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GTA SA - Como adaptar modelos ao Normal Map by DK

em Ter 25 Out 2016, 02:57
*Suas texturas não devem ter nomes longos, e começarem com letras maiúsculas, esse tipo de coisa causa erros.
Caso suas texturas sejam assim, importe o modelo no zmodeler e troque os nomes.
*Não use em modelos com texturas de baixa resolução, não mostra bons resultados, fica estranho.

1 - Baixe o plugin aqui.
2 - Extraia a pasta ''para usuários avançados'' em sua área de trabalho ou onde achar melhor.
3 - Tenha um modelo já funcional no jogo, lembrando que o modelo não pode ter Vertex Prelighting, tendo somente ''normals'' e ''diffuse color'' marcados.

Caso queira adicionar normalmap aos mapas do jogo: (PULE CASO NÃO SEJA O SEU CASO)
Primeiro veja isso, vai servir para saber o nome do .txd e .dff do terreno, após isso extraia os dois arquivos pra uma pasta, extraia as texturas para um formato que o zmodeler carrega (.png ou .dds, e você deve configurar o formato de textura que o programa vai aceitar na hora de importar o .dff no zmodeler, caso contrário o modelo ficará sem texturas).
Use o zmodeler 2.0.8 para importar o modelo, em outras versões o modelo fica inteiramente preto.
Entre no link acima sobre Vertex Prelighting, veja o passo 3, e como eu disse antes, deixe somente ''normals'' e ''diffuse color'' marcados.
Agora é só exportar, e pronto, siga o tutorial.

4 - Você precisa de uma versão normalmap pra cada textura que tiver, se não tem normalmaps ai (geralmente vem em modelos baixados) então crie elas usando este tutorial.

5 - Agora Certifique-se de que a textura normalmap tenha ''quase'' o mesmo nome da textura original,
Exemplo: textura.dss (nome da textura original) textura_n.dds (textura normal map) note que a textura de normalmap sempre deve ter o nome inteiro da original + _n (underline + n) ou _norm (underline + norm).

6 - Lembra da pasta ''para usuários avançados'' ? pois é, agora vamos usa-la, entre nela e depois em ''tools''' > ''nm_matbuild'' e dentro dessa pasta coloque seu modelo em .dff, as texturas normais e suas versões normalmap.

7 - Lá dentro tem um bloco de notas ''nm.txt'' abra ele, as últimas 3 linhas são opções para criar normalmap, a antepenúltima é mais complexa e eu não testei muito as possibilidades dela, a penúltima adiciona normalmap e reflection (em breve falo sobre), e a última adiciona só normalmaps, tudo que está acima da antepenúltima são informações sobre o que é cada letra contida na mesma.

TODAS AS LINHAS TEM ''#'' ISSO FAZ ELAS SEREM IGNORADAS PELO .EXE, AS REMOVA COM BACKSPACE QUANDO PRECISAR ATIVAR UMAS DAS 3 CONFIGS, SEMPRE DEIXE SÓ UMA CONFIG COM O ''#'' REMOVIDO, NUNCA MAIS DE UMA.
E DEVO LEMBRAR QUE AS DUAS ÚLTIMAS SÃO AS MAIS INDICADAS, SENDO QUE A PENÚLTIMA SERVE MAIS PARA ARMAS.

E SE LEMBRE DE ADICIONAR AS TEXTURAS NORMALMAP NO .TXD

Se seu modelo tem mais de um textura, é fácil, faça o processo com uma, abra o bloco de notas, troque o nome e faça com outra, vá fazendo isso até chegar na última textura, e caso seja uma arma em que você aplica reflection, use o tutorial da penúltima config, adicione # de volta para bloquear essa linha e faça o resto pela última linha
Sempre que der certo vai aparecer essa janela:


A última
Código:
nomedeseumodelo.dff nomedesuatextura nomedesuatextura_n - 6 1 1 0
Após editar os nomes colocando os nomes de seus arquivos é só fechar e salvar o bloco de notas, execute o nm_matbuild.exe
Agora teste no jogo.

Penúltima com reflection
Essa eu recomendo aplicar somente em armas e modelos que ficariam bom com reflexos, como é o caso de metais.
Mas vale lembrar que não são reflexos ''reais'' e sim uma textura que imita reflexos.

Você pode pegar as texturas abaixo, após escolher uma a renomeie para ''ref_r'' (talvez ref_reflect também funcione e nesse caso antes de underline foi ref mas pode escolher qualquer nome como galinha_ref, só precisa ter _ref no final).
1 - 2 - 3 - 4. *Nota: são texturas do jogo Max Payne 3, da Rockstar.

A Penúltima é assim:
Código:
nomedeseumodelo.dff nomedesuatextura nomedesuatextura_n - 6 1 1 0 nomedoreflexo_r - 6 1 1 0 2.0 1
Após editar os nomes colocando os nomes de seus arquivos é só fechar e salvar o bloco de notas, execute o nm_matbuild.exe
Agora teste no jogo.

Nota: Você pode adicionar reflection em determinados materiais, por exemplo você tem uma arma que tem uma textura de madeira (um sniper ou rifle por exemplo), se a arma tiver uma textura pra madeira e outra para os detalhes de metal, você poderia usar essa penúltima pra adicionar reflexos no metal e usar a última pra adicionar apenas normalmap na textura de madeira.

Antepenultima
Ela não será muito usada, e eu nem uso ela, mas ai vai a tradução de cada linha:

Spoiler:
#
# A Nome do .dff
# B Nome da textura
# C Nome da textura de normalmap
# D Nome da textura de normalmap com alpha     --coloque"-" Se a textura não possui transparência
# E Normal map filtro de textura
# F Normal map endereço U
# G Normal map textura endereço V
# H Normal map textura com mipmaps
# I Nome da textura reflection            --opcional. Se não tiver reflection, pule esta linha
# J Nome da textura reflection com alpha  --coloque"-" Se a textura não possui transparência
# K Reflection map filtro de texture
# L Reflection map textura endereço U
# M Reflection map textura endereço V
# N Reflection map textura com mipmaps
# O Intensidade do reflection
# P Modulate reflection map com normal map
#
# A           B     C       D E F G H I       J K L M N O   P  

EXEMPLO

ORIGINAL:
Código:
# A           B     C       D E F G H I       J K L M N O   P  

MODIFICADA
Código:
# nomedodff           nomedatextura     nomedatexturacomnormalmap       D E F G H I       J K L M N O   P  
e por ai vai indo.

Sem dúvidas essa opção é bastante complexa, e aparentemente precisa que todas as letras sejam trocadas pela config nova.
Eu pensei que ela iria permitir alpha no modelo, mas testei e não deu certo.

Também tem a tool ''matfx5'', mas o próprio autor diz que essa é mais complicada, exige até edição manual no .dff com rw analyze, eu nunca testei ela e nm_matbuild sempre  me serviu bem, portanto não vou falar dela.

ATUALIZAÇÃO
Para texturas com alpha você deve trocar o traço ''-'' pelo nome da textura alpha
Exemplo
nomedeseumodelo.dff nomedesuatextura nomedesuatextura_n - 6 1 1 0 nomedoreflexo_r - 6 1 1 0 2.0 1
nomedeseumodelo.dff nomedesuatextura nomedesuatextura_n texturacomalpha 6 1 1 0 nomedoreflexo_r - 6 1 1 0 2.0 1

ATUALIZAÇÃO 2
Parece que não é bem assim, é assim
nomedeseumodelo.dff texturacomalpha texturacomalpha texturacomalpha 6 1 1 0 nomedoreflexo_r - 6 1 1 0 2.0 1


Última edição por Firefly em Ter 15 Nov 2016, 22:41, editado 5 vez(es)
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Re: GTA SA - Como adaptar modelos ao Normal Map by DK

em Ter 25 Out 2016, 03:51
Esse tutorial parece ÓTIMO

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Re: GTA SA - Como adaptar modelos ao Normal Map by DK

em Sex 28 Out 2016, 11:32
é isso que você disse que corrige a iluminação dos objetos?
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Re: GTA SA - Como adaptar modelos ao Normal Map by DK

em Sex 28 Out 2016, 13:03
Melhor que meu tutorial em video, que nem ensinava como colocar reflection map  Feel Bro

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Re: GTA SA - Como adaptar modelos ao Normal Map by DK

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