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2 em 1 - Como adaptar um modelo para o jogo e criar um LOD para ele

em Qui 15 Dez 2016, 16:57

Neste tutorial você irá aprender a criar modelos novos para o jogo com DFF,TXD e Col, e ainda criar um LOD para ele!
Foco: Criar um Lod para um objeto existente, o tutorial do final do post é extra.
(Para criar um modelo comum, está la no final do post. Lá eu explico como criar/adaptar um).
Se quer aprender mesmo, LEIA TUDO!

Não se esqueça, que para criar bons modelos, não é só desses dois que você precisa! Use Vertex, Pre-lighting, etc.
Tem tudo aqui na BMS!

Antes de tudo, é necessário:
Programas Utilizados:

Introdução (Para criar um LOD de um modelo que você adicionou):

1- Você deve ter os modelos prontos em alta definição antes de fazer o lod, e para não precisar ter tanto trabalho faça o seguinte:
Importe no 3DS Max, ou Zmodeler se preferir o .dff e as texturas do seu modelo que está instalado no jogo. Depois de estar com as texturas deles corrigidas, exporte em .3ds

2 - Depois abra o programa que você utiliza para modelar (Eu uso o Sketchup mesmo). Importe o .3ds anterior e use de base para modelar o seu lod. (É bom utilizar o .dff que estava funcionando no jogo, pois você não precisa depois arrumar a escala no 3ds Max nem Zmodeler, fica mais fácil!)


Vai ficar assim, não precisa deixar perfeito, é só um lod! Nem sempre vai aparecer. (Caso muito Lag, sim)
(Se você tiver o .skp do modelo, ignore esta etapa)

3- Coloque texturas minúsculas e simples nos modelos, para ficar leve!
Exemplo:

Depois de texturizado, vai ficar muito parecido ao da esquerda, assim está ótimo.

4 - Depois delete o da esquerda (o que você importou em .3ds)
Aperte Ctrl + A e deixe o modelo alinhado, depois exporte em .3ds como objeto único e exportando os materias junto.

5 - Agora abra o 3ds Max, e importe o modelo.

(1)Selecione o modelo
(2) Renomeie ali no retângulo que está escrito Model para o nome que você quer do seu LOD.
(Eu normalmente uso igual os originais do GTA - LODmeumodelo.dff)
(3) Vá na aba do Kam's Max Script e clique em DFF IO
(4) Quando abrir a janela do DFF IO, clique em Skip Col e clique em Export Depois salve o DFF do seu LOD
(5)Feche o DFF IO, e vá em Collision IO também no Kam's Max Script
(6) Quando abrir a janela do COL IO, renomeie com o mesmo nome que você tinha colocado no primeiro (o retângulo vai estar vazio)
Marque COL3 e clique em Export.
Isto serve apenas para colisão para LODS! Se quer colisão normal, veja o tutorial do final do post.

6 - Abra o Magic TXD e crie uma nova .TXD
(Se for modelo normal, use DXT1 se preferir e MipMap. Se for LOD use Raster Raw, é muito leve com texturas pequenas).


7 - Depois abra o MEd e Adicione novos objetos (Tem também o Método do Renato, porém como estamos usando o MEd neste, tutorial você não usará).

8 - Depois de você adicionar os Objetos no .IDE, carregue o .IPL que você quer adicionar o modelo e os lods, e adicione primeiro o modelo no lugar desejado, depois adicione o modelo de LOD em cima dele. Depois é simples, selecione o modelo em alta definição que você adicionou primeiro e vá em LOD File: ..., Depois vá até o final da lista e pronto, procure pelo seu modelo de LOD.

Não remova o lod que está enfiado em cima do de alta definição! Se não você estará removendo a opção de LOD dele, não se preocupe, ele não aparecerá quando você estiver por perto, terá função normal de modelo e de LOD.



Pronto! Você tem um novo modelo adicionado, e um LOD para ele!
(Não se esqueça de ler os outros tutoriais de Vertex, Pre-lighting, etc.)


Caso fazer lod de construções, deixe o mais simples possível! Deste jeito.

COMO CRIAR/ADAPTAR MODELOS PARA O GTA:
Se você fizer isto, você estará criando uma "colisão invisível", isto é apenas para LOds! Caso queira criar um novo modelo ao jogo, como uma casa. Faça o seguinte,
Faça o mesmo para criar o DFF, porém na hora de criar o Col, em vez de só renomear o retângulo e exportar, clique no botão, Collision Mesh e depois clique sobre o modelo que está na grade e depois exporte. Depois use o Col Editor e abra o arquivo de colisão que você exportou, depois vá em Edit Mode e va na aba FACE depois clique na parte em Select no botão ALL seu modelo irá ficar vermelho. Depois role para baixo e vá em Brightness: logo na barrinha de baixo do Brightness aumente a setinha até o final. Em Default (Que está com um quadrado cinza em cima) é do que o seu material é feito, se quer os sons do passo do CJ como se estivesse na rua deixe default, se quer de grama por exemplo mude para Grass, se quiser em apenas algumas partes de um modelo outros materiais, selecione as faces em vez de clicar em ALL antes.
Pronto! Você tem um novo modelo para o seu GTA! (Não se esqueça de pedir ID's para o Djjr! E em vez de texturizar no Sketchup apenas com cores, texturize com texturas normais! Com detalhes e tal.

Resumo: Se você quer fazer REALMENTE um modelo bom, não se esqueça de modelar bem, deixar o mais perfeito possível. Se estiver usando o Sketchup, cuidado com malhas invisíveis que podem criar paredes invisiveis no jogo (Colisões). Crie texturas PERFEITAS que caia bem no jogo, e principalmente, mantenha organização em tudo! Utilize os tutorias do fórum, e não desista se não der certo, eu mesmo antes de ter alguns pontinhos de reputação eu não sabia nada disto, fui atrás e pesquisei muito. Mais errei do que acertei nisso, e se você pegar a prática tanto de Modelagem, Photoshop e criar arquivos pro jogo, será um bom modder! (Ok, não sou ninguém pra dizer isso).

Obrigado ao @Junior_Djjr que me corrigiu em várias coisas. Agradeço muito.

No entanto espero que não criem GTA's coloridos e funkeiros por aí, fiz mesmo pra crescer ainda mais projetos bons nisso.
E por favor, se eu estiver errado em algo, ME CORRIJA!


Última edição por JOOj em Qui 15 Dez 2016, 18:15, editado 3 vez(es)

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Re: 2 em 1 - Como adaptar um modelo para o jogo e criar um LOD para ele

em Qui 15 Dez 2016, 17:27
MEd (San Andreas Map Editor)
Que? MEd é para GTA III e VC também.

Mas meo deos, você usou texturas com resoluções que não são potência de 2, adicionou mip map em texturas minúsculas e não adicionou compressão (onde mip map precisa de compressão para funcionar). Também poderia ter falado pra usar DXT5 se tivesse alpha.

Mal olhei no tutorial, mas não entendi o modo que você fez o lod, você tipo modelou e pintou um modelo, como se isso fosse lod wtf?
E essa comparação de 3ds com lod? Eles parecem ter a mesma quantidade de poly, qual o motivo de chamá-lo de lod então? Um lod desse modelo seria um plano, um quadrado, 2 triângulos, com um desenho em cima.

Além dessa coisa de ficar usando monte de imagens de cores diferentes nunca fez sentido algum. Equipes quando vão criar jogos, ao modelar um objeto, usa uma textura só para o objeto inteiro, onde é uma compilação de várias texturas. Se fazem até todas as texturas dentro de uma só, qual o sentido de até separar cada cor em uma textura? Oxe, isso aumenta os draw calls (o que afeta o CPU/GPU), além de não fazer sentido.

Já deu uma olhada nisso?
http://bms.mixmods.com.br/t3764-ensinamento-modelagem-teorica-parte-1
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Re: 2 em 1 - Como adaptar um modelo para o jogo e criar um LOD para ele

em Qui 15 Dez 2016, 17:38
@Junior_Djjr escreveu:
MEd (San Andreas Map Editor)
Que? MEd é para GTA III e VC também.
Vou editar isso, valeu.

Mas meo deos, você usou texturas com resoluções que não são potência de 2, adicionou mip map em texturas minúsculas e não adicionou compressão (onde mip map precisa de compressão para funcionar). Também poderia ter falado pra usar DXT5 se tivesse alpha.
Mas quando coloco DXT1 por exemplo por que ficam linhas pretas em baixo das texturas? No jogo fica uma repetição de linhas.
Só quando coloco cores mesmo.  pokerface


Mal olhei no tutorial, mas não entendi o modo que você fez o lod, você tipo modelou e pintou um modelo, como se isso fosse lod wtf?
E essa comparação de 3ds com lod? Eles parecem ter a mesma quantidade de poly, qual o motivo de chamá-lo de lod então? Um lod desse modelo seria um plano, um quadrado, 2 triângulos, com um desenho em cima.
Tem razão, na parte vermelho,azul, e amarelo sim. Mas por exemplo:

Então isso também não prestaria pra um LOD?  Feel Bro

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Re: 2 em 1 - Como adaptar um modelo para o jogo e criar um LOD para ele

em Qui 15 Dez 2016, 18:01
@JOOj escreveu:
Mas meo deos, você usou texturas com resoluções que não são potência de 2, adicionou mip map em texturas minúsculas e não adicionou compressão (onde mip map precisa de compressão para funcionar). Também poderia ter falado pra usar DXT5 se tivesse alpha.
Mas quando coloco DXT1 por exemplo por que ficam linhas pretas em baixo das texturas? No jogo fica uma repetição de linhas.
Só quando coloco cores mesmo.  pokerface
Estranho, não é porque você usou resolução errada? O sistema não foi feito para processar texturas de números aleatórios como 42x54, causa bugs e não é legal pra placa de vídeo.

@JOOj escreveu:Então isso também não prestaria pra um LOD?  Feel Bro
ISTO sim.
Eu acho um modo legal de "modelar lod" assim: Tire prints do modelo, salve elas como se fossem texturas, simplifique o modelo para praticamente cubos, tudo reto, e depois adicione essas prints (como textura) por volta. Em seguida, abaixe a resolução da textura, deixando-a também low. O resultado fica quase igual o que você mostrou agora, mas com mais detalhes na textura (pois ainda continua uns desenhos das faxadas etc).
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Re: 2 em 1 - Como adaptar um modelo para o jogo e criar um LOD para ele

em Qui 15 Dez 2016, 18:05

eu fiz um render dps eu mapeei no cubo :D
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Re: 2 em 1 - Como adaptar um modelo para o jogo e criar um LOD para ele

em Qui 15 Dez 2016, 18:09
@Junior_Djjr escreveu:
@JOOj escreveu:
Mas meo deos, você usou texturas com resoluções que não são potência de 2, adicionou mip map em texturas minúsculas e não adicionou compressão (onde mip map precisa de compressão para funcionar). Também poderia ter falado pra usar DXT5 se tivesse alpha.
Mas quando coloco DXT1 por exemplo por que ficam linhas pretas em baixo das texturas? No jogo fica uma repetição de linhas.
Só quando coloco cores mesmo.  pokerface
Estranho, não é porque você usou resolução errada? O sistema não foi feito para processar texturas de números aleatórios como 42x54, causa bugs e não é legal pra placa de vídeo.

@JOOj escreveu:Então isso também não prestaria pra um LOD?  Feel Bro
ISTO sim.
Eu acho um modo legal de "modelar lod" assim: Tire prints do modelo, salve elas como se fossem texturas, simplifique o modelo para praticamente cubos, tudo reto, e depois adicione essas prints (como textura) por volta. Em seguida, abaixe a resolução da textura, deixando-a também low. O resultado fica quase igual o que você mostrou agora, mas com mais detalhes na textura (pois ainda continua uns desenhos das faxadas etc).

Tenho certeza Djjr, sempre acontece isso, ele ativa mipmap porém o próprio Magic causa linhas pretas nas texturas com cores.. Aí as vezes coloco Dxt5 que não causa isso.. Então vou fazer o seguinte, vou só editar o tópico dizendo coisas que você me corrigiu, mostrando a minha print dos que você disse que são realmente lods. Sabe o que eu tô achando? As ruas do modelo não sao assim, elas tem texturas, o SketchUp no caso não leu as texturas, então ele importou como se fosse um lod mesmo.. o que eu poderia ter mudado era a questão das faixas azuis e amarelas.. o resto o modelo original é bem detalhado, e ficou só de uma cor.. O que eu mais "errei" foi na hora da txd, mas como tem o problema das linhas pretas com dxt eu deixei raster raw. O problema mais foi no meu modelo, não na adaptação que é o objetivo.

@Edu o Ziltronic disse pra fazer isso, por isso ele mesmo disse que se responsabilizou pelos lods deste jeito. Acho bem legal, esse aí lembrou aqueles jogos de Android :v:

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Re: 2 em 1 - Como adaptar um modelo para o jogo e criar um LOD para ele

em Qua 21 Dez 2016, 22:28
Nunca quis que alguém errasse em sua afirmação, mas eu quero que o Junior_DjotaJotaErre

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Re: 2 em 1 - Como adaptar um modelo para o jogo e criar um LOD para ele

em Qua 21 Dez 2016, 22:35
@Renato Manfredini Júnior
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Re: 2 em 1 - Como adaptar um modelo para o jogo e criar um LOD para ele

em Qua 21 Dez 2016, 23:54
@Renato Manfredini Júnior escreveu:Nunca quis que alguém errasse em sua afirmação, mas eu quero que o Junior_DjotaJotaErre

A BMS é nossa. Todas as quintas, com Renato de Nóbrega, nesse mesmo tópico, nesse mesmo fórum

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Re: 2 em 1 - Como adaptar um modelo para o jogo e criar um LOD para ele

em Qui 22 Dez 2016, 09:33
Mas até o Hue, queria dar warning, o Hue dando warning, como assim?

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Re: 2 em 1 - Como adaptar um modelo para o jogo e criar um LOD para ele

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