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Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

em Ter 24 Jan 2017, 10:57
Eu fiz isso pro max payne (na verdade é o basico ;-;) por isso não postei e talz ;-; mas de qualquer forma
(Obs: Eu tirei as texturas que vem no script e pa :))

Link: https://drive.google.com/open?id=0B3_2a7nokAD-bUNEMFdBNVhTQlE

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Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

em Ter 24 Jan 2017, 23:42
so pra mim que essa merda n funciona o Ctrl+Space? aperto e n aparece merda nenhuma so "No Suggestions"

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Se eu te ajudei/fui útil a você clique no no lado da minha mensagem,ou se fiz um bom trabalho tbm clique no

Spoiler:
isso vai aumentar um numero inútil que n serve pra porra nenhuma mas que aumenta minha auto-estima a continuar :v
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Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

em Qua 25 Jan 2017, 00:55
@LightVelox escreveu:so pra mim que essa merda n funciona o Ctrl+Space? aperto e n aparece merda nenhuma so "No Suggestions"
Pra mim também tava assim, não funcionava nada e hoje começo a funcionar do nada.
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Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

em Sex 27 Jan 2017, 01:08
Tem como usar {$include} no gta3script? ;-;

edit: e o LINK/2012 planeja fazer converso de codigos do sanny builder pra o gta3script? ;-;

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Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

em Sab 28 Jan 2017, 02:38
@AguiaX2 escreveu:Tem como usar {$include} no gta3script? ;-;

edit: e o LINK/2012 planeja fazer converso de codigos do sanny builder pra o gta3script? ;-;

O que eu li ele dizendo na GTA Forums que ele tentou mas não conseguiu pela complexidade de fazer um descompilador (até de .cs ou outros do tipo) em linguagem High Level. Pior que imagino que deve ser mesmo...
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Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

em Sab 28 Jan 2017, 03:12
;-; que ruim eu tentei converter uma função mais não deu muito certo e geralmente eu uso bastante funções grandinhas ;- ;

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Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

em Sab 28 Jan 2017, 05:06
Não existe INCLUDE, existe REQUIRE e funciona muito diferente (ele foi mais feito para adicionar CLEO_CALLs)

Código:
REQUIRE strings.sc
Daí você tem um: exemplo.sc
Na pasta deste exemplo.sc, crie uma subpasta com o nome "exemplo" e bote o strings.sc lá dentro (ou dentro de mais outra, ou outra, não importa, sempre irá encontrar)

Os REQUIRE funcionam separadamente e não interferem no seu script. Tipo, você tem um arquivo para REQUIRE com uma CLEO_CALL, é só você colocar o REQUIRE no topo do seu script que o compilador irá pegar, compilar aquele REQUIRE e colocar ele no fim do seu script bonitinho sem alterar no seu. É como um GOSUB TO FILE (o nome era meio assim) da Rockstar.

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Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

em Sab 28 Jan 2017, 12:59
Legal :)

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Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

em Sab 28 Jan 2017, 18:13
Eu aperto f6 e da esse erro:

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Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

em Sab 28 Jan 2017, 18:54
Você pôs o diretório errado na hora de configurar.

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Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

em Sab 28 Jan 2017, 18:59
Você foi colocar a pasta do seu GTA, e colocou a pasta Documents.

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Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

em Sab 28 Jan 2017, 23:55
Código:
SCRIPT_START
{
    LVAR_INT _funcOffset whereToHook
    whereToHook = 0x0064BC0D
    WRITE_MEMORY whereToHook 6 0x90 TRUE
    GET_LABEL_POINTER _func _funcOffset

    WRITE_MEMORY whereToHook 1 0xE8 TRUE

    whereToHook += 5
    _funcOffset = _funcOffset - whereToHook

    whereToHook -= 4
    WRITE_MEMORY whereToHook 4 _funcOffset TRUE

    ad_infinitum:
        WAIT 0x7FFFFFFF
    GOTO ad_infinitum
}
SCRIPT_END

/*
#include <cstdint>

void volatile __declspec(dllexport) func();

extern "C" void __declspec(dllexport) doThings(uintptr_t ped, uint8_t flags, uintptr_t ptr)
{
   typedef bool (__thiscall *CPed__isPlayer_t)(uintptr_t);
   CPed__isPlayer_t CPed__isPlayer = (CPed__isPlayer_t)0x005DF8F0;
   
   if (!CPed__isPlayer(ped))
   {
      ptr += 0x428;
      uint8_t *ch = (uint8_t*)ptr;
      
      *ch = flags;
   }
}
/// 0x0064BC0D
asm(
"_func:\n"
"pushad\n"
"push eax\n"
"push ecx\n"
"push edi\n"
"call _doThings\n"
"add esp, 12\n"
"popad\n"
"retn"
);
 */
DUMP
//       1                                  BITS 32
//       2                                 
//       3                                      ;.file    "testcode.cpp"
//       4                                      ;.intel_syntax noprefix
//       5                                      ;.text
//       6                                      ;.globl    _doThings
//       7                                      ;.def    _doThings;    ;.scl    2;    ;.type    32;    ;.endef
//       8                                  _doThings:
//       9                                  LFB0:
//       10                                      ;.cfi_startproc
/*       11 00000000*/ 55                                 //push  ebp
//       12                                      ;.cfi_def_cfa_offset 8
//       13                                      ;.cfi_offset 5, -8
/*       14 00000001*/ 89E5                               //mov  ebp, esp
//       15                                      ;.cfi_def_cfa_register 5
/*       16 00000003*/ 83EC28                             //sub  esp, 40
/*       17 00000006*/ 8B450C                             //mov  eax, DWORD [ebp+12]
/*       18 00000009*/ 8845E4                             //mov  BYTE [ebp-28], al
/*       19 0000000C*/ C745F4F0F85D00                     //mov  DWORD [ebp-12], 6158576
/*       20 00000013*/ 8B45F4                             //mov  eax, DWORD [ebp-12]
/*       21 00000016*/ 8B4D08                             //mov  ecx, DWORD [ebp+8]
/*       22 00000019*/ FFD0                               //call  eax
/*       23 0000001B*/ 83F001                             //xor  eax, 1
/*       24 0000001E*/ 84C0                               //test  al, al
/*       25 00000020*/ 7416                               //je  L1
/*       26 00000022*/ 81451028040000                     //add  DWORD [ebp+16], 1064
/*       27 00000029*/ 8B4510                             //mov  eax, DWORD [ebp+16]
/*       28 0000002C*/ 8945F0                             //mov  DWORD [ebp-16], eax
/*       29 0000002F*/ 8B45F0                             //mov  eax, DWORD [ebp-16]
/*       30 00000032*/ 0FB655E4                           //movzx  edx, BYTE [ebp-28]
/*       31 00000036*/ 8810                               //mov  BYTE [eax], dl
//       32                                  L1:
/*       33 00000038*/ C9                                 //leave
//       34                                      ;.cfi_restore 5
//       35                                      ;.cfi_def_cfa 4, 4
/*       36 00000039*/ C3                                 //ret
//       37                                      ;.cfi_endproc
//       38                                  LFE0:
//       39                                 
ENDDUMP

_func:
DUMP
//       40                                      _func:
/*       41 0000003A*/ 60                             //pushad
/*       42 0000003B*/ 50                             //pusheax
/*       43 0000003C*/ 51                             //pushecx
/*       44 0000003D*/ 57                             //pushedi
/*       45 0000003E*/ E8BDFFFFFF                     //call_doThings
/*       46 00000043*/ 83C40C                         //addesp, 12
/*       47 00000046*/ 61                             //popad
/*       48 00000047*/ C3                             //retn
//       49                                      ;.ident    "GCC: (GNU) 4.8.1"
//       50                                      ;.section .drectve
//       51                                      ;.ascii " -export:\"doThings\"" BMS
ENDDUMP

"Complemento" para o mod de ligar/desligar os motores do Junior, para o jogo só não ligar automaticamente o motor do carro do player.

http://bms.mixmods.com.br/t4721-avancado-facilitador-de-conversao-de-c-para-assembly-para-usar-em-scripts-cleo-scm

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Modifico quase qualquer coisa.   :)
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Meu PC:
Spoiler:

Configurações PC:
*Processador: Intel Core i7 4790K 4.00GHz LGA1150
*Placa Mãe: GIGABYTE GA-H97M-D3H Intel (LGA1150)
*HD: 1TB Seagate Barracuda 64MB Sata III 7200RPM (2x - RAID 0)
*HD²: SAMSUNG M3 Externo USB 5400RPM 1TB
*Placa de vídeo: Nvidia GTX660 2GB DDR5 192bit EVGA
*RAM: 8GB DDR3 1600MHZ Kingston HYPER X BEAST (2x4GB)
*Fonte: Corsair 600W Reais CX600M Modular - CP-9020060-WW (80 Plus Bronze)
*Gabinete: Gabinete Raidmax Super Hurricane Branco - 248WB
*Monitor: LG 23MP55HQ Full HD HDMI 23'
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Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

em Dom 29 Jan 2017, 11:01
Foda ↑

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Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

em Seg 30 Jan 2017, 09:07
Vehicle spawner por id extremamente simples
Código:
SCRIPT_START
{
    NOP

    LVAR_INT i key number id

    main:
    WAIT 0

    IF TEST_CHEAT spawner
        i = 0
        WHILE i < 3
            WAIT 0
            key = VK_KEY_0
            WHILE key <= VK_KEY_9
                IF IS_KEY_PRESSED key
               number = key - 0x30
               IF i = 0
                  number *= 100
                  id += number
                    ELSE
                        IF i = 1
                            number *= 10
                            id += number
                        ELSE
                            IF i = 2
                                id += number
                            ENDIF
                        ENDIF
                    ENDIF
                   
                    WHILE IS_KEY_PRESSED key
                        WAIT 0
                    ENDWHILE
               
               i++
                ENDIF
                key++
                PRINT_FORMATTED_NOW "ID - %d" 2000 id
            ENDWHILE
        ENDWHILE
       
        IF id > 399
        AND id < 612
            SPAWN_VEHICLE_BY_CHEATING id
        ENDIF
        id = 0
    ENDIF
    GOTO main
}
SCRIPT_END

Eu estava montando uma string, quando precisei converter pra int pensei nesse método Fuch That Guy

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Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

em Seg 30 Jan 2017, 09:43
Dava pra usar STRING_FORMAT, facilitaria o trabalho. :v:

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Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

em Seg 30 Jan 2017, 09:48
@israel escreveu:Dava pra usar STRING_FORMAT, facilitaria o trabalho. :v:
Hmm, se for usar string acho que é mais fácil escrever no endereço da string mesmo :v
Já tinha feito:
Código:
SCRIPT_START
{
    LVAR_TEXT_LABEL buffer
    LVAR_INT bufferPtr i key

    GET_VAR_POINTER $buffer bufferPtr

    main:
    WAIT 0
    
    IF TEST_CHEAT spawner
        WRITE_MEMORY bufferPtr 4 0x0 0

        i = 0
        WHILE i < 3
            WAIT 0
            key = VK_KEY_0
            WHILE key <= VK_KEY_9
                IF IS_KEY_PRESSED key
                    WRITE_MEMORY bufferPtr 1 key 0
                    i++
                    bufferPtr++

                    //PRINT_FORMATTED_NOW "%d" 1000 key

                    WHILE IS_KEY_PRESSED key
                        WAIT 0
                    ENDWHILE
                ENDIF
                key++
            ENDWHILE
        ENDWHILE
        
        PRINT_FORMATTED_NOW "ID - %s" 2000 $buffer

        bufferPtr -= i
    ENDIF
    GOTO main
}
SCRIPT_END
Só faltava converter a string pra int e usar
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Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

em Seg 30 Jan 2017, 22:27
Fiz uma função simples que cria uma barra de carregamento e pronto ;-;

Barra de carregamento (Sem textura feita apenas com BOX):

Spoiler:
{
loading_bar_no_texture:
//CLEO_CALL loading_bar_no_texture 0 (/*velocity*/ 1.5 /*initial_value*/ 1.0 /*posXY*/ 315.0 300.0 /*sizeXY*/ 300.0 25.0 /*Limit*/ 290.0 /*Background_RGBA*/ 0 0 0 255 /*Bar_RGBA*/ 255 255 255 255)

LVAR_FLOAT velocity value posx posy b_sizex b_sizey limit
LVAR_INT r g b a r2 g2 b2 a2

LVAR_INT bar
LVAR_FLOAT size b_sizey2


b_sizey2 = b_sizey
b_sizey2 -= 10.0
size = value

bar:
WAIT 0
size += velocity
DRAW_RECT posx posy b_sizex b_sizey r g b a
DRAW_RECT posx posy size b_sizey2 r2 g2 b2 a2
USE_TEXT_COMMANDS 1

IF size >= limit
ELSE
   GOTO bar
ENDIF
CLEO_RETURN 0
}


Barra de Carregamento (Feita com texturas):

Spoiler:

{
loading_bar_with_Texture:
//CLEO_CALL loading_bar_with_Texture 0 (/*velocity*/ 1.5 /*initial_value*/ 1.0 /*posXY*/ 315.0 300.0 /*sizeXY*/ 300.0 25.0 /*Limit*/ 290.0 /*Background_Texture*/ 10 /*Bar_Texture*/ 11 /*Background_RGBA*/ 0 0 0 255 /*Bar_RGBA*/ 255 255 255 255)

LVAR_FLOAT velocity value posx posy b_sizex b_sizey limit
LVAR_INT text1_n text2_n r g b a r2 g2 b2 a2

LVAR_INT bar
LVAR_FLOAT size b_sizey2


b_sizey2 = b_sizey
b_sizey2 -= 10.0
size = value

bar:
WAIT 0
size += velocity
DRAW_SPRITE text1_n posx posy b_sizex b_sizey r g b a
DRAW_SPRITE text2_n posx posy size b_sizey2 r2 g2 b2 a2
USE_TEXT_COMMANDS 1

IF size >= limit
ELSE
GOTO bar
ENDIF
CLEO_RETURN 0
}


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Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

em Ter 31 Jan 2017, 02:25
A Thayná tinha feito uma barra de carregamento verdadeira e usei no Tuning Mod v1.
Você dava inicialização e rodava uma função para drawnar, daí tinha outra função que você aumentava o progresso dela, e usei isso no carregamento de veículos salvos do TM.
A cada item carregado no arquivo salvo, aumentava um pouco o progresso e dava draw com um wait 0. Tipo aumentava de 10 em 10, e armazenava o limite em outro local, se eu precisava colocar um item a mais e o total dava "110", eu só regulava lá o limite para "110" e assim fazia a divisão bonitinho.

Isso era realmente útil, pois caso crash etc, podia ver em qual parte da barrinha dava o crash e ter melhor noção. Além de que ela também criou o sistema de LOG, onde você enviava uma string pra uma função e a função pegava essa string e adicionava no LOG. Aquilo era muito foda.
Eu só deixei de usar pois eu queria simplificar as coisas, senão eu usaria no Tuning Mod v2 também.

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Mestre3224 voltou, ainda há esperanças no Youtube.
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Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

em Ter 31 Jan 2017, 02:34
;=; eu queria fazer algo simples mas também eu tenho quase certeza que não sei fazer o que ela fez ;-; pra fazer aumentar a barra a cada 10 itens carregados

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Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

em Ter 31 Jan 2017, 02:55
To vendo muito "eu não sei fazer isso" desses scripters pra coisas simples sec
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Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

em Ter 31 Jan 2017, 03:13
;- - - - ;

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Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

em Ter 31 Jan 2017, 08:30
Código:
.text:00728640     ; int __cdecl sub_728640(float posX, int posY, int width, int height, float, float, char drawPercentage, char drawBorder, unsigned int color, __int16)
Tem essa função, parece ser a função original do jogo pra criar barras de progresso, ta salva aqui na minha área de trabalho desde quando postou isso:
Spoiler:
@AguiaX2 escreveu:Eu sei nada pra fazer ;-; fiz video :)


Só não tive vontade ainda de aprender como usa Fuch That Guy
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Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

em Ter 31 Jan 2017, 12:42
Ah preguiça é mais forte ;-;

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Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

em Ter 31 Jan 2017, 12:46
Vai no 0x00728640, aperta Ctrl + X para ver as Refs e olha como foi usado. :)

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Modifico quase qualquer coisa.   :)
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Meu PC:
Spoiler:

Configurações PC:
*Processador: Intel Core i7 4790K 4.00GHz LGA1150
*Placa Mãe: GIGABYTE GA-H97M-D3H Intel (LGA1150)
*HD: 1TB Seagate Barracuda 64MB Sata III 7200RPM (2x - RAID 0)
*HD²: SAMSUNG M3 Externo USB 5400RPM 1TB
*Placa de vídeo: Nvidia GTX660 2GB DDR5 192bit EVGA
*RAM: 8GB DDR3 1600MHZ Kingston HYPER X BEAST (2x4GB)
*Fonte: Corsair 600W Reais CX600M Modular - CP-9020060-WW (80 Plus Bronze)
*Gabinete: Gabinete Raidmax Super Hurricane Branco - 248WB
*Monitor: LG 23MP55HQ Full HD HDMI 23'
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Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

em Ter 31 Jan 2017, 12:54
@Fabio escreveu:Vai no 0x00728640, aperta Ctrl + X para ver as Refs e olha como foi usado. :)
Foi assim que achei ela, indo em funções que criam barras Fuch That Guy
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Re: GTA3script: Migração Sanny Builder e Auxílios

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