[GTA SA] Carros originais com alto detalhamento

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    Re: [GTA SA] Carros originais com alto detalhamento

    Mensagem por Rikintosh em Qui 06 Out 2016, 00:54

    @Junior_Djjr escreveu:
    @Rikintosh escreveu:A proposto, pra q serve a carplate e carpback que é uma textura em branco 8x8 nos carros?
    Na criação do carro o jogo pega estes dois materiais, arrancam essa textura e colocam a textura da placa lá, afinal, a textura da placa é dinâmica, então ela tem que ser criada dentro do jogo. A carplate e carpback é só uma textura indicando o que é cada coisa "aqui é a parte detrás e aqui são as letras"

    Legal. Vivendo e aprendendo... Agora esse negocio dos vidro ta foda... inocente

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    Re: [GTA SA] Carros originais com alto detalhamento

    Mensagem por Junior_Djjr em Qui 06 Out 2016, 01:00

    Eu acho que é melhor dettachar mesmo, usar dettach por material (seleção por material e ferramenta de dettach) daí arrastar o novo objeto ali na lista da hierarquia para ele ficar por cima (ou baixo?) de tudo, ou seja, deixando em cima de "chassis"

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    Re: [GTA SA] Carros originais com alto detalhamento

    Mensagem por Rikintosh em Qui 06 Out 2016, 01:32

    Ele nao deixa seelcionar por material... Acho q vou baixar o 3ds max pra ver se é melhor...

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    Re: [GTA SA] Carros originais com alto detalhamento

    Mensagem por Junior_Djjr em Qui 06 Out 2016, 01:40

    @Rikintosh escreveu:Ele nao deixa seelcionar por material... Acho q vou baixar o 3ds max pra ver se é melhor...
    Tem que aplicar o modo por poligonos antes
    O 3ds max não tem tais bugs, quase certeza

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    Re: [GTA SA] Carros originais com alto detalhamento

    Mensagem por Elyzandro em Qui 06 Out 2016, 14:42

    Vai nos materiais e delete todos os com alpha, deleta o carro da hierarquia e daí importa o carro de novo.

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    Re: [GTA SA] Carros originais com alto detalhamento

    Mensagem por Rikintosh em Sex 07 Out 2016, 00:35

    @Elyzandro escreveu:Vai nos materiais e delete todos os com alpha, deleta o carro da hierarquia e daí importa o carro de novo.

    Ja tentei, ate melhorou mas as portas continuam invisiveis pelo vidro de tras.

    E sobre a ferramenta de poligono, nao consigo selecionar nada com ela

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    Re: [GTA SA] Carros originais com alto detalhamento

    Mensagem por Elyzandro em Sex 07 Out 2016, 14:40

    Esse problema do vidro eu tive com o Alpha se não me engano, tenta selecionar só o vidro traseiro e dar flip, se não der certo não sei, eu não faço a mínima ideia de como eu corrigi isso.

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    Re: [GTA SA] Carros originais com alto detalhamento

    Mensagem por webster em Sex 07 Out 2016, 16:32

    parabéns mano ta ficando muito bom, não sei se vc ja fez mas quando vc retexturizar o sultam me envia o .txd que eu vou remodelar ele em hd um dia desses e preciso de texturas...
    Nao entendi muito bem seu problema, pelo que entendi os vidros nao ficam transparentes no jogo? é isso? se for atache o vidro em uma peça de cor primaria, alpha só funciona assim


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    Re: [GTA SA] Carros originais com alto detalhamento

    Mensagem por Junior_Djjr em Sab 08 Out 2016, 04:40

    @webster escreveu:atache o vidro em uma peça de cor primaria, alpha só funciona assim
    serious?
    Claro que não, pode se ver tanto em carros modados quanto nos carros originais do jogo, como por exemplo o parabrisa da frente é dettachado de tudo, é peça única e vários carros do jogo nem ao menos têm cor primária, como Patriot, Bandito, Hotknife, Hunter etc

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    Re: [GTA SA] Carros originais com alto detalhamento

    Mensagem por webster em Sab 08 Out 2016, 10:24

    http://bms.mixmods.com.br/t2772-tasso-me-ajuda-ae olha a msg do tasso e dps me fale se não to certo


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    Re: [GTA SA] Carros originais com alto detalhamento

    Mensagem por Junior_Djjr em Sab 08 Out 2016, 10:59

    @webster escreveu:http://bms.mixmods.com.br/t2772-tasso-me-ajuda-ae olha a msg do tasso e dps me fale se não to certo
    Desde quando o Tasso é o dono da verdade? :v:
    Ele citou as portas, como que o para-brisa da frente funciona então?
    Acho que essa gambiarra fez funcionar pois, como eu disse, a ordem dos materiais é importante para a transparência funcionar, daí attachando num material com prim faz renderizar na ordem correta pois o jogo deve renderizar os materiais de cores separado dos outros. E o para-brisa funciona pois é desattachado de tudo e organizado numa ordem correta de renderização da hierarquia do dff. É tudo questão de ordem de materiais.

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    Re: [GTA SA] Carros originais com alto detalhamento

    Mensagem por Rikintosh em Sab 08 Out 2016, 11:34

    Eu tenho medo de ficar mudando a estrutura dos carros, e depois qdo bater ou explodir os vidros sair voando juntos como um capo (vi alguns mods de carro acontecendo isso), eu vou estudar um pouquinho sobre 3ds max, pq tem mais tutoriais pra ele do q pra zmodeler. Atualmente to com uns problemas de documentação com meu carro e estou meio sem tempo pra mods, mas creio que daqui a 2 semanas vou conseguir pegar firme.

    Minha ideia era talvez pegar os farois e lanternas do imveh e adaptar pro pack de carros corrigidos, aí ficamos com um pack só: carros com luz, textura, bugs, e detalhamento

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    Re: [GTA SA] Carros originais com alto detalhamento

    Mensagem por Junior_Djjr em Sab 08 Out 2016, 12:14

    Não acho que tal coisa aconteceria não, acho que os caras fizeram coisas do tipo "usar o paralama junto com o farol, e assim quando o paralama amassar o farol quebra junto", daí ao explodir você vê um farol voando junto

    E aprenda 3DS Max please, é um saco ver pessoas com potencial usando programas bostas

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    Re: [GTA SA] Carros originais com alto detalhamento

    Mensagem por Hue em Sab 08 Out 2016, 12:26

    onde eu posso baixar um 3D max na última versão, crackeado? Alguém tem algum link?


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    Re: [GTA SA] Carros originais com alto detalhamento

    Mensagem por Junior_Djjr em Sab 08 Out 2016, 12:56

    As versões atuais estão grátis.
    Não gosto das atuais pois são super pesadas. O meu antigo PC de 2 GB com core 2 quad não rodou a 2012 (possivelmente era falta de RAM)

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    Re: [GTA SA] Carros originais com alto detalhamento

    Mensagem por Hue em Sab 08 Out 2016, 12:58

    grátis??? como assim???


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    Re: [GTA SA] Carros originais com alto detalhamento

    Mensagem por Killer_xD em Sab 08 Out 2016, 13:03

    Pra usar com os plugins do GTA, recomendo a Versao 2010 do 3ds max, as mais atuais bugam o kam script


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    Re: [GTA SA] Carros originais com alto detalhamento

    Mensagem por Hue em Sab 08 Out 2016, 13:09

    oq eh cam script? NOOB


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    Re: [GTA SA] Carros originais com alto detalhamento

    Mensagem por Killer_xD em Sab 08 Out 2016, 13:15

    é oq se usa pra importar/exportar qq coisa em DFF, COL, IFP, etc...


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    Re: [GTA SA] Carros originais com alto detalhamento

    Mensagem por Hue em Sab 08 Out 2016, 13:17

    daí tem que instalar o 3D max e depois esses plugins de gta então?


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    Re: [GTA SA] Carros originais com alto detalhamento

    Mensagem por Rikintosh em Sab 08 Out 2016, 13:20

    O 3ds max agora é tipo q nem.. alguns programas que sao gratis pra estudante. vc pode baixar ele de graça se for pra aprender a mexer nele, é tipo isso... mas provavelmente nao tem tantas funções qto um pago, e provavelmente ngm sente falta delas, ja que nao vai saber nem criar uma esfera nessa porra kkkkkkkkkkk trollface

    Tem um cara em algum lugar que ta recriando san andreas (mapa) em alta definição, cheio de detalhes e tal, acho que é um tal de insanity. Iria faltar os carros.... Se eu fosse o fodão dos 3d podia refazer os carros iguai o tripack de carros do gta 3...


    Teve uns corno que começou a desenvolver um tal de sa: render e largou na metade... fracassados, começam a foda e depois broxa. Se eu manjasse de script e essas porras nerdding, eu continuava o projeto sozinho, tinha um puta potencial

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    Re: [GTA SA] Carros originais com alto detalhamento

    Mensagem por Junior_Djjr em Sab 08 Out 2016, 13:54

    @Rikintosh escreveu:Teve uns corno que começou a desenvolver um tal de sa: render e largou na metade... fracassados, começam a foda e depois broxa. Se eu manjasse de script e essas porras nerdding, eu continuava o projeto sozinho, tinha um puta potencial
    O resultado não foi o que eles esperavam, dava lag até em placas de vídeos fodásticas da época e a grande maioria de placas de vídeo nem ao menos funcionava sem bugar o universo inteiro. Desistiram pois realmente não conseguiam e deixaram o source publicado para caso alguém com mais habilidade (AINDA!) consiga continuar. Mas o source está bem largado também, mal tem anotações e explicações.

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    Vai ter esse problema?

    Mensagem por thiago537aug em Sab 08 Out 2016, 18:18

    Vai ter esse problema?





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    Re: [GTA SA] Carros originais com alto detalhamento

    Mensagem por Firefly em Sab 08 Out 2016, 18:20

    Só importar no zm e dar scale na colisão, teoricamente ficaria bom, todas as esferas de colisão deveriam ficar dentro do corpo da bike, e não envolvendo ela toda
    Com certeza vão faltar esferas, vai criando copias delas e posicionando, ''scale'' = tamanho / ''copy'' = copiar / ''move'' = mover

    Já pensei em criar um mod ''Perfect Coll'' pra gta, deixando todas as colisões do jogo detalhadas, corrigindo as configurações ruins da R* e fazendo as que ela não fez, tem muitas colisões em que o tipo de terreno é apenas ''default'', sendo que aquele terreno tem grama por exemplo, isso faz com que não saia som de ''pisando na grama'' e também não aparecem gramas nesse terreno
    Mas é muito trabalho pra pouco resultado, iria tornar o mod de buracos de bala perfeito, corrigir colisões, iluminações e sombras bugadas, e iria corrigir o som de passos no terreno
    Mas mexer com literalmente mais de mil arquivos é bem ruim, é o tipo de coisa que só pode ser feita em equipe mesmo

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    Re: [GTA SA] Carros originais com alto detalhamento

    Mensagem por thiago537aug em Sab 08 Out 2016, 18:51

    @Firefly escreveu:Só importar no zm e dar scale na colisão, teoricamente ficaria bom, todas as esferas de colisão deveriam ficar dentro do corpo da bike, e não envolvendo ela toda
    Com certeza vão faltar esferas, vai criando copias delas e posicionando, ''scale'' = tamanho / ''copy'' = copiar / ''move'' = mover

    Já pensei em criar um mod ''Perfect Coll'' pra gta, deixando todas as colisões do jogo detalhadas, corrigindo as configurações ruins da R* e fazendo as que ela não fez, tem muitas colisões em que o tipo de terreno é apenas ''default'', sendo que aquele terreno tem grama por exemplo, isso faz com que não saia som de ''pisando na grama'' e também não aparecem gramas nesse terreno
    Mas é muito trabalho pra pouco resultado, iria tornar o mod de buracos de bala perfeito, corrigir colisões, iluminações e sombras bugadas, e iria corrigir o som de passos no terreno
    Mas mexer com literalmente mais de mil arquivos é bem ruim, é o tipo de coisa que só pode ser feita em equipe mesmo

    acho q vale a pena fazer em objetos mais comuns nos mapas,tipo postes,árvores etc...

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    Re: [GTA SA] Carros originais com alto detalhamento

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