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1. SA-MP Map Construction - Apresentação

em Ter 06 Dez 2016, 11:57
SA-MP Map Construction - Apresentação
  Level Designer/Mapper

Introdução:
Olá galera! Este tutorial foi feito com o intuito de lhe ensinar a mapear no GTA San Andreas, procurei fazer explicações detalhadas para facilitar seu aprendizado, você possivelmente não entende nada das coisas aqui, mas não se assuste, são extremamente fáceis! Então se você quer fazer mods, mas acha todas as possibilidades difíceis, aprenda a mapear!
Nota: não necessita do SA-MP para mapear no GTA normal.

1. Programas.
SA-MP Map Contruction + Pawn 2 IPL

Baixe o SA-MP Map Construction na Mixmods, caso for usa-lo para o GTA normal, baixe o Pawn 2 IPL no final do post(não é necessário para o SA-MP).
Extraia o editor em um GTA limpo, para que você possa fazer testes e experimentos, como adicionar objetos etc, explico sobre isso nesse tutorial. Algumas pessoas tiveram o erro DXT5 no editor, isso é causado pelo mip-mapping instalado no GTA3.img, lógico que pelo modloader não dá esse erro, mas mesmo assim TENHA UM GTA LIMPO!

2. Interface.
Essa é a primeira imagem que temos da interface do programa:


Segue as cores:
Verde: alguns comandos do editor, aconselho a dar umas olhadas nos comandos, não precisa decorá-los, eu pessoalmente nem uso eles.

Amarelo: algo meio inútil, acredito que ninguém vai usar, mas se tiver algum problema no editor, reporte! Irá abrir uma janela com algumas informações sobre seu computador etc, e embaixo o local para a descrição do problema.

Vermelho: são os botões de carregamento do mapa, dizendo em poucas palavras, é onde você aperta, e vamos mapear! Rock N' Roll!

Load: Carrega o mapa sem as colisões.
Nota: nesse modo as funções "Show colls" e "Wireframe colls" não irão se ativar(explicarei daqui a pouco para que elas servem).

Load with Colls: Carrega o mapa com as colisões.
Pra que não sabe, colisão é o que faz o mapa ser solido, que faz o CJ não atravessar os objetos, mas não é só isso, várias coisas são feitas pelas colisões, para entender melhor, veja esse tutorial de como fazer colisões.
Nota: nesse modo as funções "Show colls" e "Wireframe colls" irão se ativar(como disse anteriormente, já irei explicar para que servem essas funções).

Menus de controle: aqui você "navega" entre três menus, são eles o "Views" que está selecionado na imagem acima, o "Objects" e o "Movement".
Views:



Segue as cores:
Amarelo: isso é mais complicado, indico isso a quem já entende de coordenadas, portanto se você não entende nada de coordenadas, ignore toda a sessão de amarelo escuro, dê preferência leia só a sessão "Camera Bookmarks".

Camera View: essas funções te ajudam a se locomover pelo mapa.
Na caixa onde está "0, 0, 0", cole coordenadas, e clique em "Point camera at these coords", para ir até a coordenada que você deseja.

Copy cameraLookAt() Coords: serve para copiar as coordenadas atual da sua câmera. Exemplo: deseja pegar as coordenadas da Grove Street? Posicione a câmera na Grove, e aperte esse botão.

Camera Bookmarks: é o seu "livro" de coordenadas, serve para salvar suas coordenadas.
ADD: você salva a sua atual coordenada. Exemplo: quero salvar as coordenadas da Grove, é só clicar em ADD, e aparecerá na sua lista, assim você não precisa se mover de um lugar para o outro.

Delete: delete alguma coordenada de sua lista.

Rename: renomeie suas coordenadas! Seja organizado(a)!

Verde: Opções de renderização do mapa.

Azul escuro: menu com várias funções(úteis e inúteis), veja as funções abaixo:

Water Color: controla a cor da água. 

Speed: controle da velocidade em que a água se move.
Nota: para a água se mover, a caixa "Animated" abaixo de "Speed" tem que estar ativada.

Water transparency: controla a transparência da água(durrrr).
Nota: as funções relacionadas a água, só funcionam no editor, in-game não tem efeito.

Streamed: abre um menu com nome de todos os .COLs do jogo.

Load Textures(ativada por padrão): carrega o jogo com suas texturas, caso estiver desativada, o mapa ficará com texturas bugadas. Clique aqui para ver um exemplo de como fica o mapa.
Nota: o efeito causado ao desativar tal função não é imediato, você deve desativa-la e começar a se mover pelo mapa, só assim terá efeito.

Ambient Lighting(ativada por padrão): remove a "iluminação divina" do mapa.

No vertex lighting(desativada por padrão): retira o vertex de todo o mapa, útil para mapear em lugares escuros, como a garagem do CJ etc. Para melhor exemplo clique .

Night Colors Mode(desativada por padrão): deixa o jogo com as cores noturna.

Corect Alpha mode(ativado por padrão): corrige as texturas com transparência.

Show All Lods: carrega os lods junto com o mapa, ótimo para saber o modelo de lod de algum objeto(talvez eu crie um tutorial de como descobrir lods).
Nota: embaixo dele tem um configurador para definir a distância que os lods irão aparecer.

Solid Water: exclui a água(só é funcional no editor).

CULL zone: ativa as "CULL zones", CULL zones são áreas com "algo especial", como uma área livre de chuva etc.
Tenha mais exemplos disso aqui.

As funções abaixo são funcionais apenas no "Load with Colls", como dito lá no começo.
Show Colls(desativa por padrão): carrega todas as colisões, com essa função ativada, você poderá ver todas as colisões do mapa, exemplo.

Wireframe Colls(use com o Show Colls ativado(desativada por padrão): lhe possibilita ver os triângulos das colisões, exemplo.
Objects:
É onde fica sua lista de objetos para adicionar ao mapa.


Segue as cores:
Amarelo: deixa uma lista dupla, veja o exemplo, clicando aqui.

Verde: onde você clica para adicionar objetos a sua lista, entre outras coisas. Clique aqui, para melhores explicações.

Azul: delete os objetos de sua lista, clique em cima dele e pressione "delete".

Vermelho: renomeie os objetos da sua lista, isso funciona com o azul escuro. Exemplo: mude o nome de seu objeto para "cadeira", depois use a barra em azul escuro para pesquisar pelo nome do seu objeto, fica mais organizado.

Roxo: acho que já expliquei o que isso faz ali em cima.
Movement:
Onde você controla as posições e coordenadas dos seus objetos. 



Segue as cores:
Roxo: controles do mouse, por padrão já vem a primeira opção, e é a que eu uso, e é a que vou usar no tutorial, pois acredito ser a melhor, se quiser veja essas funções uma por uma e decida qual é melhor pra você.

Verde fluorescente: mostra o ID do objeto e o Draw Distance(distância que o objeto pode ser visto).

Azul escuro: coordenadas e ângulos do seu objeto, aqui é onde você "roda" seu objeto.

Reset angles: volta seu objeto a rotação original.

Car Colors: ele controla as cores do carro que você adicionar, lembrando que tem a função "randômica", que decide as cores do veículo, a cada vez que ele der spawn. 

Vermelho: aqui é onde você mexe seu objeto.

Nudge tool: mexe para os lados, para cima/baixo.

Nudge Power: edita a rotação de uma maneira mais calculista, e abaixo das setas, você pode editar a velocidade de rotação etc.

Preto: move o objeto também, assim como o Nudge tool, e tem uma função a mais, que é mais complicada de explicar(tem haver com coordenadas).

Menu superior:


Segue as cores:
Vermelho: arquivos .pwn são os arquivos usados no SA-MP, "são documentos de textos" com códigos que o SA-MP lê, toda modificação do mapa é salva em .pwn, com essa função importe algum .pwn, você pode importar trabalhos em progresso, que você salvou anteriormente, ou baixar um mapa para SA-MP de algum site e editar.

Verde: serve para importar vários .pwn's de uma vez só, coloque todos em uma pasta, e selecione a pasta, isso te poupa de ficar importando um por um.

Cor Laranja(Show Code):
Onde você salva seu progresso.


Segue as cores:
Roxo: salvar o progresso definitivamente.

Amarelo: reconstrói seu .pwn, caso der algum erro.

Vermelho: funções exclusivas para SA-MP, depende do que você quer editar, e depende de cada GM(Gamemode), que é o que define o que cada servidor de SA-MP é.

Nota: se você não é scripter e mapeia para algum servidor, passe o .pwn para o scripter encarregado, que ele colocará para você, se você por acaso é scripter, possivelmente sabe o que fazer.

Azul escuro: Desfaz a ação, em outras palavras é uma "segunda chance"(ou terceira, quarta, quinta, quantas vezes precisar).

Verde fluorescente: limpa todas as modificações que você fez no mapa.

Azul claro: onde você clica para inserir um objeto(por ID, ou por seleção na sua lista).

Amarelo: Algo muito útil, esse função duplica seu objeto.

Delete: infelizmente só funciona no SA-MP, serve para deletar coisas originais do jogo, mas você pode usar outros métodos pra remover um objeto, pode usar o MEd ou remover objetos por .dff e .col.

Roxo: Modo test, infelizmente só funciona com o SA-MP instalado.

Menu de informações dos objetos:
Nota: para abrir o menu mostrado abaixo, é só clicar duas vezes sobre algum objeto.


Segue as cores:
Vermelho: Informações do objeto, como o ID, nome do .DFF etc.

Azul: mostra o nome do .TXD do objeto, e abaixo as texturas do .TXD.

Roxo: mostra o ID do lod do modelo e o nome dos arquivos de colisão do modelo. Veja exemplos de uso dessas funções aqui e aqui.
Salvar e carregar o mapa no GTA normal:



Abra o Pawn2 IPL e clique no "Browse" de cima, selecione seu arquivo .pwn, depois clique no "Browse" de baixo e o exporte já convertido para IPL.
Para ser carregado no jogo, crie um .txt no modloader e cole isso "IPL data\maps\nome_do_seu_arquivo.ipl", edite com o nome do seu arquivo .IPL e salve, pronto!

Outras informações:
Sobre GTA normal:
Se for usar para o GTA normal, certifique de não ter o SA-MP instalado, pois o SA-MP adiciona objetos que o GTA não tem, então se você usar algum objeto do SA-MP, quando for tentar abrir o GTA(normal), o jogo irá crashar.
Nota: você pode querer adicionar objetos ao jogo, eu mesmo vivo fazendo isso, inclusive pego vários objetos do SA-MP, leia esse tutorial e aprenda fazer tal coisa.

SA-MP:
Caso for mapear no SA-MP, tenha o SA-MP instalado, pois como eu disse o SA-MP adiciona muitos objetos, desde roupas, até rampas usadas em oficinas de automóveis, com o SA-MP instalado as possibilidades de mapear são muito, MUITO MAIORES!


Tutorial feito por Renato Russo, não republique este tutorial! Se quiser compartilha-lo, use o link do fórum!
Tutorial exclusivo do fórum BMS!


Última edição por Renato Manfredini Júnior em Qui 18 Maio 2017, 21:12, editado 52 vez(es) (Razão : Atualização...)
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Re: 1. SA-MP Map Construction - Apresentação

em Ter 06 Dez 2016, 21:49
como faz pra salvar pro gta normal?
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Re: 1. SA-MP Map Construction - Apresentação

em Ter 06 Dez 2016, 21:52
@Mak47 escreveu:como faz pra salvar pro gta normal?
Eu iria deixa isso para o próximo tutorial, mas vou fazer aqui mesmo.
Daqui a pouco já digo.

Edit: já adicionado ao tutorial!

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Re: 1. SA-MP Map Construction - Apresentação

em Ter 06 Dez 2016, 22:53
Show.

Achei inútil esse aviso de imagens ruins no topo do tópico, não vejo nada o que atrapalhe.
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Re: 1. SA-MP Map Construction - Apresentação

em Qua 07 Dez 2016, 07:38
@Junior_Djjr escreveu:Achei inútil esse aviso de imagens ruins no topo do tópico, não vejo nada o que atrapalhe.

Então vou remover. :)

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Re: 1. SA-MP Map Construction - Apresentação

em Qua 07 Dez 2016, 11:27
jr, faz um tutorial de como usa o modloader NOOB

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Re: 1. SA-MP Map Construction - Apresentação

em Qua 07 Dez 2016, 13:26
Azul escuro: S-Ó-I-G-N-O-R-A-E-S-S-A-M-E-R-DA.
Mas o UNDO n seria para desfazer uma ação? Não vejo por que ignorar @_@

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Re: 1. SA-MP Map Construction - Apresentação

em Qua 07 Dez 2016, 13:48
@ThePedro004 escreveu:
Azul escuro: S-Ó-I-G-N-O-R-A-E-S-S-A-M-E-R-DA.
Mas o UNDO n seria para desfazer uma ação? Não vejo por que ignorar @_@
Vou descrever o que faz, fiquei com dó dele, é porque ele é inútil pra mim, talvez para outra pessoa não. Erro meu, levei minha opinião muito em conta nessa parte.

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Re: 1. SA-MP Map Construction - Apresentação

em Qua 07 Dez 2016, 18:42
@Renato Manfredini Júnior Quem vai usar o botão quando é só apertar Control+Z né?
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Re: 1. SA-MP Map Construction - Apresentação

em Qua 07 Dez 2016, 18:50
@Edu 3D escreveu:@Renato Manfredini Júnior Quem vai usar o botão quando é só apertar Control+Z né?

Depende de cada um, eu uso os os botões, não acostumei com os comandos, por isso falei para darem umas olhadas nos comandos.
É tipo poder usar o botão delete do teclado pra deletar algo e eu preferir clicar no botão, vareia por pessoa.

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Re: 1. SA-MP Map Construction - Apresentação

em Qui 08 Dez 2016, 00:47
A pessoa pode preferir o botão pois tem medo de, enquanto segurar o CTRL+Z, comece a desfazer infinitamente mais do que ele queria que desfaze-se, enquanto clicando num botão você sabe que a ação só funciona 1 vez, sei lá Fuch That Guy

Vou querer linkar esse tutorial no post do map editor na Mix :v:
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Re: 1. SA-MP Map Construction - Apresentação

em Qui 08 Dez 2016, 02:41
@Junior_Djjr vai que o cara tem parkinson ai quando clica no teclado fica segurado ai é melhor o botão msm kkkkkkkkkk'
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Re: 1. SA-MP Map Construction - Apresentação

em Qui 08 Dez 2016, 02:58
@Edu 3D escreveu:@Junior_Djjr vai que o cara tem parkinson ai quando clica no teclado fica segurado ai é melhor o botão msm kkkkkkkkkk'
Depende da sua definição de "segurar".
Quando você aperta uma tecla, você na verdade está segurando ela durante alguns milissegundos, e dependente da configuração do seu PC e funcionamento do programa, basta segurar durante meio segundo e já iniciará uma sequência de desfazeres, do mesmo modo que quando você segura uma tecla ao digitar, depois de alguns milissegundos ela inicia a sequência de repetição (eu deixo configurado para pouco delay). Não sei do caso desse programa, mas não é tão raro fazerem estes "erros" não.
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Re: 1. SA-MP Map Construction - Apresentação

em Qui 08 Dez 2016, 10:43
@Junior_Djjr escreveu:Vou querer linkar esse tutorial no post do map editor na Mix :v:

Correção: você já linkou Fuch That Guy

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1. SA-MP Map Construction - Apresentação

em Seg 12 Dez 2016, 15:54
Existe algum tutorial de criação de objetos para GTA SA nesse Fórum ou em algum outro lugar ?

Dos dois últimos objetos que criei para o GTA SA dois saíram errados sem aparecer as texturas do TXD, ou seja, o objeto se encontrava no Mapa, porém invisível sem nada ao seu entorno.

Gostaria de saber tudo á respeito da criação detalhada desdo do DFF, TXD até o COL.

Obs: Não fiz os objetos por conta própria, então me baseei nesse Post aqui do fórum mesmo : Tutorial do Fórum que me baseei O problema é que ele é muito antigo já né .. gostaria de informações atualizadas. :)

Se preferir eu posso enviar os arquivos novamente Renato Manfredini Júnior para dar uma olhada e ver se está tudo certinho. pokerface De novo k

Obs: Não é o mesmo arquivo, criei outro ... dessa vez um cubo com texturas de um dado.
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Re: 1. SA-MP Map Construction - Apresentação

em Ter 13 Dez 2016, 19:40
Eu não entendo de modelagem, não sei como funciona, eu sei até fazer coisas como vertex, colisões, mas modelagem mesmo não é comigo, isso você deveria perguntar aos modelers, como o Edu3D que está sempre online etc.

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Re: 1. SA-MP Map Construction - Apresentação

em Ter 13 Dez 2016, 20:14
@Renato Manfredini Júnior escreveu:Eu não entendo de modelagem, não sei como funciona, eu sei até fazer coisas como vertex, colisões, mas modelagem mesmo não é comigo, isso você deveria perguntar aos modelers, como o Edu3D que está sempre online etc.

OK Brother .. sem problemas faa
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Re: 1. SA-MP Map Construction - Apresentação

em Ter 28 Mar 2017, 11:07
Tutorial atualizado! Acredito que agora está como eu quero(também depois de mais de 50 edições), troquei as imagens, agora estão com maior qualidade e fonte melhor, reescrevi várias partes, concertei links que não "estavam seguros" segundo o Google, adicionei mais exemplos com imagens, coloquei a aba "View" em um spoiler(como deveria ser), agora o tutorial está mais organizado! Breve eu atualizo a parte 2, estou fazendo isso com todos meus tutos.
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Re: 1. SA-MP Map Construction - Apresentação

em Seg 03 Abr 2017, 13:12
Será útil!

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Conheça meu projeto para o SA-MP clicando na imagem acima ^ ^
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Re: 1. SA-MP Map Construction - Apresentação

em Seg 03 Abr 2017, 16:18
@NathanT escreveu:Será útil!
:)
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Re: 1. SA-MP Map Construction - Apresentação

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