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Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

em Qua 01 Fev 2017, 23:30
Queria saber pq meu GTA SA não abre usando F7,tenho compilar com F6 salvar minimizar o programa abrir o game e testar,nunca abre com F7.

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Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

em Dom 19 Fev 2017, 15:00
F6 compila em um arquivo .cs na mesma pasta do arquivo .sc.
F7 compila como o F6, mas também tenta abrir o GTA com o caminho que você colocou em "File > Preferences > User Settings" do Visual Studio Code.

Acho que você não colocou o caminho do GTA de acordo com esse tutorial:
http://brmodstudio.forumeiros.com/t5982-3-visual-studio-code
Ah, e não é só copiar o caminho da pasta. Tem que mudar os "\" para "/"
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Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

em Dom 19 Fev 2017, 15:11
Eu sei disso '-' já fiz até um tópico pedindo ajuda com isso pq eu tava errando o caminho e ta tudo certo

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Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

em Dom 19 Fev 2017, 21:21
Tenho esse mesmo problema acima. Mas ignoro e coloco o arquivo no jogo do mesmo jeito...
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Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

em Dom 19 Fev 2017, 22:25
Eu tbm faço isso já que não da mesmo kkkk

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Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

em Seg 20 Fev 2017, 03:57
Pode ser porque está em modo de compatibilidade.

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Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

em Seg 20 Fev 2017, 18:49
Vou tentar desativar o modo de compatibilidade (essa foto do Junior é engraçada kkkkkkkk)

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Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

em Qua 22 Fev 2017, 10:48
Sobre o tutorial do Link/2012 (acho que o do Junior tbm, mas não encontrei aonde):

Código:
// Do note branching from scope to scope is dangerous, it uses the same variable space as the other scope.
{
    scope1:
    LVAR_INT test_var
    test_var = 99
    GOSUB scope2
    GOTO scope1
}
{
    scope2:
    LVAR_INT not_another_var
    // the value of not_another_var is likely to be 99 as it uses the same space as test_var
    not_another_var = 3
    RETURN
    // the value of test_var after returning to scope1 is likely 3.
    // do not rely on this behaviour though.
}

É dito que não se pode fazer isso acima, de definir variáveis após ter feito uma vez e ainda colocando valores nessa, pois a var iria substituir a outra.
Fiz esse script que desmente essa afirmação:

Código:
SCRIPT_START
{
    NOP

    WAIT 8000

    loop1:
        LVAR_INT var1 array1[14]

        REPEAT 14 var1
            array1[var1] = var1
        ENDREPEAT

        GOSUB loop2

        REPEAT 14 var1
            PRINT_FORMATTED_NOW "%d - array1: %d array2: %d" 1500 var1 array1[var1] array2[var1]
            WAIT 1200
        ENDREPEAT

    TERMINATE_THIS_CUSTOM_SCRIPT

    loop2:
        LVAR_INT var2 array2[14]

        REPEAT 14 var1
            var2 = var1
            var2 *= 10
            array2[var1] = var2
        ENDREPEAT
    RETURN

}
SCRIPT_END

E de qualquer maneira, se você fizer mais que 32 variáveis locais o programa não te deixa compilar, logo não se tem problema em colocar novas vars no meio do script. Concordam ou não?
Vamos comprovar isso de uma vez por todas!!!
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Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

em Qua 22 Fev 2017, 12:55
A script do meu tutorial tem dois scopes, a sua tem uma, saca?

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Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

em Qua 22 Fev 2017, 20:40
Entendi. Então a questão é não usar outro scopo se não for pra CALL_CLEO_FUNCTION ...
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Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

em Qua 22 Fev 2017, 21:12
Deadstroke escreveu:Entendi. Então a questão é não usar outro scopo se não for pra CALL_CLEO_FUNCTION ...
É basicamente isso, mesmo assim é importante explicar o motivo, funcionamento e tal.

Será que no futuro o uso de variáveis na CLEO será como nas outras programações high level? Pois geralmente os mods são todos feitos num escopos só, desde o início achei estranho Fuch That Guy

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Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

em Sex 24 Mar 2017, 17:17
Alguém conhece a solução do problema de ao iniciar o Visual Studio Code ele ficar com a tela branca e mostrar só alguns menus? Também sobre quando abre/inicia um script se digitar por exemplo "GET" não aparecer os comandos referentes e/ou só aparecer isso ao compilar o script (as vezes)?

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Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

em Dom 26 Mar 2017, 00:47
Coisinha basica,sei que tem o comando "TAKE_PHOTO 1" para tirar uma print do game mais ele esconde a hud,e quero que tire a print com hud e tudo.Como fazer isso :)

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Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

em Dom 26 Mar 2017, 00:56
Daí não tem como. E qual seria a utilidade como mod?

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Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

em Dom 26 Mar 2017, 11:57
Como compila em .scm?

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Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

em Dom 26 Mar 2017, 14:19
Junior_Djjr escreveu:Daí não tem como. E qual seria a utilidade como mod?

Tirar prints,odeio ter que ficar abrindo programas e dai tirar a print do game, dai queria fazer com que não tire a hud na print.

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Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

em Dom 26 Mar 2017, 14:58
Rafael_Antunes escreveu:Tirar prints,odeio ter que ficar abrindo programas e dai tirar a print do game, dai queria fazer com que não tire a hud na print.
Apertar Win + PrtScr não já salva a print nas Imagens?
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Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

em Dom 26 Mar 2017, 15:00
Ayakashii escreveu:
Rafael_Antunes escreveu:Tirar prints,odeio ter que ficar abrindo programas e dai tirar a print do game, dai queria fazer com que não tire a hud na print.
Apertar Win + PrtScr não já salva a print nas Imagens?

Sai a area de trabalho não o game

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Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

em Dom 26 Mar 2017, 15:24
Mak47 escreveu:Como compila em .scm?
Clique no "CS" no canto inferior direito e clique no primeiro "Disable building (...)" (ou não lembro o nome, alguma coisa como disable building custom scripts, coisa assim).

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Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

em Dom 26 Mar 2017, 15:51
@Junior_Djjr vc vai fazer um tutorial de .scm?, eu vi o do Link2012 mas ta meio confuso e não ta dando pra entender

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Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

em Dom 26 Mar 2017, 16:02
Mak47 escreveu:@Junior_Djjr vc vai fazer um tutorial de .scm?, eu vi o do Link2012 mas ta meio confuso e não ta dando pra entender
Já expliquei várias vezes sobre, multifiles é muito inútil, a única utilidade é na criação de conversões totais, onde quase ninguém faz, as pessoas estão querendo tutoriais úteis para a criação de mods, criar um tutorial de multifiles vai ajudar umas 2 ou 3 pessoas só.
O tutorial de multifiles do LINK/2012 já tem ótima qualidade, só precisa ter habilidade para conseguir entender os pontos, o que muda em nada, pois para criar um multifile em si é necessário habilidade, pois não é um simples script cleo, é muito diferente e é um controle de vários scripts ao mesmo tempo que podem se comunicar entre si criando uma linha de progresso...

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Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

em Sab 08 Abr 2017, 07:14
Eu ainda sou obrigado a usar Sanny Builder por causa de mods antigos e certos caso onde tenho snippets gigantes feitos no Sanny onde posso reusar em certos tipos de mods, e ao mesmo tempo uso GTA3script para mods/testes novos.

Quando mexo com scripts complexos no Sanny Builder parece que estou mexendo no ZModeler.
Quando mexo com scripts complexos no GTA3script parece que estou mexendo no Blender.

As vezes você só precisa modelar um cubo com textura, e prefere abrir o ZModeler pra isso.
Mas mexendo no Blender para modelar um carro, tudo parece mais conveniente.

É o fato de que continuo atualizando o Tuning Mod, que foi feito no Sanny Builder, e criando o MDPMv5, que está sendo feito no GTA3script.
A diferença de trabalho é gigantesca, e eu não imaginava que eu sentiria tanta falta dos escopos no Sanny Builder.

Quando vi que é necessário usar escopos no GTA3script eu fiquei "wtf? isso não combina para esse estilo de scripting, as vars são limitadas, temos números para seguir", agora noto o quão importante é... Porque, cara, os nomes das variáveis se comunicam por todas as 30+ mil linhas do Tuning Mod, isso é chato demais, as vezes eu estou tendo de colocar um sufixo no nome da variável para dizer em qual parte ela vai ser usada!
Por exemplo tenho as variáveis "X Y Z" que pegam o index "14 15 16", e uso variáveis "X Y Z" em 3 partes do script, e num deles eu usei a variável "14" para outra coisa, o que causou conflito com a variável X, e fiquei quebrando a cabeça com esse problema.

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Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

em Sab 08 Abr 2017, 10:18
Apesar de eu ter aprendido cleo graças a tutorial de gta3script eu preciso abrir alguns scripts no sanny para por uns pingos nos "i"s, é difícil se livrar dele. Um sonho nesta parte do gta3script seria poder usar este comando de descompilar  :)

Imagem:

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Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

em Qua 03 Maio 2017, 19:04
É sobre Sanny Builder não GTA3script, mas acho até que seria melhor mudar e deixar num tópico só.
Mas enfim...

Veja o real motivo da CLEO ser tão importante pro modding do GTA (além dos famosos arquivos .cs):

Antes da CLEO:
(Sanny Builder 2)
Código:

// EXAMPLE 5: TEST 5 keys ('SANNY')
// test 5th char 's' from address +4b, then test 'anny' from the beginning;
//  addr      keys
// -229908: X X X X    |  -229908: A N N Y
// -229907: X X X O <- |  -229907: _ _ _ S  
while true
    0@ = -229907 // +32bits; next 4 bytes/chars in the last keypresses block
    008B: 1@ = &0(0@,1i)
    0085: 2@ = 1@        
    div(1@, 0x100)
    mul(1@, 0x100)
    0062: 2@ -= 1@               // 5th char is the last in the second block:
    if
        2@ == 0x53                 // test if S is the 5th pressed key
    then                        
        0@ = -229908
        008B: 3@ = &0(0@,1i)
        if 3@ == 0x414E4E59       // test if player also typed ANNY after that
        then  
            03E5: text_box 'CHEAT1' // Cheat activated
            Break
        end    
    end
    wait 1000
end

Depois da CLEO:
(Sanny Builder 3)
Código:

while true
    if 0ADC:   test_cheat "SANNY"
    then
        03E5: text_box 'CHEAT1' // Cheat activated
        break
    end
    wait 1000
end

Antes da CLEO:
Código:

0@ = -229908
while true
    008B: 1@ = &0(0@,1i)      // get last keypresses
    0085: 2@ = 1@        
    div(1@, 0x 1 00)          // 1char: 0x100, 2chars: 0x10000: 3chars: 0x1000000
    mul(1@, 0x 1 00)          // same
    0062: 2@ -= 1@            // get needed number of chars (1)
    
    if
      2@ == 0x20              // test if it's SPACE
    then  
       03E5: text_box 'CHEAT1'// Cheat activated
       Break
    end
    wait 1000
end

Depois da CLEO:
Código:

while true
    if 0AB0:   key_pressed 0x20 // SPACE
    then
        03E5: text_box 'CHEAT1'// Cheat activated
        break
    end
    wait 1000
end

Antes da CLEO:
Código:

// ---------------------------------------------
//  This thread searches the one named TEST
//  and changes its local variable 10@
// ---------------------------------------------
:CHANGELOCALVAR
thread 'CLV'
{
  0@  =  thread address
  1@  =  temp
}
0@ = 0xA8B42C  
// FIND_THREAD_LOOP
while true
  gosub @MemoryRead
  // 1@ = first active thread
  if 1@ == 0
  then
    Break // no threads, search failed
  end
  0085: 0@ = 1@    // save the pointer
  // get thread name magic address
  div(1@, 8)
  dec(1@, 1 348 395)
  {
   IMPORTANT NOTE:
    thread names are stored in lowercase registry,
    so we've to compare it in lowercase as well.
    SB option 'Case Converting' has to be set to 'As is'!
  }
  if &0(1@,1s) == 'test'
  // check if this thread's name is "test"
  then    
    // well, we've found it, can do everything with it
    // 0@ contains that thread address

    // get address of 10@      
    inc(0@, 0x3c)     // thread locals pool
    inc(0@, 40)       // local var name * 4; i.e. set to 36 to change 9@
  
    // MEMORY WRITE DWORD
    1@ = 3333 // new value of thread('test').10@
    gosub @MemoryWrite32bit

    Break // end the LOOP
  else
    // no, that thread has another name
    // check the next one
    wait 0
  end
  // go to while_begin
end
// variable changed, end_thread  
end_thread

Depois da CLEO + NewOpcodes.cleo:
Código:

while true
    wait 0
    0AAA: 0@ = thread 'test' pointer
    if 0@ > 0
    then
        0D2E: set_thread 0@ var 10 to 3333
        break
    end
end
0A93: end_custom_thread

Antes da CLEO:
Código:

:MemoryWrite  
0085: 5@ = 0@
0@ /= 4
0@ *= 4           // memory address
0062: 5@ -= 0@    // offset (0, 1, 2, 3)  
:_GetInitValue      // if you specify mem offset in 5@, you're able to gosub here
gosub @MemoryRead // get initial value
3@ *= 8 // bytes -> bits
5@ *= 8
dec(3@)
for 6@ = 0 to 3@
  if
    08B6: test 2@ bit 6@
  then
    08BF: set 1@ bit 5@    // 1
  else
    08C5: clear 1@ bit 5@  // 0
  end
  inc(5@) // next memory bit
end    
008A: &0(0@,1i) = 1@  // write new value
return

Depois da CLEO:
Código:
0A8C: write_memory 0@ size 2@ value 3@ vp false

etcccccccccccccccccccccccccc

Veja na íntegra o sofrimento de criar scripts em 2006: http://gtaforums.com/topic/262280-sa-memory-handling/

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Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

em Qui 04 Maio 2017, 20:36
Junior_Djjr escreveu:É sobre Sanny Builder não GTA3script, mas acho até que seria melhor mudar e deixar num tópico só.
Mas enfim...

A ideia desse tópico a princípio era ser um centro de ajuda para todo mundo que queria entender algumas coisas de gta3script e tals e as diferenças com o SCM. Até vi que deveria atualizar o tópico principal, principalmente encaminhando os seus tutorial (apesar de que todo mundo aqui deve conhecê-los). Só ponto de vista mesmo...
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Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

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