Como usar Sketchup para GTA / desenvolvimento de jogos

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    Junior_Djjr
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    Como usar Sketchup para GTA / desenvolvimento de jogos

    Mensagem por Junior_Djjr em Seg 09 Jan 2017, 06:25

    Pra quem é este tutorial?
    Para todos que queiram aprender a modelar para GTA, ou até mesmo outros jogos.
    Por outro lado, não ensinarei os básicos de Sketchup e eu assumo que você já saiba do básico sobre ele.
    Para aprender o básico de Sketchup, você facilmente encontra no Google e Youtube. Pode pesquisar por tutoriais em português mesmo, eles são ótimos, o Sketchup é muitíssimo usado no Brasil.




    Por que usar Sketchup?
    Google/Trimble Sketchup é líder em produtividade na modelagem arquitetônica.

    Ele deve ser "o" ou "um dos" softwares de modelagem mais fáceis de usar do mundo. Outro dia deixei meu PC aberto no Sketchup e fui mijar, quando voltei o meu cachorro tinha modelado uma Glock G25.
    O ponto negativo dele é que ele é, simplesmente, simples! O que além de ser bom, é ruim ao mesmo tempo. Por exemplo, modelar um carro no Sketchup não é impossível, mas é uma tarefa um tanto sem sentido e pouco produtiva, já que o Sketchup não foi feito para isso (neste caso, o Blender é a melhor opção). Sketchup é bom para construções, objetos etc, coisas mais "simples", assim como ele é interessante também para modelagens lowpoly.




    O que você precisa antes de começar?
    Sketchup que exporte .OBJ
    Pode ser qualquer um, mas eu particularmente recomendo o Sketchup 8, na qual é o último criado pelo Google e após vender pra Trimble, testei o 2013, 2014 e 2016 e todos tinham bugs. Por outro lado o 2016 adicionou umas coisas legais.
    É recomendado o "Pro" por somente um motivo: Exportador .OBJ... A diferença do Pro pra versão grátis é inútil para você, e você pode querer baixar a versão grátis. Mas se você baixar a versão grátis, em seguida você terá que procurar e baixar algum exportador de arquivo .OBJ (alguma extensão pro Sketchup que exporte para .OBJ, pois é .OBJ que utilizaremos!)
    Download do Sketchup 8 Grátis em Português BR
    Se você quiser baixar o Pro pirata, a escolha é sua, e não envie links piratas no fórum pois é contra as regras.




    (Opcional) Extensões úteis
    CleanUp³ — Limpa os resíduos do seu modelo, como arestas inúteis e outras melhorias. Espere que eu ainda explicarei como usá-la.
    Solid Inspector (procure no Google) — Adorei essa extensão. Ela descobre falhas no seu modelo, como buracos e outros tipos de erros para você corrigir, ou não.
    Reversed Faces Tools (procure no Google) — Auxilia na hora de inverter as faces. Ainda explicarei sobre faces invertidas.
    Model Info (procure no Google) — Indo em "Plugins > Model Info > Statistics to console" você pode ter informações importantes sobre o peso do seu modelo, como o número de triângulos (triangles).
    Axes Tools (procure no Google) — Você pode rapidamente configurar a posição do eixo do seu componente para alguma posição, como deixar no centro, ou embaixo etc. Ainda explicarei sobre eixos!!!!!
    Pivot Around Axis (procure no Google) — O Sketchup não tem como rotacionar um modelo a partir do seu eixo, o que é comum e importante nos jogos (por exemplo, uma porta precisa ter o eixo do lado para ela abrir corretamente, e com esta extensão você pode estar a abertura da porta se está rotacionando como deveria para o jogo). Você dificilmente pode precisar dessa extensão, mas ainda precisará. Assim como peças para o Tuning Mod, onde também são rotacionadas a partir do eixo.
    Material Tools (procure no Google) — Faz algumas coisas interessantes, mas pode ser útil principalmente para você limpar o seu modelo na hora de criar um modelo de colisão.

    Dica: SketchUcation é melhor que o Extension Warehouse. Tem muita coisa boa lá.




    (Opcional) Template que eu fiz
    Eu criei um template focado em desenvolvimento de jogos para aparecer sempre que você abrir o Sketchup ou clicar em Arquivo > Novo. É opcional mas eu recomendo muito.

    Nota: Barra de ferramentas não incluída, afinal, elas são as extensões que eu tenho.

    Download

    Leia o arquivo "Leiame" para saber como instalar (10 segundos) e entender exatamente o que é e os benefícios em usar. Não explicarei aqui.




    Interface
    Obviamente a interface é de sua preferência, mas deixo aqui uma dica do que você possivelmente mais usará:

    Nota: Nos Sketchups mais novos todas as janelas ficam grudadas do lado direito, mas o que importa é o que usar.
    Nota 2: Obviamente você vai querer deixar as janelas fechadas ao invés de todas abertas o tempo todo ocupando espaço. Basta clicar na parte de cima da janela para ela "minimizar".

    Você pode abrir estas janelas na guia "Janela" selecionando eles. (no caso do Suavizar arestas, selecione duas arestas ou mais e botão direito > Atenuar/Suavizar arestas para abrir a janela)

    Materiais — Obviamente você usará muito essa janela, já que é onde os materiais estão.
    Suavizar arestas — O "smooth", onde faz suavizar o seu modelo, o que é importante para ter um modelo bonito, e o Sketchup tem um sistema de suavização muito fácil de mexer!
    Informações da entidade — Onde você pode por exemplo mudar o nome das coisas, ver algumas informações, mas principalmente configurar os segmentos. Que ainda explicarei!...
    Estrutura — É a "hierarquia", como você pode ver em todos os softwares de modelagem:

    Na qual ela não importa muito para o Sketchup, mas você pode necessitar em algum momento, como antes de exportar.

    Estas são as janelas mais importantes quando o assunto é modelagem de jogos.




    Componentes
    Como acabei de mostrar na imagem acima, os "componentes" do Sketchup ficam desta maneira dentro do ZModeler.
    Na maioria das vezes no GTA você só usará 1 componente, sem nenhum outro dentro, como acontece em praticamente todos os objetos de mapa etc etc etc. Mas em outros jogos isso pode ser super útil.

    A utilização de componentes separados também serve para não soldar vértices e assim não aumentar o número de triângulos. Você aprenderá na seção sobre triangulação no fim do tutorial.




    Faces invertidas
    Faces invertidas não são mostradas no jogo, mas são mostradas no Sketchup, como pode se ver no interior do cubo:

    No meu template, elas estão em ciano, pelo motivo que já expliquei no "Leiame". No template padrão básico do Sketchup está em azul cinzento.

    E se eu fizer isso com o cubo?

    Essa face em ciano não aparecerá, ela não existe no jogo! (nem no ZModeler). Somente as brancas aparecerão.

    Para corrigir isso, simplesmente "Botão direito na face > Inverter faces"

    E assim a face ficará branca.

    Se a face tiver um material, você vai ter que pegar o material e recolocar, portanto neste caso eu recomendo o uso da extensão "Reversed Faces Tools" (que citei no início deste tutorial). Basta selecionar a(s) face(s) invertida(s) ir em "Plugins > TIG: Reversed Faces Tools > Reverse Faces and Materials".




    Eixos
    Eixo é como a origem, o centro.
    Quando um modelo é rotacionado, ele rotaciona a partir do eixo. Assim como movido (na maioria das vezes).
    Um bom exemplo é uma porta, onde o eixo precisa ficar do lado dela:

    Simplesmente, o eixo é a origem da rotação.
    Para fazer o teste acima usei a extensão Pivot Around Axis que citei no início do tutorial.

    Isso não é tão importante na maioria das vezes no GTA, já que você geralmente só deixar o eixo no centro mesmo.
    Pode ser importante em outros jogos, em carros e caso você esteja modelando peças para o Tuning Mod, onde a origem da rotação, posição da câmera e até origem do esticar da peça são a partir do eixo! Então as vezes pode ser interessante ajustar o eixo em alguma posição que auxilie nisso. Por exemplo colocar o eixo na parte debaixo do aerofólio faz o jogador poder esticar o aerofólio para cima facilmente.

    Os eixos só existem nos componentes. Para configurar o eixo do componente, basta ir "Botão direito no componente > Modificar eixos"

    E em seguida colocar ele numa boa posição. Prefira o eixo azul virado para cima! (no GTA, azul = Z, mas na maioria dos jogos e no ZModeler, azul = Y)

    Para colocar o eixo no centro do componente (ou do lado, ou embaixo, ou em cima...) eu recomendo o uso da extensão Axes Tools, que já citei aqui. De qualquer modo, você também pode colocar o eixo no centro do modelo dentro do ZModeler indo em "Display > Local Axes > Center to Object" e clicar no componente.




    Segmentos
    Sempre quando você cria um círculo ou qualquer tipo de curva no Sketchup, ele te dá um número de segmentos único.
    Por exemplo, um círculo tem por padrão 24 segmentos:

    Isso pode ser highpoly ou lowpoly demais dependendo da ocasião, e a regra número 1 para uma boa modelagem é saber usar definição da maneira correta: Aplicando a definição onde mais é necessário. Saber isso, você já se torna um bom modelador.

    Para escolher quantos segmentos, use a janela "Informações da entidade":


    Por exemplo, 8 segmentos:

    Comparação:

    Nota: O resultado do segundo não ficou muito bom, mas deu para entender.




    Materiais e texturas

    É muito importante tomar cuidado com certas coisas quando o assunto é materiais e texturas do Sketchup para o GTA e outros jogos.
    O Sketchup tem um sistema de materiais e mapeamento UV muito diferente do comum, e isso é um dos principais motivos do Sketchup ser criticado no uso de jogos, já que é uma coisa muito automática e pouco otimizada e livre, mas extremamente (muito mesmo!) mais fácil do que os outros softwares de modelagem.

    Como ser as texturas?
    Primeiro um assunto que vale para qualquer jogo e qualquer software de modelagem.
    Todas as texturas têm que ter resolução potência de 2, ou seja:
    4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, e no máximo 4096. Acima disso o GTA / algumas placas de vídeo não suportam.
    Por exemplo: 512x256, 1024x1024, 32x128 etc. Se você por exemplo tem uma textura 400x400, estique-a para 512x512; caso 300x300, prefira diminuir para 256x256; caso 950x1000, estique para 1024x1024; caso 42x45, diminua para 32x32 etc. Entendeu, né?
    Isso é regra para todos os jogos, todos os jogos são assim pois o PC consegue processar melhor, a compressão funciona melhor e tudo mais.

    Também nunca use arquivos .jpg como textura. Isso é sem sentido! .jpg é um formato para fotos extremamente compressado com alta perda de qualidade. O melhor a se usar é por exemplo .png (além de vários outros, mas vamos continuar na simplicidade aqui, já que .png é facilmente manipulável por qualquer editor de imagem, exceto o MS Paint que faz a transparência ser perdida)

    Configurando o material
    Um material no Sketchup é extremamente simples, pois só usa diffuse e coloração, não há absolutamente nada além disso! Ele é realmente um software simples, o que é bom para o GTA SA, já que no GTA SA também usa materiais simples (de somente diffuse, e no máximo um reflection map e specular highlighting).

    Janela de criação de novo material:

    Vermelho: Nome do material. Deixe o mesmo nome da textura! Caso necessitar de nome diferente, coloque algum diferenciador básico, como "2", "3" ou "a" e "b" etc. Te ajudará na hora do ZModeler.
    Laranja: Cor do material. É aqui que a coisa complica, pois o Sketchup tem um configurador de cor de material muito ilimitado e diferente do que um jogo faz, inclusive, se você editar a cor do material, a cor da sua textura também será editada!!! Além de que no GTA, objetos de mapa não suportam cores de material; Veículos só suportam caso tenha alguma cor primária ou secundária etc na mesma mesh; Peças para o Tuning Mod suportam. Portanto peço para que ignore isso. E se você estiver modelando para um jogo, use com precaução! Num jogo, cinza claro = cor original da textura, enquanto no Sketchup o branco é realmente um branco/cinza claro (deixará a textura sem saturação, na cor branca). Para pintar um material que usa textura sem se preocupar com problemas, você terá que usar uma textura sem saturação (tons de cinza), daí sim você pode usar a pintura de material.
    Azul: Isso é o tamanho do mapeamento UV padrão quando você coloca o material no modelo. Isso é somente do Sketchup, nada a ver com jogos.
    Verde: Opacidade. Testei criando um vidro (um material preto sem textura em baixa opacidade) e realmente funcionou como deveria. Se tentar usar isso e ficar bugado dentro do jogo, pode tentar clicar com o botão direito do mouse no modelo dentro do ZModeler, ir em Properties > Mesh > Vertices > Format > UV Channels e mudar para "2".

    Mapeamento UV
    Como eu disse, o mapeamento UV do Sketchup é muito diferente do comum, e muito mais fácil.
    Por outro lado, o mal uso dele faz causar problemas na exportação para jogos.

    Durante o mapeamento há taxinhas

    E você inclusive pode mover estas taxinhas, não somente clicando-segurando e arrastando, mas também clicando, soltando e clicando em outro lugar para colocá-las em outro lugar.

    O problema está na taxinha amarela. Vamos supor que você teve que fazer isso:

    Olha o que acontece ao exportar o modelo:

    Ele irá criar duas texturas, pois o Sketchup não sabe contornar esta situação.
    O fato é que você NUNCA pode deixar a taxinha fora do ponto azul:

    Lembre-se disso!!!
    O pior é quando a taxinha ainda está no ponto azul, mas na verdade ela não está e é exportado uma textura separada. Assim você vai ter que identificar, ir lá e tirar e colocar no ponto azul novamente para "corrigir" e exportar novamente para ver se mais uma vez exportou errado, ou ficou certo.
    As vezes pode ser frustrante, então tome cuidado enquanto você esteja modelando para não precisar passar por isso.

    Por outro lado, você pode sim se sentir livre em mexer as taxinhas, só que não tanto! Se fazer coisas loucas como cruzar as taxinhas fazendo um X, também dará este problema.

    Mas isso por exemplo, exportou normalmente:

    O problema é realmente quando você tenta desafiar o Sketchup, distorcendo a imagem.




    Outras otimizações
    Suavizar
    Suavização é uma das coisas básicas do Sketchup, mas não tive como deixar de colocar aqui.

    Para suavizar os modelos use a janela de "Suavizar arestas", simplesmente selecionando duas ou mais arestas (ou o modelo inteiro, ou o componente etc) e indo "Botão direito > Atenuar/Suavizar arestas"

    Configure bem quantos graus de ângulo você quer suavizar. Evite exagerar nos números (acima de 90° = perigo!)

    Outra coisa super importante que é pouco falado:
    Vamos supor que eu tenha esta parede, e eu quero a suavizar:


    E então, tudo certo?
    Quase!
    O problema é que esta aresta suavizada, faz suavizar até o fim da parede:

    As vezes pode ficar um resultado bom ou aceitável, mas na maioria das vezes (especialmente quando a parede é muito grande ou há uma janela no modelo) fica muito, muito feio!
    O certo é fazer um limitador de suavização, criando uma aresta ali:

    A diferença é pequena, mas existe! Agora a suavização só irá até a metade, fazendo uma suavização como deveria ser (suavizando a mesma distância para todos os lados).
    Abaixo uma demonstração melhor, onde eu adicionei uma janela ao modelo.
    Na imagem abaixo eu aumentei o contraste para você conseguir enxergar melhor a suavização:

    Viu como é importante criar um limitador para a suavização ir só até onde você quer?
    Você possivelmente já notou que algumas casas do GTA têm este bug acima, né? :) maldita Rockstar!

    Topologia
    Isso também faz a gente entrar no assunto de topologia, mas esse é um assunto um tanto complexo e não preciso abordar aqui senão o tutorial ficaria muito grande, além de que isso não é uma coisa tão necessária assim, dependente do que você está modelando (para modelar um carro é extremamente importante!)
    Procure sobre topologia no Google. Você aprenderá rápido. É basicamente o bom uso dos triângulos para a suavizar etc ficar correta, bonita. Usar faces ocupando áreas de mesmo tamanho, triângulos em mesmas direções etc. Uma boa topologia = uma boa suavização = um modelo bonito. E topologia é muitíssimo importante em modelagem lowpoly, pois os triângulos do lowpoly são muito visíveis!

    Resíduos
    Procure por faces que não aparecerão no jogo.
    Isso é uma coisa extremamente simples que economiza MUITOS triângulos de peso da sua modelagem.
    Procure entrar dentro dos modelos, ver se há faces na qual no jogo nunca serão vistas, por exemplo um modelo de uma casa não precisa ter um "chão" lá dentro, já que a casa ficará em cima de um chão dentro do jogo, então porque deixar uma face ali?

    Como eu disse no início do tutorial, use o CleanUp para limpar o seu modelo, mas tome muito cuidado com as configurações ou pode estragar o seu modelo!
    Eu deixo no "Optimizations" o "Purge unused" selecionado, e no "Edges" tudo selecionado (exceto o Smooth). De resto eu deixo tudo sem selecionar (exceto "General" que não importa, vem selecionado).

    Assim como eu também sugeri o uso da extensão "Solid Inspector" para ser usada também quando terminar de modelar. Basta ativar ela, clicar nos componentes (ou ter selecionado o modelo todo) para aparecer vários círculos na tela mostrando as partes onde há buracos ou imperfeições. Veja cada um destes círculos se é um buraco proposital ou não. Em modelagens complexas, isso ajudará muito! (ajuda muito ao modelar as quadras do Projeto 2NTD)

    Triangulação
    Também peço para que você estude sobre triangulação.

    "Ham? Qual a diferença??"
    A diferença é que num o "cubo" ali na frente está soldado, e no outro não (só está por cima).
    Quando o assunto é "soldar" o Sketchup é um problemão! Já que ele solda tudo automaticamente (o que pode ser bom, já que mal modeladores modelam modelos inteiros em outros programas sem soldar e causa um peso drástico), mas soldar pode aumentar o número de triângulos do modelo.

    Para você evitar que o Sketchup solde as arestas, separe-as em milímetros ou em componentes. Só. Simplesmente. Por exemplo o cubo em cima do outro do meu exemplo, para economizar e ter somente 22 triângulos eu modelei, e depois separei um cubo do outro, deixando 1 milímetro longe, sem encostar. Como se pode ver, a borda está mais escura na segunda imagem, pois no meu template quando uma coisa não está grudada na outra cria essa borda grossa.
    A exata mesma coisa aconteceria se eu usasse um componente separado, ou seja, eu separo os dois cubos por componentes separados para eles não grudarem um no outro.

    Ok, acredito que você ainda não entendeu.
    Todos os modelos dentro de um jogo serão triangulados, pois é assim que um computador funciona e eu já expliquei no meu tutorial teórico de modelagem.
    Por exemplo, o segundo exemplo (22 triângulos) ficará assim dentro do jogo:

    Mas quando eu deixo soldado, a triangulação irá contornar o meu cubo ali no meio, ficando assim:

    E aumentando os triângulos. Por isso as vezes você pode preferir modelar coisas "por cima" (sem encostar) da face ou separar em componentes.

    Na real, você não irá querer se importar muito com isso, já que isso é um saco. Só importe com isso quando você quiser e achar necessário, e não gastar tempo para economizar 1 ou 2 triângulos.
    Inclusive, não é totalmente flores, pois quando deixa separado, na hora do jogo processar, o jogo processará como meshes separadas, assim aumentando os draw calls (chamadas) do jogo — realmente os jogos são muito complicados de entender! Eu teria que entrar num assunto longo aqui, mas recomendo o tutorial de modelagem teórica.

    Um bom exemplo de economia foi quando eu modelei este módulo amplificador:

    Os "botões" estão desencostados da face (não soldados) em menos de 1 milímetro de distância. Se estivessem encostados, o número de triângulos quase duplicaria! Por seria criado triângulos contornando todos os botões, e eles são redondos, aumentaria muito o peso.

    Deixando em componente separado acontece coisa parecida mesmo ainda "encostado" na face. Os dois modelos (as duas meshes) não irão se soldar, e quando você importar o seu modelo dentro do ZModeler você terá que ir em "Modify... > Attach" para attachar ficando tudo num componente só dentro do ZM. Assim, o modelo ficará único, mas sem a solda.




    Exportando

    Como eu já expliquei pelo tutorial, é recomendado você desassociar todos os componentes deixando o seu modelo em um componente único. Não é regra, mas o ZModeler é um saco para fazer isso, e no Sketchup você faz de uma maneira muito rápida.

    Quando tiver tudo certo (ter feito todas as coisas que já citei, como limpar os resíduos etc), vá em "Arquivo > Exportar Modelo 3D"

    Se você estiver usando Sketchup grátis com extensão para exportar para .OBJ, simplesmente vá até o botão para exportá-lo, na qual depende de qual extensão você estiver usando.

    Vá até numa pasta desejada, de preferencia vazia, já que na hora da exportação criará dois arquivos e uma subpasta com o nome do .obj.

    Clique em "Opções..." / "Options..." e configure assim:

    Pode estar em português aí e não em inglês, é que o meu Sketchup em português é grátis e não tenho como tirar print.
    Mas muda nada, basta olhar a ordem das caixas de seleção e marcar igual.
    Ali no "Model units" em português deve estar "Unidades do modelo".

    A pasta exportada ficará assim:

    É importante que você verifique todas as texturas, para ver se o Sketchup não criou texturas extras além das que você quis usar — aquilo que falei na seção "Materiais e texturas"!!!
    Caso criou texturas "bugadas" (além das que você quis), apague todas as texturas exportadas, tente corrigir, e exporte o modelo novamente, e mais uma vez vá na pasta de texturas para ver se exportou errado ainda. Ou simplesmente na hora de exportar olhe o número de "Texturas" para ver quantas exportou, e assim saber se corrigiu.




    Importando no ZModeler
    Para você que está modelando para o GTA:

    Importe (File > Import...) o arquivo .OBJ normalmente, mas fique atenção para isso marcado:

    Caso na hora de abrir o modelo fique sem textura, olhe no console do ZModeler (geralmente embaixo) para ver se tem alguma mensagem de erro sobre texturas etc, simplesmente tente ler a mensagem e identifique o que há de errado.
    Se há nenhuma mensagem, acredito que a textura está lá sim. Continue seguindo o tutorial que você entenderá:

    Ele abriu assim:

    Perceba que na hierarquia ficou somente uma mesh (uma malha) e um componente com nome "Model". Se ficou mais do que uma mesh ou componente (por exemplo se você estiver com um modelo com partes separados e/ou seguiu a minha dica de otimização de Triangulação acima) você precisa que seu modelo fique com componente único (o que praticamente sempre tem que ser quando o assunto é GTA SA), use a ferramenta "Modify... > Attach" e vá clicando em todas as meshes separadas (em qualquer modo de câmera do ZModeler, exceto o "3D", óbvio) para juntar todas em uma só, assim até que a hierarquia fique como na imagem acima. Se você não sabe como usar Attach, dê uma olhada em algum vídeo curto no Youtube, super fácil.

    Perceba que nosso cubo não ficou com o branco sendo branco, e sim marrom claro.
    É porque o Sketchup exporta a cor do material junto, o que pode ajudar, e atrapalhar ao mesmo tempo.

    Caso a textura que você usou seja muito escura, você possivelmente terá um modelo totalmente preto.
    Eu já expliquei bem na seção sobre materiais aqui no tutorial e não preciso explicar de novo.
    Para remover essa coloração e ficar na cor correta que deveria ser, ajuste a cor do material para branco:

    Agora sim!

    Lembra que falei sobre "ficar sem textura?" Realmente depois de fazer isso realmente está sem textura? Bem, mas há os materiais, certo? Então pelos nomes dos materiais, vá embaixo da janela de materiais ali na lista de texturas e adicione as texturas manualmente.

    Você lembra de quando falei que quando muda a cor do material, a textura será pintada junto? Então, se você realmente quer um material pintado numa cor, você terá que trocar a textura importada, pois importará a textura pintada e assim pintará 2X. O certo é trocar a textura pintada pela textura original.
     
    E caso tiver texturas iguais repetidas com nomes diferentes, o melhor a se fazer é trocar, deixar usar somente uma textura.

    Eu não preciso explicar como faz para trocar, adicionar, remover etc as texturas pois é meio auto-explicativo. É só usar estas duas janelas da imagem.

    Você pode também querer importar um .dff do GTA SA para testar se a medida está realmente correta.
    Seguindo o tutorial, irá sim ficar correta, mas caso algum imprevisto, faça o teste e use a ferramenta "Modify... > Scale" com "Scale Normals" marcado no quadradinho do lado, e clique e arrastar o mouse no modelo segurando SHIFT para mudar o tamanho dele.

    Neste momento você está pronto para configurar as coisas do ZModeler, como aplicar specular highlighting (ali em "Extensions")(só aplique isso quando realmente precisar! Além de que causa perda de FPS). Ou até mesmo adicionar reflexos (reflection map, envmap) (procure, se você ainda não sabe como. Também muito simples, é só adicionar uma textura a mais no material, ir em "Edit..." e "Low Level Additive" e "Auto Sphere Environment"). Nota que adicionar reflexos em objetos de mapa, construções etc é possível (por exemplo janelas de casas com efeito de reflexo!), só que fica meio forte demais in-game e a textura de reflexo (o reflection/env map) tem que ser mais escuro que o normal. E no Tuning Mod é necessário aplicar a flag "1" no .IDE da peça.

    Exportando do ZModeler
    Quando tudo estiver pronto (inclusive, dê uma olhada no eixo, como já expliquei antes. Nas minhas prints acima o eixo está no canto, é, estou errado) agora exporte do ZModeler em arquivo .dff para ser usado no GTA.

    Organize a hierarquia assim:

    Tem que ficar igual, exceto o nome "Mesh1" que não importa e pode ser qualquer nome. Preferencialmente com menos de 16 letras.
    Nota que o modelo TEM QUE ESTAR no "Mesh1", ou seja, quando você clica na caixa de seleção do "Mesh1", o modelo tem que sumir e aparecer. Se o modelo só some e aparece quando clica no "modelo_test.dff", inverte os nomes, os lados etc para ficar correto.
    Caso você precise colocar um componente a mais na hierarquia, experimente selecionar Dummy Helper, e em seguida clicar no botão dele:

    Assim criará um componente novo vazio, para caso você precise (o que não é nosso caso aqui).


    E exporte (File > Export...) com o exato mesmo nome que você colocou na hierarquia.

    Será criado um arquivo .dff, somente.

    Agora você terá que criar um .txd com as texturas que você usou (na qual é super fácil de se fazer usando Magic.TXD, só peço para que lembre de usar compressão, como ensinado no post da MixMods), e em seguida, adicionar ao jogo como você necessitar.

    Há tutoriais por aqui de como adicionar objetos ao jogo. Dê uma olhada na categoria de tutoriais de mapa aqui no fórum.


    Última edição por Junior_Djjr em Sab 14 Jan 2017, 04:56, editado 7 vez(es)


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    Re: Como usar Sketchup para GTA / desenvolvimento de jogos

    Mensagem por Yurihdf em Seg 09 Jan 2017, 09:24

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    Re: Como usar Sketchup para GTA / desenvolvimento de jogos

    Mensagem por ElTacoBanido em Seg 09 Jan 2017, 09:52

    Belo Tutorial
    Estara ajudando muitos
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    Re: Como usar Sketchup para GTA / desenvolvimento de jogos

    Mensagem por CachorroLindo em Seg 09 Jan 2017, 10:29

    Nossa junior obrigado, tava precisando disso, inclusive até modelei parte da minha casa e coloquei no GTA e na Unreal Engine 4 só pra testar, vlw mesmo :v

    *Edit* Imagem


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    Re: Como usar Sketchup para GTA / desenvolvimento de jogos

    Mensagem por Rodrigo294 em Seg 09 Jan 2017, 15:03

    O meu estava com lag na ferramenta de selecionar então habilitei a opção "Preferências/OpenGL/usar aceleração de hardware" e resolveu. Fica ai a dica se alguém também tiver o mesmo problema. :)

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    Re: Como usar Sketchup para GTA / desenvolvimento de jogos

    Mensagem por Bruno_santos em Seg 09 Jan 2017, 15:50

    Ótimo! Padrão djjr de qualidade o tutorial, vou tentar modelar algo simples pra testar, só esperando a parte dá exportação kkkk


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    Re: Como usar Sketchup para GTA / desenvolvimento de jogos

    Mensagem por Junior_Djjr em Seg 09 Jan 2017, 19:22

    @Rodrigo294 escreveu:O meu estava com lag na ferramenta de selecionar então habilitei a opção "Preferências/OpenGL/usar aceleração de hardware" e resolveu. Fica ai a dica se alguém também tiver o mesmo problema. :)
    Aqui quando ativa o anti-aliasing (nesta mesma janela) dá um bug no quadrado de seleção, onde deixa um rastro quando seleciona.


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    Re: Como usar Sketchup para GTA / desenvolvimento de jogos

    Mensagem por Junior_Djjr em Seg 09 Jan 2017, 21:31

    Adicionei a parte sobre materiais e texturas (MUITO IMPORTANTE)
    Dica para usar SketchUcation: http://sketchucation.com/
    Exemplo do amplificador que modelei na seção sobre triangulação.
    E a parte falando sobre exportação do Sketchup, importação no ZModeler e exportação pro jogo.


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    Re: Como usar Sketchup para GTA / desenvolvimento de jogos

    Mensagem por DouglasB2310 em Seg 09 Jan 2017, 21:36

    A escala do modelo fica de maneira correta no jogo? Ah, e cuidado com o double-post, você poderia muito bem colocar tudo em uma resposta só :v:

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    Re: Como usar Sketchup para GTA / desenvolvimento de jogos

    Mensagem por Junior_Djjr em Seg 09 Jan 2017, 21:45

    @DouglasB2310 escreveu:A escala do modelo fica de maneira correta no jogo?
    Totalmente.

    @DouglasB2310 escreveu:Ah, e cuidado com o double-post, você poderia muito bem colocar tudo em uma resposta só :v:
    Não, pois senão as pessoas teriam que ficar voltando toda hora para saber se eu terminei o tutorial ou não.
    Isso está escrito na regra do double-post:
    http://bms.mixmods.com.br/t1638-avisos-e-regras-do-forum


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    Re: Como usar Sketchup para GTA / desenvolvimento de jogos

    Mensagem por DouglasB2310 em Qua 11 Jan 2017, 01:15

    Beleza então.

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    Re: Como usar Sketchup para GTA / desenvolvimento de jogos

    Mensagem por Bruno_santos em Qua 11 Jan 2017, 11:22

    Consegui criar meu primeiro modelo, uma "garagem", com janela, e etc.
    Tive um pouco de dificuldade na parte dos eixos, queria inserir o eixo no meio do modelo, Mas o telhado não deixava, aí descobri a ferramenta "ocultar" hsuahsuahs.
    Enfim, quando chegar em casa vou coloca-lo no jogo e adicionar uma print aqui :P.
    Serio mesmo, muito obrigado pelo tutorial!

    meu primeiro modelo (pra quem não sabia fazer ABSOLUTAMENTE NADA, tá otimo.)
    Spoiler:


    Última edição por Bruno_santos em Sab 14 Jan 2017, 10:02, editado 1 vez(es) (Razão : adicionar print)


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    Re: Como usar Sketchup para GTA / desenvolvimento de jogos

    Mensagem por Junior_Djjr em Qua 11 Jan 2017, 12:04

    @Bruno_santos escreveu:Consegui criar meu primeiro modelo, uma "garagem", com janela, e etc.
    Tive um pouco de dificuldade na parte dos eixos, queria inserir o eixo no meio do modelo, Mas o telhado não deixava, aí descobri a ferramenta "ocultar" hsuahsuahs.
    Devia ter usado a extensão que eu recomendei aqui de colocar o eixo no centro: Axes Tools


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    Re: Como usar Sketchup para GTA / desenvolvimento de jogos

    Mensagem por CachorroLindo em Qui 12 Jan 2017, 09:54

    AJUDA

    Porque não consigo editar essa textura?


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    Re: Como usar Sketchup para GTA / desenvolvimento de jogos

    Mensagem por Junior_Djjr em Sex 13 Jan 2017, 09:30

    @CachorroLindo escreveu:Porque não consigo editar essa textura?
    Visualizar > Geometria oculta
    (se você tivesse usado o template que eu criei não passaria por isso)


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    Re: Como usar Sketchup para GTA / desenvolvimento de jogos

    Mensagem por Junior_Djjr em Sab 14 Jan 2017, 04:57

    Notei que eu devia ter dado uma dica diferente para evitar a triangulação e aumento de triângulos por causa da solda.
    Não precisa necessariamente separar 1 milímetro para não soldar, você pode usar componente separado e exportar assim, daí quando importar dentro do ZModeler você dá attach em tudo. Ficará tudo junto, mas não soldado.

    Mudei levemente o tutorial falando isso, como nas seções "Componentes" e "Triangulação".


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    Re: Como usar Sketchup para GTA / desenvolvimento de jogos

    Mensagem por LightVelox em Ter 17 Jan 2017, 23:14

    sei que n tem tanto a ver,mas bem que podia ter um tuto ae(ou em outro post) de como fazer as casas n serem minusculas dentro do gta e terem o tamanho certo


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    Re: Como usar Sketchup para GTA / desenvolvimento de jogos

    Mensagem por Junior_Djjr em Qua 18 Jan 2017, 03:06

    @LightVelox escreveu:sei que n tem tanto a ver,mas bem que podia ter um tuto ae(ou em outro post) de como fazer as casas n serem minusculas dentro do gta e terem o tamanho certo
    Ué, mas seguindo este tutorial ficará certo, eu ensinei como exportar e tal.
    Quantos metros a tal casa está dentro do Sketchup?


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    Re: Como usar Sketchup para GTA / desenvolvimento de jogos

    Mensagem por LightVelox em Qua 18 Jan 2017, 12:25

    @Junior_Djjr escreveu:
    @LightVelox escreveu:sei que n tem tanto a ver,mas bem que podia ter um tuto ae(ou em outro post) de como fazer as casas n serem minusculas dentro do gta e terem o tamanho certo
    Ué, mas seguindo este tutorial ficará certo, eu ensinei como exportar e tal.
    Quantos metros a tal casa está dentro do Sketchup?
    nunca fica maior que 70 cm de tamanho :v
    ae no jogo fica no tamanho de uma bola
    e isso que eu fiz por cima de outra casa,importei a casa do ryder no sketch e ela so tinha 80cm


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    Re: Como usar Sketchup para GTA / desenvolvimento de jogos

    Mensagem por Junior_Djjr em Qua 18 Jan 2017, 15:51

    @LightVelox escreveu:
    @Junior_Djjr escreveu:
    @LightVelox escreveu:sei que n tem tanto a ver,mas bem que podia ter um tuto ae(ou em outro post) de como fazer as casas n serem minusculas dentro do gta e terem o tamanho certo
    Ué, mas seguindo este tutorial ficará certo, eu ensinei como exportar e tal.
    Quantos metros a tal casa está dentro do Sketchup?
    nunca fica maior que 70 cm de tamanho :v
    ae no jogo fica no tamanho de uma bola
    e isso que eu fiz por cima de outra casa,importei a casa do ryder no sketch e ela so tinha 80cm
    Então faça do tamanho certo ué


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    Re: Como usar Sketchup para GTA / desenvolvimento de jogos

    Mensagem por Ninguém em Seg 23 Jan 2017, 17:36

    Meu modelo não apareceu no ZM


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    Re: Como usar Sketchup para GTA / desenvolvimento de jogos

    Mensagem por Junior_Djjr em Seg 23 Jan 2017, 19:40

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    Re: Como usar Sketchup para GTA / desenvolvimento de jogos

    Mensagem por Ninguém em Seg 23 Jan 2017, 20:38

    Eu fui modelar um rádio, mas fui importar no ZM não apareceu.


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