GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

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    Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

    Mensagem por AguiaX2 em Ter 03 Jan 2017, 20:26

    estou com um problema em um cleo_call, o problema se chama entity type mismatch

    Código:

    {
    setNewAngleDirectionPointCamera:
    //CLEO_CALL setNewAngleDirectionPointCamera 0 (player)

    LVAR_INT _player_
    LVAR_FLOAT var1 var2 var3 var4 var5 new_angle

    GET_PLAYER_CHAR 0 _player_
    GET_ACTIVE_CAMERA_POINT_AT var1 var2 var3
    GET_ACTIVE_CAMERA_COORDINATES var3 var4 var5
    var1 -= var2
    var2 -= var3
    GET_HEADING_FROM_VECTOR_2D var1 var2 new_angle
    SET_CHAR_HEADING _player_ new_angle
    CLEO_RETURN 0 0
    }


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    Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

    Mensagem por Junior_Djjr em Ter 03 Jan 2017, 20:54

    entity type mismatch onde?
    E você retornou um 0, mas não há variável para retornar este 0.


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    Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

    Mensagem por AguiaX2 em Ter 03 Jan 2017, 21:00

    deixa quieto eu ja resolvi, ali eu coloquei dois zeros so por botar mesmo :)


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    Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

    Mensagem por Deadstroke em Qui 05 Jan 2017, 13:07

    Estou tentando fazer um mod de helicoptero da polícia com várias funções por GTA3SCript e está dando um crash que não consigo reconhecer o erro. Fiz por SCM e não tive esses mesmos.

    Link com os scripts e scrlog do erro: https://drive.google.com/open?id=0B37TrXDep9JweTJGYzk0UXJlbGM

    Obrigado.
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    Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

    Mensagem por Nex' em Qui 05 Jan 2017, 13:48

    No source:
    CREATE_CHAR_INSIDE_CAR lv_veh_heli lv_pedtype lv_pedmodel lv_char_driver

    no opcode database:
    1) Pedtype (Integer) (INT)
    2) Model (Integer) (MODEL)
    3) Vehicle handle (Integer) (INT)
    4) (Returned) Actor handle (Integer) (INT)


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    Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

    Mensagem por Deadstroke em Qui 05 Jan 2017, 14:36

    @Nex' escreveu:No source:
    CREATE_CHAR_INSIDE_CAR lv_veh_heli lv_pedtype lv_pedmodel lv_char_driver

    no opcode database:
    1) Pedtype (Integer) (INT)
    2) Model (Integer) (MODEL)
    3) Vehicle handle (Integer) (INT)
    4) (Returned) Actor handle (Integer) (INT)

    A descrição no Visual Studio Code: CREATE_CHAR_INSIDE_CAR CAR, ​PEDTYPE​, ​​DEFAULTMODEL​​, ​​​CHAR​​​

    1) CAR: Vehicle handle (Integer) (INT)
    2) PEDTYPE: Pedtype (Integer) (INT)
    3) DEFAULTMODEL: Model (Integer) (MODEL)
    4) CHAR: (Returned) Actor handle (Integer) (INT)

    Está certa a ordem. E o crash nem acontece sempre, só em alguns casos: 3 estrelas no polmav e no newsmav. O polmav em 4 estrelas ou mais o motorista fica no helicoptero e não havia crash.

    Vou testar na ordem que propos, se funcionar dou um aviso.

    Edit.: nem deixa compilar pq o pedtype já está definido no caso.
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    Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

    Mensagem por Fabio em Qui 05 Jan 2017, 15:56

    Olha, eu acho que esse opcode está errado. philosoraptor



    A rota "true" ali eu não marquei, mas provavelmente o crash é através dela.

    @Edit: Realmente:
    Código:

    ********************************************
     script aflyjus
     Local variables dump:
     1 0 1196 195507784 285 2 6 513 -1 0 32 0 0 0 0 0
     0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
     1236 418562512
    ********************************************

    00001045&1: [02AC] SET_CAR_PROOFS 513 0 1 0 0 1
    00001060&1: [00D6] IF 0
    00001064&0: [0488] IS_MODEL_AVAILABLE 285    // TRUE                     /// ROTA TRUE, esse opcode apenas checa se está alocada a estrutura do modelo na memória, mas não checa o uiLoadStatus, ao contrário do 0248
    00001069&1: [004D] GOTO_IF_FALSE -1090
    00001076&1: [0050] GOSUB -1233
    00001233&1: [0006] l8(-1) = 1
    00001240&1: [00D6] IF 0
    00001244&0: [0039] l8(1) == 0    // FALSE
    00001251&0: [004D] GOTO_IF_FALSE -1306
    00001306&0: [0006] l10(32) = 0
    00001313&0: [00D6] IF 0
    00001317&0: [0019] l10(0) > 0    // FALSE
    00001324&0: [004D] GOTO_IF_FALSE -1389
    00001389&0: [0129] CREATE_CHAR_INSIDE_CAR 513 6 285

    *********************************
    > Logging finished: 02:59:47
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    Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

    Mensagem por Deadstroke em Qui 05 Jan 2017, 17:49

    @Fabio , Faz muito sentido, pois não dava crash em 4 estrelas pois devia ter o modelo da swat carregado, ao contrário em 3 estrelas, além de sempre dar crash no news mav. Vou testar quando puder aqui.
    Já que tô falando contigo, vc gostou do script? Tem elementos do seu mod de atiradores no heli.
    @LINK/2012 , dá uma olhada nisso.
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    Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

    Mensagem por LINK/2012 em Qui 05 Jan 2017, 18:25

    Você tem que usar HAS_MODEL_LOADED, não IS_MODEL_AVAILABLE.


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    Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

    Mensagem por Deadstroke em Qui 05 Jan 2017, 18:38

    Boa, agora li o que significa HAS_MODEL_LOADED, signifca só se o número do modelo existe. Vlw
    P.S.: confundo muito os nomes dos opcodes do SCM com os reais. É totalmente necessário ter certeza, vendo o opcode database o nome real. É a segunda função que erro.
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    Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

    Mensagem por Arthropod em Qui 05 Jan 2017, 20:47

    @Deadstroke escreveu:Boa, agora li o que significa HAS_MODEL_LOADED, signifca só se o número do modelo existe. Vlw
    P.S.: confundo muito os nomes dos opcodes do SCM com os reais. É totalmente necessário ter certeza, vendo o opcode database o nome real. É a segunda função que erro.

    Ahn??? serious? Eu creio que ocorreu uma incoerência no que você escreveu.
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    Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

    Mensagem por Deadstroke em Qui 05 Jan 2017, 22:12

    Então troca por "existe um modelo em que o seu ID é o número verificado".
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    Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

    Mensagem por Arthropod em Qui 05 Jan 2017, 22:49

    Eu conheço a definição. Eu só fiz uma observação devida a maneira na qual você escreveu. Pode confundir alguém.

    HAS_MODEL_LOADED, operação condicional que checa se tal modelo está carregado na memória de streaming, isto é, pronto para uso.
    IS_MODEL_AVAILABLE, operação condicional que checa se tal modelo se faz existente no âmbito dalgum dos diretórios de arquivos (.img).

    Ambos são porções da parafernália da família da estrutura CStreaming.

    Eu poderia fazer um dicionário n'é?! :)
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    Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

    Mensagem por Junior_Djjr em Qui 05 Jan 2017, 22:56

    O que o Deadstroke realmente falou errado... HAS_MODEL_LOADED é a condição de modelo disponível para uso, e não de que "existe ou não".

    Só de olhar o código descompilado que o Fabio mostrou ali dá para ver o opcode "model exist" ali, onde está errado usar.


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    Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

    Mensagem por Fabio em Sex 06 Jan 2017, 01:49

    @Deadstroke escreveu:@Fabio , Faz muito sentido, pois não dava crash em 4 estrelas pois devia ter o modelo da swat carregado, ao contrário em 3 estrelas, além de sempre dar crash no news mav. Vou testar quando puder aqui.
    Já que tô falando contigo, vc gostou do script? Tem elementos do seu mod de atiradores no heli.

    Não analisei o código, mas parece bom olhando por cima. :)

    Nem lembro mais como está a qualidade do mod de atiradores no heli. Fuch That Guy


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    Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

    Mensagem por Rodrigo294 em Sab 07 Jan 2017, 21:36

    hmmm tava funçando meu gta e vi q tem um gta3script (main.sc) dentro da pasta data. Não vi ninguém falando sobre isso então fiquei surpreso. A sintaxe ta idêntica então parabéns prus criadores do gta3script pq copiaram direitinho argh A pergunta é: o gta carrega esse script? Eu vi que ele é apenas para debug mas vai que... Se carregar, tá explicado o pq do modelo male01 tá sempre disponivel...

    edit: deixa pra la, é obvio q n é carregado, ou pelo menos n executado.
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    Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

    Mensagem por Junior_Djjr em Sab 07 Jan 2017, 21:52

    @Rodrigo294 escreveu:hmmm tava funçando meu gta e vi q tem um gta3script (main.sc) dentro da pasta data. Não vi ninguém falando sobre isso então fiquei surpreso. A sintaxe ta idêntica então parabéns prus criadores do gta3script pq copiaram direitinho argh A pergunta é: o gta carrega esse script? Eu vi que ele é apenas para debug mas vai que... Se carregar, tá explicado o pq do modelo male01 tá sempre disponivel...
    Isso é um script de debug do GTA III, e está presente inclusive no GTA VC e GTA SA... Daí você me pergunta o motivo, e realmente, ninguém sabe... Simplesmente a Rockstar fazendo Rockstarzisses. Esse arquivo está lá atoa, assim como vários outros.

    E realmente, a sintaxe é idêntica, o GTA3script compila até mesmo o source vazado do GTA III. É como se tivéssemos uma versão moderna do compilador da Rockstar.

    Dá para colocar o GTA III para carregar ele, compilando e tal.
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    Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

    Mensagem por Rodrigo294 em Sab 07 Jan 2017, 23:20

    oloco @_@

    Man eu tentei renderizar um sprite do jogo mas tudo o que eu vejo é um quadrado na tela. Pensei que fosse problema na cor que eu coloquei mas acho que testei todas as cores que poderiam "anular" a cor (tipo tudo 255, 0 ou -1) mas n adiantou. A parte de carregar a imagem está certa pelo menos?  :)  Ah e uma ultima coisa, sabe como remover a imagem da tela? ;-;

    Código:

    script_start
    {
        WAIT 0
        LVAR_INT id
        LVAR_FLOAT x y width heigth
        x = 50.0
        y = 50.0
        width = 50.0
        heigth = 50.0

        main:
        WAIT 0
        IF IS_KEY_PRESSED VK_KEY_J
            LOAD_TEXTURE_DICTIONARY LD_BEAT
            LOAD_SPRITE id "circle"
            DRAW_SPRITE id x y width heigth 128 128 128 128
            REMOVE_TEXTURE_DICTIONARY
        ENDIF
        GOTO main
    }
    script_end
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    Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

    Mensagem por Junior_Djjr em Dom 08 Jan 2017, 01:28

    Você está carregando e descarregando o .txd sem parar enquanto a tecla J está pressionada, você tem que carregar e descarregar o .txd só quando você precisa.

    Nesse exemplo, pra você testar, simplesmente carregue o .txd antes do main: (ou seja, antes do loop), e pode deixar de usar o REMOVE_TEXTURE_DICTIONARY mesmo.
    Quando for fazer um mod, faça, por exemplo, um mod que só mostre uma coisa na tela enquanto está dentro de um carro: Ao entrar no carro, carregue o .txd, fique rodando e tal o que você quer enquanto está no carro, e quando o CJ sair do carro, descarregue o .txd.

    Nota: A variável "id" que você usou na verdade é desnecessária, pois o LOAD_SPRITE na verdade não retorna uma variável, retorna nada, o que você faz nesse comando é dizer o ID, por exemplo:
    Código:
    LOAD_SPRITE 1 "circle"
    LOAD_SPRITE 2 "seila"
    Daí em seguida você pode:
    Código:
    DRAW_SPRITE 1 x y width heigth 128 128 128 128
    DRAW_SPRITE 2 x y width heigth 128 128 128 128
    ps: Eu já tive problema em usar .txd original do jogo para testar isso. Ou eu confundi alguma coisa mesmo pokerface enfim, qualquer coisa, tire uma cópia de um .txd do jogo e renomeie (nome com menos de 7 letras) e use ele para testar, ao invés do LD_BEAT
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    Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

    Mensagem por Rodrigo294 em Dom 08 Jan 2017, 14:14

    Vlw :) Funcionou usando LD_BEAT tbm. A unica coisa q eu vi que n pode é usar 0 como "id". Mas ainda n consegui remover a imagem da tela. Quando usa o REMOVE_TEXTURE_DICTIONARY a imagem some mas fica uma quadrado cinza.
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    Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

    Mensagem por Junior_Djjr em Dom 08 Jan 2017, 21:10

    @Rodrigo294 escreveu:Vlw :)  Funcionou usando LD_BEAT tbm. A unica coisa q eu vi que n pode é usar 0 como "id". Mas ainda n consegui remover a imagem da tela. Quando usa o REMOVE_TEXTURE_DICTIONARY a imagem some mas fica uma quadrado cinza.
    Ah, esqueci de falar também. Tem que colocar um "USE_TEXT_COMMANDS 0", SEMPRE!
    Assim, só aparecer a imagem quando você estiver segurando a tecla. Se quer que faça aparecer pra sempre após apertar a tecla vai ter que mudar uns funcionamentos.
    As imagens (sprites) sempre têm que ficar rodando na tela em loop sem parar, junto com o USE_TEXT_COMMANDS (de preferência, mostrar a imagem antes e USE_TEXT_COMMANDS depois)(só é necessário 1 USE_TEXT_COMMANDS, não precisa de mais) para funcionar do jeito que tem que ser, sem conflitar com mods e tal.


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    Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

    Mensagem por Rodrigo294 em Dom 08 Jan 2017, 21:42

    Agora sim! vlw :D Eu tinha visto na descrição do DRAW_RECT q o retângulo gerado por ele fica visível até desligar o "text draw" ai já imaginei que seria o mesmo processo, mas quem disse que eu encontrei a função que desliga...
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    Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

    Mensagem por Junior_Djjr em Dom 08 Jan 2017, 21:44

    É, text draw é o nome antigo do USE_TEXT_COMMANDS


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    Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

    Mensagem por AguiaX2 em Ter 24 Jan 2017, 03:44

    Eu sei nada pra fazer ;-; fiz video :)



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    Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

    Mensagem por Deadstroke em Ter 24 Jan 2017, 10:36

    @AguiaX2 escreveu:Eu sei nada pra fazer ;-; fiz video :)


    Caraca, legal! Queria mesmo aprender a fazer uma barra de habilidades, acho muito dá hora! Mas não era mais fácil postar o script aqui? kkkkk
    Poderia fazer isso de qualquer forma, acho mais fácil pra mim...
    Posta também em ferramentas e utilidades...

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    Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

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