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GTA SA - Criando 2dfx para seus modelos

em Ter 25 Out 2016, 05:09
*Nota: está é uma tradução deste tutorial.

Ferramentas: 2dfx Editor e Steve-M RWAnnalyse

2dfx é uma seção de um arquivo  .dff em GTA: SA, esta secção permite anexar efeitos especiais para modelos, temos 10 tipos de efeitos 2dfx, um deles pode ser adicionado somente através de arquivos .ide (furnitur 2dfx), ele simplesmente não funciona em um .dff

2dfx section in RwAnalyze
Podemos encontrar esta secção  (se existir) em Clump->Geometry List->Geometry->Extension section.
Você pode importar ou exportar essa secção clicando com RMB e selecionando o comando necessário.
Após exportar a secção , ela não terá extensão. Adicione a extensão ".2dfx" ao nome do arquivo, para que possamos usá-lo na ferramenta 2dfx.

2dfx tool
Esta ferramenta é muito simples. Ela gera arquivos .txt de .2dfx e arquivos .2dfx de arquivos .txt
Então, se você deseja editar a secção 2dfx original, você precisa:

Exportar a secção original para o arquivo, add ".2dfx" no nome do arquivo.
Colocar o arquivo .2dfx  na pasta "2dfx".
Execute o SA2dfx.exe.
Abra o arquivo .txt  (ele deve ser colocado na mesma pasta, "2dfx") e o edite.
Coloque o arquivo .txt na pasta "txt".
Execute o SA2dfx.exe.
Pegue o arquivo .2dfx gerado a partir de pasta "txt" e importá-lo para o dff com RwAnalyze.

Estrutura do arquivo
O arquivo de texto começa com número de efeitos 2dfx na seção.
Código:
NumEntries       12

Após isto, os efeitos são descritos.
Cada efeito tem seu próprio formato, mas todos eles começam com:
Código:
2dfxType         LIGHT

"LIGHT" é o tipo de efeito.
A lista de efeitos é:
Código:
LIGHT
PARTICLE
PED_ATTRACTOR
SUNGLARE
ENEX
ROADSIGN
SLOTMACHINEWHEEL
COVERPOINT
ESCALATOR

Após ferramenta ler o tipo de efeito, ela irá selecionar formato específico para ler as informações.
LIGHT type
Isso é utilizado para criar uma luz. Isso consiste em

Código:
corona (sprite 2d);
shadow (projeção no chão);
pointlight (luz dinâmica em personagens e veículos).

Formato desta secção :
Código:
2dfxType         LIGHT
Position         2.468750 3.131592 4.541241
Color            191 206 132 200
CoronaFarClip    100.000000
PointlightRange  18.000000
CoronaSize       1.000000
ShadowSize       8.000000
CoronaShowMode   DEFAULT
CoronaReflection 0
CoronaFlareType  0
ShadowColorMP    40
ShadowZDistance  0
CoronaTexName    coronastar
ShadowTexName    shad_exp
Flags1           AT_NIGHT
Flags2           -
ViewVector       0 0 100

Acho que a maioria das linhas não precisam de uma explicação adicional, vamos olhar para algumas apenas.
CoronaShowMode
Este parâmetro é como um tipo adicional de luz.

Código:
DEFAULT
RANDOM_FLASHING
RANDOM_FLASHIN_ALWAYS_AT_WET_WEATHER
LIGHTS_ANIM_SPEED_4X
LIGHTS_ANIM_SPEED_2X
LIGHTS_ANIM_SPEED_1X
ALWAYS_AT_WET_WEATHER
TRAFFICLIGHT
TRAINCROSSLIGHT
AT_RAIN_ONLY
5S_ON_5S_OFF
6S_ON_4S_OFF
6S_ON_4S_OFF_2

Estes são modos conhecidos. Mas você também pode tentar desconhecidos (colocar números de 0 a 13 em vez dos valores de texto).
Flags1

Código:
CORONA_CHECK_OBSTACLES
FOG_TYPE1
FOG_TYPE2
WITHOUT_CORONA
CORONA_ONLY_AT_LONG_DISTANCE
AT_DAY
AT_NIGHT
BLINKING1

Flags2
Código:
CORONA_ONLY_FROM_BELOW
BLINKING2
UDPDATE_HEIGHT_ABOVE_GROUND
CHECK_DIRECTION
BLINKING3

usando flags
Se você quiser usar algumas flags, é necessário separá-las com ",". Se você não quiser usar qualquer um dos sinalizadores disponíveis, você deve preencher o campo com o símbolo "-".
Por exemplo
Código:
Flags1   AT_DAY,AT_NIGHT

Fará com que a luz funcione durante o dia todo.

PARTICLE
Grudando um efeito de partículas.

Código:
2dfxType         PARTICLE
Position         0.000000 0.000000 0.000000
Name             simplefx

PED_ATTRACTOR
Irá atrair os peds ao objeto.

Código:
2dfxType         PED_ATTRACTOR
Position         -0.572941 0.661896 0.030715
Type             PED_SEAT_ATTRACTOR
Rotation         -0.993852 0.006778 -0.110507  -0.993852 0.006778 -0.110507  0.995570 -0.009073 0.093582
ExternalScript   -
ExistingProb     75
Unknown1         0
Unknown2         0

Tipo de atração:

Código:
PED_ATM_ATTRACTOR
PED_SEAT_ATTRACTOR
PED_PIZZA_ATTRACTOR
PED_PIZZA_ATTRACTOR
PED_SHELTER_ATTRACTOR
PED_TRIGGER_SCRIPT_ATTRACTOR
PED_LOOK_AT_ATTRACTOR
PED_SCRIPTED_ATTRACTOR
PED_PARK_ATTRACTOR
PED_STEP_ATTRACTOR

Se for usar o PED_TRIGGER_SCRIPT_ATTRACTOR, o campo "ExternalScript"  deve ser preenchido com o nome do script.

SUNGLARE
Irá simular sun flare em um modelo criando um corona.
Código:
2dfxType         SUNGLARE
Position         0.000000 0.000000 0.000000

ENEX
Conecta um teletransporte de entra-saída para objeto (não entendi, talvez como portas).

ROADSIGN
Gruda um texto de estrada no objeto.
Código:
2dfxType         ROADSIGN
Position         1637.679321 -2063.918701 28.069563
Size             5.000000 2.500000
Rotation         48.999981 -90.000008 -90.000015
NumLines         4
SymbolsInLine    16
Color            WHITE
Text1            Bluffs_^_______
Text2            Downtown_^_____
Text3            Mulholland^____
Text4            Vinewood_^_____

Cores disponíveis:
Código:
WHITE
BLACK
GREEN
RED

SLOTMACHINEWHEEL
Define ao objeto uma roda do casino.
Código:
2dfxType         SLOTMACHINEWHEEL
Position         0.074211 0.510475 0.921751
WheelIndex       0

COVERPOINT
Um lugar onde peds podem se cobrir em meio a um tiroteio.
Código:
2dfxType         COVERPOINT
Position         -0.637695 -12.929321 -4.864481
XY               -0.000001 -1.000000
Type             1

ESCALATOR
Atribui uma escada rolante ao modelo.
Código:
2dfxType         ESCALATOR
BasePosition     -0.957153 6.627189 -3.237147
BottomPosition   -0.947021 4.526084 -3.237147
TopPosition      -0.980835 -4.370117 3.380810
EndPosition      -0.985107 -6.449219 3.380810
Direction        UP

Direções
Código:
UP
DOWN


Última edição por Firefly em Ter 25 Out 2016, 05:18, editado 1 vez(es)
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Re: GTA SA - Criando 2dfx para seus modelos

em Ter 25 Out 2016, 05:17
Minha nossa que lindo

Tem um cara aqui no fórum que está fazendo uma TC, ele tem que ver este tutorial, vai ser útil para ele

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Re: GTA SA - Criando 2dfx para seus modelos

em Ter 25 Out 2016, 05:19
Sinceramente eu não entendi a diferença entre esse tutorial e o outro, pra mim parece a mesma coisa feita de forma diferente, ou não ?
Eu entendi que são dois tutoriais para criar efeitos .2dfx, esse aqui parece mais curto e simples.
Ou aquele é pra efeitos do effectsPC.txd e esse aqui é para efeitos diferentes ? (pensando bem, isso faz mais sentido)
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Re: GTA SA - Criando 2dfx para seus modelos

em Ter 25 Out 2016, 05:24
Tenho certeza que são a mesma coisa, mas um é curto, básico, usa 3ds max etc, enquanto este é mexer com códigos e muito mais completo e usa programas simples (não precisando de programas como 3ds max)

Eu prefiro (de longe) este tutorial. Quando eu quiser mexer com isso voltarei aqui pra usar este tutorial.

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Re: GTA SA - Criando 2dfx para seus modelos

em Ter 25 Out 2016, 05:25
Mas é dito que só estão disponíveis 10 efeitos, no outro é mais ou não ?

No outro pode por efeitos como fogo, fumaça e nesse eu vi que dá pra adicionar coisas como fazer o objeto atrair peds, colar um sinal de trânsito no modelo, parecem ser objetivos diferentes em cada tutorial
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Re: GTA SA - Criando 2dfx para seus modelos

em Ter 25 Out 2016, 07:41
Procure neste tutorial aqui por "PARTICLE". Está lá o efeito
É que este tutorial é mais manual e por códigos

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Re: GTA SA - Criando 2dfx para seus modelos

em Sab 29 Out 2016, 15:07
E esse coverpoint? Nunca vi peds se escondendo durante os tiroteios.
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Re: GTA SA - Criando 2dfx para seus modelos

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