagem por Junior_Djjr em Qua 10 Maio 2017, 06:07

    Experimentei o GitHub Desktop e me surpreendi de tão simples... Qualquer pessoa que nunca mexeu com isso antes poderá usá-lo facilmente, é muito user friendly.
    Mesmo assim, se você preferir, também poderá contribuir manualmente direto na página: https://github.com/JuniorDjjr/Urbanize

    Enfim, decidi usar GitHub para este projeto.
    Eu não queria usar antes pois iria ficar complicando dando "medo" pras pessoas contribuírem, mas o melhor é deixar isso de lado e seguirmos em frente. Não precisa ter medo.

    "Controle de versão" se encaixa muito bem neste tipo de projeto.
    Tipo, você cria um branch, faz tudo oque você precisa, cria os novos arquivos, edita, seja o que for (por exemplo, adicionou um ped novo num lugar lá, e pra isso teve que criar um novo .sc e editar o script raiz), em seguida, abra uma pull request que assim terá uma revisão e se tiver tudo ok irá pro master.
    Inclusive o script raiz (onde você poderá/deverá editá-lo para adicionar o trigger do seu novo script) caso duas pessoas editarem o script raiz ao mesmo tempo, facilmente fará uma fusão das duas versões (também com uma revisão para ver se um não quebrou o outro).
    Encontrou bug? É só abrir aqui: https://github.com/JuniorDjjr/Urbanize/issues

    Depois eu faço um breve tutorial pra quem quiser começar a usar também pra contribuir.

    Deve ser o primeiro mod cleo do mundo que será criado desta maneira...


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    Re: Projeto Urbanize

    Mensagem por Hue em Qua 10 Maio 2017, 10:08

    onde tem tutorial para aprender GTA3script?

    Sei lá, queria dar uma olhada, quem sabe eu tenha o dom ;-;


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    Re: Projeto Urbanize

    Mensagem por Mak47 em Qua 10 Maio 2017, 10:54

    Neste forum:
    http://brmodstudio.forumeiros.com
    Acho que vc não conhece, é bem legal, se registra lá


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    Re: Projeto Urbanize

    Mensagem por Hue em Qua 10 Maio 2017, 11:00

    .-.


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    Re: Projeto Urbanize

    Mensagem por Furiioso em Qua 10 Maio 2017, 11:16

    bwuhahah

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    Re: Projeto Urbanize

    Mensagem por Deadstroke em Qua 10 Maio 2017, 19:44

    Sobre a os scripts raiz e template:

    - Como vai funcionar os scripts .cs derivados do raiz sem que eles sejem ativados durante o jogo? Tipo, a cleo (e o modloader) verificam esses scripts e os ativam automaticamente. Não deveriam ser feitos por outra extensão?

    - O template, pelo menos esse mostrado, ainda acho muito simples. Imagina que um ped desse mod pode sair da área que você está, outros objetos, veículos, podem ser feitos no script. Por isso até que sugeri tentar criar algumas funções padrões que ajudem em mods como esses.

    - Acho que também deve-se considerar algumas situações aleatórias (por exemplo, fiz coisa A a agora posso fazer coisa B ou C) e também horários em que elas podem acontecer também.

    - Algumas situações aleatórias como o Ped Lean é genial de se fazer!

    - Deve-se prever também scripts para interiores. Talvez refazer algumas coisas do EHI em termos de acesso a mapas. Além de trazer uns interiores de volta como hospitais (de LS pelo menos), Sex Shops e uns outros.

    - Acho que é possível refazer alguns mods do tipo que devem se encaixar bem nisso: Real Area 69 (quero fazer de novo futuramente mas somente com uma remasterização e expansão do mapa original), No More Abandonated Area (não gosto tanto desse mod), Farming Mod (esse é para caralho do tipo, mas seria bom falar com o autor antes) e os scripts do Project Freedom (até tinha falado com o autor desse e deu sinal verde para alterar/usar etc.).

    - Estou querendo começar pelas docas de LS, onde daria vida lá e faria algo na área militar bem interessante. Sugere já começar a fazer com esse template ou algo assim?
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    Re: Projeto Urbanize

    Mensagem por Izuna em Qua 10 Maio 2017, 20:22

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    Re: Projeto Urbanize

    Mensagem por Junior_Djjr em Qua 10 Maio 2017, 22:39

    @Deadstroke escreveu:Sobre a os scripts raiz e template:

    - Como vai funcionar os scripts .cs derivados do raiz sem que eles sejem ativados durante o jogo? Tipo, a cleo (e o modloader) verificam esses scripts e os ativam automaticamente. Não deveriam ser feitos por outra extensão?
    Por padrão o GTA3script compila tudo em .cs, deve dar pra configurar pra compilar em outra extensão, mas de qualquer modo é só botar isso no topo do arquivo:
    Código:
    SCRIPT_START
    {
        LVAR_INT pLabel
        IF pLabel = 0
            TERMINATE_THIS_CUSTOM_SCRIPT
        ENDIF
    Lembra?
    Código:
    STREAM_CUSTOM_SCRIPT "CLEO/Urbanize/House1.cs" (pLabel)
    É o ponteiro da label que dirá ao script raiz se aquele script está ativado ou não. Caso não enviar nada (ou seja, o script iniciar automaticamente), não se ativará.

    @Deadstroke escreveu:- O template, pelo menos esse mostrado, ainda acho muito simples. Imagina que um ped desse mod pode sair da área que você está, outros objetos, veículos, podem ser feitos no script. Por isso até que sugeri tentar criar algumas funções padrões que ajudem em mods como esses.
    É isso que acabei de pedir.
    Uma coisa importante que a gente tem que discutir agora é: quais serão as boas práticas?

    Por exemplo neste template acima, quais são as possibilidades de bugs?
    Tendo um bom template, é só nós nos basearmos nele.
    Até falei "Um exemplo de um código "template""
    Você pode sugerir tudo aí, edite-o como você achar melhor, ou até mesmo recrie-o (se bem que a base está boa até).
    E como assim "outros objetos, veículos, podem ser feitos no script."? Uai, claro que serão feitos.

    Imagino templates como um exemplo de bons usos. Por exemplo um template com o uso de objetos, e lá dentro terá os bons usos de objetos para evitar bugs, sei lá, coisas assim.

    @Deadstroke escreveu:- Acho que também deve-se considerar algumas situações aleatórias (por exemplo, fiz coisa A a agora posso fazer coisa B ou C) e também horários em que elas podem acontecer também.
    Sim, isso é simples.
    Acho que ficaria no próprio script raiz na função que checa se deve ativar o tal script.

    @Deadstroke escreveu:- Algumas situações aleatórias como o Ped Lean é genial de se fazer!
    É, uma das coisas mais fodas que esse mod poderia ter são algorítimos do tipo.
    O script raiz poderia dar triggers em todos os peds do jogo, daí cada ped teria um ou mais scripts rodando nele, por exemplo um script checa por objetos por volta, e se tem uma lixeira faz o ped andar até ela  e jogar um lixo etc.

    @Deadstroke escreveu:- Deve-se prever também scripts para interiores. Talvez refazer algumas coisas do EHI em termos de acesso a mapas. Além de trazer uns interiores de volta como hospitais (de LS pelo menos), Sex Shops e uns outros.
    Sim. Sinta-se livre em criar uns templates ou qualquer outra coisa para auxiliar nisso...

    @Deadstroke escreveu:- Acho que é possível refazer alguns mods do tipo que devem se encaixar bem nisso: Real Area 69 (quero fazer de novo futuramente mas somente com uma remasterização e expansão do mapa original), No More Abandonated Area (não gosto tanto desse mod), Farming Mod (esse é para caralho do tipo, mas seria bom falar com o autor antes) e os scripts do Project Freedom (até tinha falado com o autor desse e deu sinal verde para alterar/usar etc.).
    Urbanize também seria um Ruralize. Imagina criar uns animais e tal, muito massa.

    @Deadstroke escreveu:- Estou querendo começar pelas docas de LS, onde daria vida lá e faria algo na área militar bem interessante. Sugere já começar a fazer com esse template ou algo assim?
    A gente pode começar a fazer alguma coisa já. Tipo, acho que nem precisa de algum template pronto e tal, você pode ir começando já como bem entender e com o tempo a gente vai entendendo as boas práticas (se bem que você mesmo já deve saber de boas práticas melhor que eu pois já criou mods do tipo)

    Vamos lembrar também que o GTA3script tem o comando INCLUDE que é usado para incluir funções no script. Ainda não criei um tutorial de INCLUDE no fórum (como!? além de que é super simples e rápido explicar) mas pode ser útil.



    Eu criei um tutorial de como usar GitHub no Visual Studio Code para quem quiser ajudar no projeto

    Gostei do GitHub Desktop mas mesmo que o Git no Visual Studio Code seja meio confuso, ele é muito bom pois você faz TUDO lá dentro, inclusive ver versões anteriores/alternativas instantaneamente, é muito legal.

    Portanto, quem quiser ajudar neste mod, siga aquele tutorial e comece a trabalhar (ou espere um pouquinho, o script está praticamente vazio ainda).

    edit: Parece ser impossível compilar o script enquanto com Git aberto pokerface tem que compilar o script sem o Git. Avisei pro LINK/2012.


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    Re: Projeto Urbanize

    Mensagem por DouglasB2310 em Qui 11 Maio 2017, 16:54

    Quando vi isso fiquei louco, não faço mínima ideia do que é: Fuch That Guy
    Spoiler:




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    Re: Projeto Urbanize

    Mensagem por Junior_Djjr em Qui 11 Maio 2017, 18:55

    Mesmo de HEX ... END do Sanny Builder
    Ler Thread Memory:
    http://brmodstudio.forumeiros.com/t4709-16-manuseamento-de-memorias-e-estruturas
    Simplesmente um espaço de memória para guardar informações, já que CLEO tem limite de variáveis.

    Neste caso, o FF FF FF FF está dizendo "fim", se olhar no StoreObjs.sc verá, é um arquivo que roda estes bytes (de 4 em 4) procurando se o objeto ainda não foi guardado e tem espaço para guardar um novo objeto lá. Caso rodar tudo e chegar num FF FF FF FF vai dar como "fim da lista", verá se foi encontrado algum espaço vazio, se sim, guardará o objeto e retornará verdadeiro, e o retorno verdadeiro irá ativar o script. Se antes de terminar foi encontrado o mesmo objeto já lá guardado, vai instantaneamente retornar falso e não ativará, assim não ativando o objeto duas vezes.
    No script do objeto terá o inverso: Uma função para remover o objeto, que será chamada na desativação do script para liberar espaço para outro objeto, assim também para poder reativar este mesmo objeto no futuro.

    Nota: são coisas que ninguém precisa entender, isso é só "embaixo do capô", pra adicionar uma nova função no mod você não precisa entender como o mod funciona "embaixo do capô".


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    Re: Projeto Urbanize

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