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GTA SA - Como Criar Objetos Quebráveis (Segunda Maneira)

em Sex 28 Out 2016, 10:31
Está é uma tradução deste tutorial em russo, ele ao contrário deste tutorial tem imagens ilustrativas, portanto pode facilitar no entendimento.
Obviamente ele pode ser um pouco confuso pois foi traduzido com google tradutor (eu corrigi as linhas).
Nota da tradutora: as partes que falam de texturas, acho que você pode pular elas se já tiver configurado as texturas pelo zmodeler (que é bem mais simples de mexer), eu aconselho que você leia os dois tutoriais.

Ferramentas necessárias : Zmodeler, 3DS max, Kam's Max Scripts , 3dmax script pack e RW-Analyze.

Abra um modelo no zmodeler, use Detach para separar as peças dele (segurando Ctrl você desmarca as áreas selecionadas), sugiro que quebre em 4 ou 8 peças, depois exporte.
Baixe os scripts e coloque em 3dMax\Scripts.

Para encontrar o script e vá até o painel Utilites .

E escolha isso
Outra janela vai aparecer, desça um pouco.

Este é o script de Deniska.
É necessário que cada peça tenha o seu próprio número de identificação e uma textura distinta. Mesmo que você use apenas uma textura para o objeto inteiro. Para fazer isso, selecione Multi\Sub Object e escreva quantas peças o modelo tem.

Abra o Material Editor ou apenas aperte "M" no teclado, isso irá aparecer:

Clique em Standart e depois em Multi\Sub Object.

Quando terminar, você deve ver um socket:

Em seguida, retire a caixa, basta clicar em delete ou add caso se você deseje adicionar. Agora vamos avançar para as texturas. Nós pressionamos o botão:

Para cada textura clique no botão, e esta janela será aberta após pressionar:

Clique no quadrado do lado de Diffuse, e a janela Material/Map Browser.

Clique em Bitmap,  uma nova janela será aberta, onde você escolhe sua textura.

Em seguida, a parte que você quer converter para Editable Mesh e selecione o tipo de polígono.

Agora deslize para baixo e encontrar a guia Propriedades de superfície. Em seguida, atribuir uma textura para o objeto selecionado. Agora olhe o que atribuímos um ID, e não pode haver 4 e 5 e 7 bem, etc. e precisamos levantar cada textura que são o primeiro (isto é, se o material é o valor de 1, o ID tem de ser: 1). Colocamos um valor de 1 e clique no botão Quick Render , se a textura é visível, isso significa que tudofoi feito corretamente.

Nota: para voltar clique nisso duas vezes.

Vamos exportar o modelo, clique em:

Vai aparecer essa janela:


Na exposição de campos correspondentes: unk1, unk2, unk3 = devem ter 60 e 120 em unk4, depois exporte o modelo.
Agora, abra o programa RW Analyze.


File => Open (ou simplesmente Ctrl + O) e selecione nosso modelo.

Toda essa estrutura de nosso modelo. Agora aqui nós precisamos esta linha:

Clique com o botão direito do mouse e selecione isso:

Agora, selecione o nosso arquivo com a extensão .bin, uma vez importado, a parte inferior da tabela será o valor:

Salve e exporte.

Abra object.dat.
Para não se perder nestas linhas tomarmos como exemplo um banco:
Procure por ''parkbench1''

Copie toda a linha, e abaixo dela pule uma linha e cole a cópia.
Código:
parkbench1, 50.0, 100.0 0.99, 0.05, 50.0, 5.0, 1.0, 200, 0, 1, 0, 0, 0.0, 0.0, 0.0, none 115.0, 0.0, 0.0, 0.1, 0.07, 1, 0

Troque o nome do modelo que tem na cópia pelo nome de seu modelo:
Código:
seumodelo, 50.0, 100.0 0.99, 0.05, 50.0, 5.0, 1.0, 200, 0, 1, 0, 0, 0.0, 0.0, 0.0, none 115.0, 0.0, 0.0, 0.1, 0.07, 1, 0

Resultado

Inteiro
]
Quebrado


É necessário fazer vertex colors no modelo.
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Re: GTA SA - Como Criar Objetos Quebráveis (Segunda Maneira)

em Sex 28 Out 2016, 10:51
Esse tuto parece melhor que o outro :v:

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