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Re: Auto Posto Realista v1.0

em Ter 24 Dez 2013, 19:13
ver oq? eu jah falei como funciona serious?

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Re: Auto Posto Realista v1.0

em Ter 24 Dez 2013, 19:39
Vamo gambiarrar tudo, criar peças pequenas e ficar ligando a ponta de uma a outra, aí faz uma mangueira flexivel, vlw flw

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Re: Auto Posto Realista v1.0

em Ter 24 Dez 2013, 19:41
kkkkkkkkkkkkkkkk
serio, usar ifp eh super facil, soh modelar com os bones lah e o kbsa faz as anims e fodase

mas tbm o mod está morto e caso voltasse vc iria recriar (com o passar do tempo e novos aprenderes, um mod de 1 mes atras jah eh melhor recriar doq continuar kk), q alias, vc quase nem tem tempo mais pra isso .-.

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Re: Auto Posto Realista v1.0

em Ter 24 Dez 2013, 19:52
O que adianta um modelo cheio de bones com um IFP que terá animações "estáticas"? .-.

Seria legal se o bagulho fosse dinâmico, falando sério agora, acho que o melhor modo de conseguir isso é com a gambiarra que eu falei ali em cima, pena que daria muito trabalho criar um sistema pra cada parte obedecer pelo menos as leis de colisão básica

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Re: Auto Posto Realista v1.0

em Ter 24 Dez 2013, 20:01
matematica, matematica, matematica...... foda vei .---.

mas jah imagino como seria, um objeto attachado em outro, e eles mudam de rotações de attach de um em outro

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Re: Auto Posto Realista v1.0

em Ter 24 Dez 2013, 20:08
pseudo code:
Código:
:criar tudo em sequencias corretas (invertidas do attach)(pra nao bugar ao attachar)

for 0@ = 0.0 to 1.0 step 0.1
gosub @atualizar
end

:atualizar
attach objeto 1 to objeto 2 X 0@ Z
attach objeto 2 to objeto 3 X 0@ Z
attach objeto 3 to objeto 4 X 0@ Z
attach objeto 4 to objeto 5 X 0@ Z
return
naboa, acho q soh isso jah pode fazer a mangeira se envergar suavemente fazendo um arco pokerface

(se toh errado me corrija)

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Re: Auto Posto Realista v1.0

em Ter 24 Dez 2013, 20:12
Bom, é, +/-...

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Re: Auto Posto Realista v1.0

em Ter 24 Dez 2013, 20:32
a logica de tudo seria criar as vars com as rotações de cada parte da mangueira e assim somente atualizar o attach de cada objeto com as tais rotações .-.
assim como o teto do 307cc, uma peça roda daqui, e a outra peça roda dali, assim uma parte puxa a outra

Código:
var1 = 0.1
var2 = 0.1
var3 = 0.1
o resultado seria um arco perfeito, certo?

Código:
var1 = 0.15
var2 = -0.1 //aqui seria a msm coisa de mim ter colocado 0.05 ali no exemplo acima
var3 = 0.05 //aqui o fim fica 0.1 igual no exemplo acima (acho q toh errado sei lah)
neste segundo exemplo ficaria um arco igual o antigo mas com a ponta encima mais torta? acho q toh certo, mas eh por ai

toh com sono, logo vou dormir, mas acho q fiz certo, de qualquer modo, deu pra entender neh? :)

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Re: Auto Posto Realista v1.0

em Sex 17 Jan 2014, 04:25
Código:
{$CLEO}
0000:

while true
    wait 0
    player.Defined($player_char)
    jf continue
    0ADC:   test_cheat "gaso"
    jf continue
    actor.PutAt($player_actor,822.4952, -2055.2344, 12.8672)
    
    player.CanMove($player_char,false)
    0173: set_actor $player_actor Z_angle_to 0.0


    model.load(1580)
    load_requested_models  
    
    object.Init(0@,1580,0.0,0.0,0.0)
    object.Init(1@,1580,0.0,0.0,0.0)        
    object.Init(2@,1580,0.0,0.0,0.0)        
    object.Init(3@,1580,0.0,0.0,0.0)        
    object.Init(4@,1580,0.0,0.0,0.0)
    
    0382: set_object 0@ collision_detection 0
    0382: set_object 1@ collision_detection 0
    0382: set_object 2@ collision_detection 0
    0382: set_object 3@ collision_detection 0
    0382: set_object 4@ collision_detection 0
    
                                                                    
    070A: AS_actor $player_actor attach_to_object 0@ offset 0.0 0.0 0.0 on_bone 6 16 perform_animation "NULL" IFP_file "NULL" time 1 //bico

    //Posições: Attachar um no outro - Altura(invertida) - Lado esquerdo(negativo para o direito) - Distancia de um objeto ao outro(nunca mudar?)
    //Rotações: Esquerda (negativo pra direita) - Altura - Angulo Z simples(nao necessario?)
    069A: 1@ ->> 0@     HeightInvr 0.0 Left 0.0 Dist -0.5   Rotations:    Left 0.0    Height 0.0    Angle 0.0
    069A: 2@ ->> 1@     HeightInvr 0.0 Left 0.0 Dist -0.5   Rotations:    Left 0.0    Height 20.0   Angle 0.0
    069A: 3@ ->> 2@     HeightInvr 0.0 Left 0.0 Dist -0.5   Rotations:    Left 0.0    Height 10.0   Angle 0.0
    069A: 4@ ->> 3@     HeightInvr 0.0 Left 0.0 Dist -0.5   Rotations:    Left 0.0    Height 5.0    Angle 0.0
    //O attach ocorre de tras pra frente, sendo assim, 0@ = bico e 4@ = base da mangueira lah na bomba
    //Usei sequencia de criação dos objetos ao msm lado do modo de attach para eles bugarem e criarem um delay de atualização do attach assim deixando os movimentos pouco mais suaves, mas basta criar os objetos do 4@ ao 0@ (ao inves do 0@ ao 4@) para retirar este "bug"


    while true
        wait 0  
        0172: 31@ = actor $player_actor Z_angle
        
        if key_pressed 107//+
        then
            31@ += 1.0
            0173: set_actor $player_actor Z_angle_to 31@
        end
        
        if key_pressed 109//-
        then
            31@ -= 1.0
            0173: set_actor $player_actor Z_angle_to 31@
        end
        
        //correção de angulo
        0087: 30@ = 31@//backup
        if 30@ > 180.0
        then
            30@ -= 360.0
        end      
        if 30@ < 0.0
        then
            30@ *= 1.0
        end        
                                                                            
        30@ /= 1.5 //diferença
        069A: 1@ ->> 0@     HeightInvr 0.0 Left 0.0 Dist -0.5   Rotations:    Left 30@    Height 0.0    Angle 0.0
        30@ /= 2.0
        069A: 2@ ->> 1@     HeightInvr 0.0 Left 0.0 Dist -0.5   Rotations:    Left 30@    Height 20.0   Angle 0.0
        30@ /= 3.0
        069A: 3@ ->> 2@     HeightInvr 0.0 Left 0.0 Dist -0.5   Rotations:    Left 30@    Height 10.0   Angle 0.0
        30@ /= 4.0
        069A: 4@ ->> 3@     HeightInvr 0.0 Left 0.0 Dist -0.5   Rotations:    Left 30@    Height 5.0    Angle 0.0
        
    end
end
eu tava ate esquecendo de publicar isso aqui kkkk

...fiz isso quando eu tava sem net, está realmente uma merda, mas o script tah mais uma documentação pq eu fiz os testes e expliquei como cada coisa funciona kk
somente com calculos matematicos pode arrumar isso

coloquei na praia pq eu tava pensando em mudar escala dos objetos etc entao pra nao crashar tinha q estar perto da agua

caso for complicado demais, recomendo ir atras de como funciona o crane do jogo (onde lah tem a corda toda prontinha funcionando)
olhei o main.scm mas parece q eh uma coisa jah pronta dentro do gta_sa.exe e nao um script scm mexendo com as cordas (meio obvio :))



qualquer outra pessoa q mexa com cleo e eh bom em matematica, tentem alguma coisa ai a vontade ok, qualquer ajuda eh bem vinda (ou ate quem nao sabe cleo, sei lah, se a pessoa entender a logica da porra sabe falar uma matematica pra isso)

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Re: Auto Posto Realista v1.0

em Sex 17 Jan 2014, 21:42
Infelizmente para fazer algo realmente foda teria que loopar todos os 'pedaços', usar cálculos físicos pra determinar a posição e depois converter a posição global para offset relativo a outra peça para fazer attach .-.

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Re: Auto Posto Realista v1.0

em Sex 17 Jan 2014, 21:44
pq usar posição global? pq nao usar offsets peça a peça msm?

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Re: Auto Posto Realista v1.0

em Sex 17 Jan 2014, 21:52
@Junior_Djjr escreveu:pq usar posição global? pq nao usar offsets peça a peça msm?

Pra ficar mais fácil pegar a colisão e fazer os paranaues da fisica com o resto do mundo

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Re: Auto Posto Realista v1.0

em Sex 17 Jan 2014, 22:05
ah, eh msm, no caso iria ter q fazer coisas como checar a altura do objeto em base da altura do chao etc .--.

melhor modo msm entao eh tentar criar aquela corda msm, tem ate opcode q cria um ator em uma corda, pelo endereço do opcode nao tem como saber como esta corda eh criada e pegar a função dela? .-.

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Re: Auto Posto Realista v1.0

em Sex 17 Jan 2014, 22:10
@Junior_Djjr escreveu:ah, eh msm, no caso iria ter q fazer coisas como checar a altura do objeto em base da altura do chao etc .--.

melhor modo msm entao eh tentar criar aquela corda msm, tem ate opcode q cria um ator em uma corda, pelo endereço do opcode nao tem como saber como esta corda eh criada e pegar a função dela? .-.

Andei pensando nisso, não olhei ainda, mas acho que a física da corda é cálculada junto com a física do imã lá, daria um trabalhindo separar ou algo assim, mas dá pra tentar

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Re: Auto Posto Realista v1.0

em Sex 17 Jan 2014, 22:12
@Fabio escreveu:Andei pensando nisso, não olhei ainda, mas acho que a física da corda é cálculada junto com a física do imã lá, daria um trabalhindo separar ou algo assim, mas dá pra tentar
@Junior_Djjr escreveu:tem ate opcode q cria um ator em uma corda, pelo endereço do opcode nao tem como saber como esta corda eh criada e pegar a função dela? .-.

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Re: Auto Posto Realista v1.0

em Sex 17 Jan 2014, 22:16
@Junior_Djjr escreveu:
@Fabio escreveu:Andei pensando nisso, não olhei ainda, mas acho que a física da corda é cálculada junto com a física do imã lá, daria um trabalhindo separar ou algo assim, mas dá pra tentar
@Junior_Djjr escreveu:tem ate opcode q cria um ator em uma corda, pelo endereço do opcode nao tem como saber como esta corda eh criada e pegar a função dela? .-.

Ah sim, lembrei, dá pra dar uma olhada nisso, se você tiver o IDA aí dá pra você mesmo dar uma olhada, acha a lista de funções dos opcodes, começa na opcode_handler_00 (é pra ser isso aí), aí pra você descobrir onde o opcode está basta fazer:

(exemplo)
0373: set_camera_directly_behind_player
0x373 = 883 / 100 = 8

O opcode 0373 está na opcode_handler_08

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Re: Auto Posto Realista v1.0

em Sex 17 Jan 2014, 23:08
é so apertar G e digitar @@opcode_XXXX

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Re: Auto Posto Realista v1.0

em Sex 17 Jan 2014, 23:51
@LINK/2012 escreveu:é so apertar G e digitar @@opcode_XXXX

@_@@_@@_@@_@@_@@_@
GO TO label? @_@

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Re: Auto Posto Realista v1.0

em Sab 18 Jan 2014, 00:06
é o GO TO ADDRESS so que ele tbm faz GO TO LABEL

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Re: Auto Posto Realista v1.0

em Ter 21 Jan 2014, 09:29
Código:
00000000 CRope struc ; (sizeof=0x328)
00000000 m_vecRopeSegments RwV3D 31 dup(?)
00000174 m_vecRopeStartPos RwV3D ?
00000180 m_vecRopeSegmentsReleased RwV3D 31 dup(?)
000002F4 m_pad1 dd ?
000002F8 m_pad2 dd ?
000002FC m_pad3 dd ?
00000300 m_pRopeEntity dd ? ; offset
00000304 m_pad4 dd ?
00000308 m_fMass dd ?
0000030C m_uiRopeTotalLength dd ?
00000310 pRopeHolder dd ? ; offset
00000314 m_pRopeAttacherObject dd ? ; offset
00000318 m_pAttachedEntity dd ? ; offset
0000031C m_uiRopeSegmentLength dd ?
00000320 m_uiHoldEntityExpireTime dd ?
00000324 m_uiSegmentCount db ?
00000325 m_ucRopeType db ?
00000326 m_ucFlags1 db ?
00000327 m_ucFlags2 db ?
00000328 CRope ends

.data:00B768B8 pRopePool CRope 8 dup(<?>)

0x555DC0 static CRope::ResetAll()
0x555F80 CRope::IsEntityAttachedToCrane(CEntity *pEntity)
0x555FB0 CRope::IsRopeOwnedByCrane()
0x556000 CRope::FindByRopeEntity(CEntity *pRopeEntity)
0x556030 CRope::ReleaseRope()
0x556070 CRope::CreateRopeAttacherObject()
0x556780 CRope::~CRope()
0x556800 CRope::Draw()
0x5569C0 CRope::AttachEntity(CEntity *pEntityToAttach)
0x556AE0 static CRope::DrawAll()
0x556B10 static CRope::DestroyAll()
0x556B40 static CRope * CRope::Create(CEntity *pRopeEntity, char ucRopeType, float startPosX, float startPosY, float startPosZ, bool bExpires, char ucSegmentCount, char ucFlags, CEntity *pRopeHolder, int uiExpireTime)
0x557530 CRope::Process()
0x558D10 CRope::CreateSwatRope(CVector *pPos)
0x558D70 static CRope::ProcessAll()
0x5561B0 CRope::Adjust(float startPosX, float startPosY, float startPosZ, int uiUnknown, CVector *pOutVec)
pah? awe

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Re: Auto Posto Realista v1.0

em Ter 21 Jan 2014, 12:17
Onde achou? Enfim, valeu, agora o resto eu posso fazer :) Não sei quando

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Modifico quase qualquer coisa.   :)
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Meu PC:
Spoiler:

Configurações PC:
*Processador: Intel Core i7 4790K 4.00GHz LGA1150
*Placa Mãe: GIGABYTE GA-H97M-D3H Intel (LGA1150)
*HD: 1TB Seagate Barracuda 64MB Sata III 7200RPM (2x - RAID 0)
*HD²: SAMSUNG M3 Externo USB 5400RPM 1TB
*Placa de vídeo: Nvidia GTX660 2GB DDR5 192bit EVGA
*RAM: 8GB DDR3 1600MHZ Kingston HYPER X BEAST (2x4GB)
*Fonte: Corsair 600W Reais CX600M Modular - CP-9020060-WW (80 Plus Bronze)
*Gabinete: Gabinete Raidmax Super Hurricane Branco - 248WB
*Monitor: LG 23MP55HQ Full HD HDMI 23'
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Re: Auto Posto Realista v1.0

em Ter 21 Jan 2014, 14:24
@Fabio
Você esquece que já temos o nome de todas as funções do jogo devido ao SA Mobile... oh...
Enquanto ao que o Djjr passou acho que é um post do Wesser de um ano atrás.

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Re: Auto Posto Realista v1.0

em Ter 21 Jan 2014, 15:46
Vai então sair a versão do Auto-posto realista com a mangueirinha ali ???
PFFFTCH

Já to esperando esse mod faz tempo :3

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Artututututututututu....

Sumido dos tópicos, mas sempre entrando no Forum :)


Sdds do Gif de mulher aqui ;-;
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Re: Auto Posto Realista v1.0

em Ter 21 Jan 2014, 20:49
@LINK/2012 escreveu:@Fabio
Você esquece que já temos o nome de todas as funções do jogo devido ao SA Mobile... oh...
Enquanto ao que o Djjr passou acho que é um post do Wesser de um ano atrás.

Eu sempre esqueço desse bagulho com nomes reais  facepalm 

@ArtututuVidor$ escreveu:Vai então sair a versão do Auto-posto realista com a mangueirinha ali ???
PFFFTCH

Já to esperando esse mod faz tempo :3

Talvez

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Re: Auto Posto Realista v1.0

em Qua 22 Jan 2014, 13:22
Fabio, o auto posto realista vai revolucionar o GTA SAN ANDREAS junto com a BMS Sound,
o MDPM v5, o Tuning mod e o Mod Loader...

parabens equipe BMS .. (BG)
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Re: Auto Posto Realista v1.0

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