11. Comandos e argumentos

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    Re: 11. Comandos e argumentos

    Mensagem por Rodrigo294 em Seg 30 Jan 2017, 13:08

    @mathnoobsxx escreveu:Criei um mod de teleporte pra bolinha vermelha do mapa, tá bom isso?:
    Spoiler:

    Código:

    SCRIPT_START
    {
    NOP

    LVAR_INT scplayer key1 key2
    LVAR_FLOAT x y z

    GET_PLAYER_CHAR 0 scplayer

    READ_INT_FROM_INI_FILE "cleo/TELEPORTE.ini" "MAIN" "KEY1" key1
    READ_INT_FROM_INI_FILE "cleo/TELEPORTE.ini" "MAIN" "KEY2" key2

    MAIN_LOOP:
    WAIT 0

    IF IS_KEY_PRESSED key1
    AND IS_KEY_PRESSED key2
        GET_TARGET_BLIP_COORDS x y z
        SET_CHAR_COORDINATES scplayer x y -100.0
        PRINT_FORMATTED_NOW "Teleported to: X: %f Y: %f Z: %f" 3000 x y z
    ENDIF

    GOTO MAIN_LOOP
    }
    SCRIPT_END

    Achei muito bom :)  Eu apenas recomendo usar uma a dica do Junior_Djjr que evitaria teleportar varias vezes enquanto tiver segurando as teclas. Ficaria assim:
    Código:

    IF IS_KEY_PRESSED key1
    AND IS_KEY_PRESSED key2
        GET_TARGET_BLIP_COORDS x y z
        SET_CHAR_COORDINATES scplayer x y -100.0
        PRINT_FORMATTED_NOW "Teleported to: X: %f Y: %f Z: %f" 3000 x y z
        WHILE IS_KEY_PRESSED key1
        AND IS_KEY_PRESSED key2
            WAIT 0
        ENDWHILE
    ENDIF
    Assim vai teleportar apenas depois que soltar as teclas ou uma delas (Ele explicou isso no tutorial 7)
    EDIT: na vdd vai teleportar assim que apertar as teclas mas apenas uma vez :)


    Última edição por Rodrigo294 em Seg 30 Jan 2017, 17:41, editado 1 vez(es)

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    Re: 11. Comandos e argumentos

    Mensagem por mathnoobsxx em Seg 30 Jan 2017, 13:45

    @Rodrigo294 escreveu:
    @mathnoobsxx escreveu:Criei um mod de teleporte pra bolinha vermelha do mapa, tá bom isso?:
    Spoiler:

    Achei muito bom :)  Eu apenas recomendo usar uma a dica do Junior_Djjr que evitaria teleportar varias vezes enquanto tiver segurando as teclas. Ficaria assim:
    Código:

    IF IS_KEY_PRESSED key1
    AND IS_KEY_PRESSED key2
        GET_TARGET_BLIP_COORDS x y z
        SET_CHAR_COORDINATES scplayer x y -100.0
        PRINT_FORMATTED_NOW "Teleported to: X: %f Y: %f Z: %f" 3000 x y z
        WHILE IS_KEY_PRESSED key1
        AND IS_KEY_PRESSED key2
            WAIT 0
        ENDWHILE
    ENDIF
    Assim vai teleportar apenas depois que soltar as teclas ou uma delas (Ele explicou isso no tutorial 7)
    Acho que assim melhorou, não sei se aquele x = 0.0 e y = 0.0 é realmente necessário, eu botei pra nao teleportar mesmo depois de tirar a marca:
    Spoiler:
    Código:

    SCRIPT_START
    {
    LVAR_INT scplayer key1 key2
    LVAR_FLOAT x y z

    GET_PLAYER_CHAR 0 scplayer

    READ_INT_FROM_INI_FILE "cleo/TELEPORTE.ini" "MAIN" "KEY1" key1 //lê a key1
    READ_INT_FROM_INI_FILE "cleo/TELEPORTE.ini" "MAIN" "KEY2" key2 //lê a key2

    MAIN_LOOP:
    WAIT 0 //processa o jogo

    IF IS_KEY_PRESSED key1 //checa se pressinou a "key1"
    AND IS_KEY_PRESSED key2 //checa se também pressionou a "key2"
        GET_TARGET_BLIP_COORDS x y z //se tiver pressionando as duas, pega as coordenadas do ponto vermelho
        IF x = 0.0 //se o x do ponto vermelho for 0
        AND y = 0.0 //e o y for 0 também
            PRINT_STRING_NOW "There is no target blip in the map" 3000 //é óbvio que não existe o ponto vermelho no mapa, entao manda aviso
        ELSE // senão
            SET_CHAR_COORDINATES scplayer x y -100.0 //poe o CJ nas coordenadas do red blip (z tá em -100.0 pra ir pro chão automáticamente)
            PRINT_FORMATTED_NOW "Teleported to: X: %f Y: %f Z: %f" 3000 x y z //diz as coordenadas que foi teleportado
            x = 0.0 //seta o x pra 0
            y = 0.0 //seta o y pra 0 (pra nao teleportar caso tire a marca (se ainda tiver marca ele vai pegar as coordenadas de novo, porque tá em loop
        ENDIF //fecha a condição
        WHILE IS_KEY_PRESSED key1 //enquanto a key1 está pressionada
        AND IS_KEY_PRESSED key2 //e a key2 também
            WAIT 0 //processa o jogo
        ENDWHILE //fecha o loop
    ENDIF //fecha a condição

    GOTO MAIN_LOOP //vai pro começo do loop
    }
    SCRIPT_END


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    Re: 11. Comandos e argumentos

    Mensagem por Und em Seg 30 Jan 2017, 13:54

    @israel escreveu:Ficou muito bom, mas o NOP é desnecessário nesse caso e se o mapa não tiver marcado vai teleportar pro centro do mapa. :)
    @Und escreveu:Tem como fazer aparecer um texto definido em um arquivo .ini?
    Lê o arquivo .INI pra uma var string e printa ela na tela.
    what, como assim?
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    Re: 11. Comandos e argumentos

    Mensagem por israel em Seg 30 Jan 2017, 15:18

    @Und escreveu:what, como assim?
    Raisins Face  Leia os tutoriais de novo.  :v:



    @mathnoobsxx escreveu:Acho que assim melhorou, não sei se aquele x = 0.0 e y = 0.0 é realmente necessário, eu botei pra nao teleportar mesmo depois de tirar a marca:
    Spoiler:

    Código:

    SCRIPT_START
    {
    LVAR_INT scplayer key1 key2
    LVAR_FLOAT x y z

    GET_PLAYER_CHAR 0 scplayer

    READ_INT_FROM_INI_FILE "cleo/TELEPORTE.ini" "MAIN" "KEY1" key1 //lê a key1
    READ_INT_FROM_INI_FILE "cleo/TELEPORTE.ini" "MAIN" "KEY2" key2 //lê a key2

    MAIN_LOOP:
    WAIT 0 //processa o jogo

    IF IS_KEY_PRESSED key1 //checa se pressinou a "key1"
    AND IS_KEY_PRESSED key2 //checa se também pressionou a "key2"
        GET_TARGET_BLIP_COORDS x y z //se tiver pressionando as duas, pega as coordenadas do ponto vermelho
        IF x = 0.0 //se o x do ponto vermelho for 0
        AND y = 0.0 //e o y for 0 também
            PRINT_STRING_NOW "There is no target blip in the map" 3000 //é óbvio que não existe o ponto vermelho no mapa, entao manda aviso
        ELSE // senão
            SET_CHAR_COORDINATES scplayer x y -100.0 //poe o CJ nas coordenadas do red blip (z tá em -100.0 pra ir pro chão automáticamente)
            PRINT_FORMATTED_NOW "Teleported to: X: %f Y: %f Z: %f" 3000 x y z //diz as coordenadas que foi teleportado
            x = 0.0 //seta o x pra 0
            y = 0.0 //seta o y pra 0 (pra nao teleportar caso tire a marca (se ainda tiver marca ele vai pegar as coordenadas de novo, porque tá em loop
        ENDIF //fecha a condição
        WHILE IS_KEY_PRESSED key1 //enquanto a key1 está pressionada
        AND IS_KEY_PRESSED key2 //e a key2 também
            WAIT 0 //processa o jogo
        ENDWHILE //fecha o loop
    ENDIF //fecha a condição

    GOTO MAIN_LOOP //vai pro começo do loop
    }
    SCRIPT_END
    Era só pôr uma condição na hora de pegar as coords do blip pokerface
    Código:
    SCRIPT_START
    {
    LVAR_INT scplayer key1 key2
    LVAR_FLOAT x y z

    GET_PLAYER_CHAR 0 scplayer

    READ_INT_FROM_INI_FILE "cleo/TELEPORTE.ini" "MAIN" "KEY1" key1
    READ_INT_FROM_INI_FILE "cleo/TELEPORTE.ini" "MAIN" "KEY2" key2

    MAIN_LOOP:
    WAIT 0

    IF IS_KEY_PRESSED key1
    AND IS_KEY_PRESSED key2
        IF GET_TARGET_BLIP_COORDS x y z
            SET_CHAR_COORDINATES scplayer x y -100.0
            PRINT_FORMATTED_NOW "Teleported to: X: %f Y: %f Z: %f" 3000 x y z
        ELSE
            PRINT_STRING_NOW "There is no target blip in the map" 3000
        ENDIF
        WHILE IS_KEY_PRESSED key1
        AND IS_KEY_PRESSED key2
            WAIT 0
        ENDWHILE
    ENDIF

    GOTO MAIN_LOOP
    }
    SCRIPT_END
    E o código todo comentado assim como você faz fica ruim de mais pra ler, muito poluído. Os comentários são basicamente pra te "lembrar" de algo etc.


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    Re: 11. Comandos e argumentos

    Mensagem por mathnoobsxx em Seg 30 Jan 2017, 16:31

    @israel escreveu:
    @Und escreveu:what, como assim?
    Raisins Face  Leia os tutoriais de novo.  :v:



    @mathnoobsxx escreveu:Acho que assim melhorou, não sei se aquele x = 0.0 e y = 0.0 é realmente necessário, eu botei pra nao teleportar mesmo depois de tirar a marca:
    Spoiler:

    Código:

    SCRIPT_START
    {
    LVAR_INT scplayer key1 key2
    LVAR_FLOAT x y z

    GET_PLAYER_CHAR 0 scplayer

    READ_INT_FROM_INI_FILE "cleo/TELEPORTE.ini" "MAIN" "KEY1" key1 //lê a key1
    READ_INT_FROM_INI_FILE "cleo/TELEPORTE.ini" "MAIN" "KEY2" key2 //lê a key2

    MAIN_LOOP:
    WAIT 0 //processa o jogo

    IF IS_KEY_PRESSED key1 //checa se pressinou a "key1"
    AND IS_KEY_PRESSED key2 //checa se também pressionou a "key2"
        GET_TARGET_BLIP_COORDS x y z //se tiver pressionando as duas, pega as coordenadas do ponto vermelho
        IF x = 0.0 //se o x do ponto vermelho for 0
        AND y = 0.0 //e o y for 0 também
            PRINT_STRING_NOW "There is no target blip in the map" 3000 //é óbvio que não existe o ponto vermelho no mapa, entao manda aviso
        ELSE // senão
            SET_CHAR_COORDINATES scplayer x y -100.0 //poe o CJ nas coordenadas do red blip (z tá em -100.0 pra ir pro chão automáticamente)
            PRINT_FORMATTED_NOW "Teleported to: X: %f Y: %f Z: %f" 3000 x y z //diz as coordenadas que foi teleportado
            x = 0.0 //seta o x pra 0
            y = 0.0 //seta o y pra 0 (pra nao teleportar caso tire a marca (se ainda tiver marca ele vai pegar as coordenadas de novo, porque tá em loop
        ENDIF //fecha a condição
        WHILE IS_KEY_PRESSED key1 //enquanto a key1 está pressionada
        AND IS_KEY_PRESSED key2 //e a key2 também
            WAIT 0 //processa o jogo
        ENDWHILE //fecha o loop
    ENDIF //fecha a condição

    GOTO MAIN_LOOP //vai pro começo do loop
    }
    SCRIPT_END
    Era só pôr uma condição na hora de pegar as coords do blip pokerface
    Código:
    SCRIPT_START
    {
    LVAR_INT scplayer key1 key2
    LVAR_FLOAT x y z

    GET_PLAYER_CHAR 0 scplayer

    READ_INT_FROM_INI_FILE "cleo/TELEPORTE.ini" "MAIN" "KEY1" key1
    READ_INT_FROM_INI_FILE "cleo/TELEPORTE.ini" "MAIN" "KEY2" key2

    MAIN_LOOP:
    WAIT 0

    IF IS_KEY_PRESSED key1
    AND IS_KEY_PRESSED key2
        IF GET_TARGET_BLIP_COORDS x y z
            SET_CHAR_COORDINATES scplayer x y -100.0
            PRINT_FORMATTED_NOW "Teleported to: X: %f Y: %f Z: %f" 3000 x y z
        ELSE
            PRINT_STRING_NOW "There is no target blip in the map" 3000
        ENDIF
        WHILE IS_KEY_PRESSED key1
        AND IS_KEY_PRESSED key2
            WAIT 0
        ENDWHILE
    ENDIF

    GOTO MAIN_LOOP
    }
    SCRIPT_END
    E o código todo comentado assim como você faz fica ruim de mais pra ler, muito poluído. Os comentários são basicamente pra te "lembrar" de algo etc.
    Obrigado pelas dicas, sobre os comentários foi só pra explicar caso alguém não saiba.


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    Re: 11. Comandos e argumentos

    Mensagem por Junior_Djjr em Seg 30 Jan 2017, 19:26

    ↑ É que realmente é difícil imaginar que este comando (GET_TARGET_BLIP_COORDS) pode ser usado com IF. Até mesmo a descrição no Opcode Database está desatualizada e precisa de atualização. (nós mesmos podemos fazer isso, é só criar na wiki (GTAModding) a descrição lá que automaticamente ela vai para o Visual Studio do GTA3script.


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    Re: 11. Comandos e argumentos

    Mensagem por Und em Seg 30 Jan 2017, 23:55

    Código:
    SCRIPT_START
    {
    NOP


    LVAR_INT jogador veiculo
    LVAR_FLOAT x y z

    GET_PLAYER_CHAR 0 jogador
    loop1:
    WAIT 0
        IF IS_KEY_PRESSED VK_KEY_U
            AND IS_KEY_PRESSED VK_KEY_I
                IF IS_CHAR_SITTING_IN_ANY_CAR jogador                   
                        GET_CAR_CHAR_IS_USING jogador veiculo
                            IF IS_CAR_UPSIDEDOWN veiculo
                                GET_CAR_COORDINATES veiculo x y z
                                SET_CAR_COORDINATES veiculo x y z
                                WHILE IS_KEY_PRESSED VK_KEY_U
                                AND IS_KEY_PRESSED VK_KEY_I
                                WAIT 0
                    ENDWHILE
                ENDIF
            ENDIF
        ENDIF

    goto loop1
    }
    SCRIPT_END

    Fiz esse script para funcionar como um cheat no SA-MP ou no single mesmo, quando você capotar o carro basta apertar U+I que ele descapota. E o melhor de tudo, todos os que você acha na internet vai ''descapotar'' o carro mesmo que ele não esteja capotado :V esse não. Me sinto um Djjr da vida
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    Re: 11. Comandos e argumentos

    Mensagem por AguiaX2 em Ter 31 Jan 2017, 00:19

    que indentação é essa manw '-'


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    Re: 11. Comandos e argumentos

    Mensagem por israel em Ter 31 Jan 2017, 00:33

    Código:
    SCRIPT_START
    {
    LVAR_INT jogador veiculo
    LVAR_FLOAT x y z
     
    GET_PLAYER_CHAR 0 jogador

    loop1:
    WAIT 0

    IF IS_KEY_PRESSED VK_KEY_U
    AND IS_KEY_PRESSED VK_KEY_I
    AND IS_CHAR_SITTING_IN_ANY_CAR jogador                    
        STORE_CAR_CHAR_IS_IN_NO_SAVE jogador veiculo

        IF IS_CAR_UPSIDEDOWN veiculo
            GET_CAR_COORDINATES veiculo x y z
            SET_CAR_COORDINATES veiculo x y z

            WHILE IS_KEY_PRESSED VK_KEY_U
            AND IS_KEY_PRESSED VK_KEY_I
                WAIT 0
            ENDWHILE
        ENDIF
    ENDIF
     
    GOTO loop1
    }
    SCRIPT_END
    Olha que coisa linda fica um script indentado corretamente...

    Estude ele pra entender um pouco como funciona.
    Indentação é importante, acredite.


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    Re: 11. Comandos e argumentos

    Mensagem por Und em Ter 31 Jan 2017, 00:33

    Sei la, interfere em algo? philosoraptor
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    Re: 11. Comandos e argumentos

    Mensagem por israel em Ter 31 Jan 2017, 00:42

    @Und escreveu:Sei la, interfere em algo? philosoraptor
    Pro compilador não, mas pro programador interfere MUITO. Se fosse um script gigante você iria se perder no seu próprio código, não iria entender sua própria criação. Fuch That Guy


    Última edição por israel em Ter 31 Jan 2017, 00:43, editado 1 vez(es)


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    Re: 11. Comandos e argumentos

    Mensagem por mathnoobsxx em Ter 31 Jan 2017, 00:42

    @Und escreveu:Sei la, interfere em algo? philosoraptor
    Não, é apenas cosmético, mas é melhor pra ler o script.


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    Re: 11. Comandos e argumentos

    Mensagem por AguiaX2 em Ter 31 Jan 2017, 00:45

    Alem de que o script fica bonito :v


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    Re: 11. Comandos e argumentos

    Mensagem por Und em Ter 31 Jan 2017, 00:52

    Ata, então no proximo eu faço certo
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    Re: 11. Comandos e argumentos

    Mensagem por Junior_Djjr em Qui 02 Fev 2017, 05:32

    Fiz o tutorial de GOSUB e CLEO_CALL mas não gostei do resultado pokerface
    Já me aconteceu várias vezes... Acho que vou reescrever ou fazer tutorial sobre escopos ou indentação antes.


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    Re: 11. Comandos e argumentos

    Mensagem por israel em Qui 02 Fev 2017, 09:41

    Realmente faz mais sentido um tutorial de escopos antes de CLEO_CALL. O de indentação acho que a qualquer momento, poderia até ter sido antes de condições e loops. :v:


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    Re: 11. Comandos e argumentos

    Mensagem por Junior_Djjr em Sex 03 Fev 2017, 00:37

    @israel escreveu:poderia até ter sido antes de condições e loops. :v:
    Antes? Seria impossível, a pessoa não teria a mínima noção do motivo de usar.


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    Re: 11. Comandos e argumentos

    Mensagem por israel em Sex 03 Fev 2017, 00:42

    @Junior_Djjr escreveu:
    @israel escreveu:poderia até ter sido antes de condições e loops. :v:
    Antes? Seria impossível, a pessoa não teria a mínima noção do motivo de usar.
    Como diabos a pessoa vai dizer "depois" e diz "antes" ?
    Eu queria dizer "depois de condições e loops", acho que seria o mais correto, pois é ai que começa o uso da indentação.


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    Re: 11. Comandos e argumentos

    Mensagem por Junior_Djjr em Sex 03 Fev 2017, 02:03

    @israel escreveu:
    @Junior_Djjr escreveu:
    @israel escreveu:poderia até ter sido antes de condições e loops. :v:
    Antes? Seria impossível, a pessoa não teria a mínima noção do motivo de usar.
    Como diabos a pessoa vai dizer "depois" e diz "antes" ?
    Eu queria dizer "depois de condições e loops", acho que seria o mais correto, pois é ai que começa o uso da indentação.
    Sim.

    Escopos e CLEO_CALL andam muito juntos também, tanto que um dos únicos motivos que vejo no uso de múltiplos escopos, é o CLEO_CALL... Daí comecei a digitar um tutorial de CLEO_CALL sem a pessoa saber o que era escopo... Ficou confuso quando fui dar exemplos lá no final pokerface


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    Re: 11. Comandos e argumentos

    Mensagem por AlphA em Qua 01 Mar 2017, 14:14

    Como abrir esse menu cheio de comandos???
    http://imgur.com/kqafD05
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    Re: 11. Comandos e argumentos

    Mensagem por Junior_Djjr em Qua 01 Mar 2017, 14:22

    Masoq, quando você digita algo não aparece?


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    Re: 11. Comandos e argumentos

    Mensagem por AlphA em Qua 01 Mar 2017, 14:32

    @Junior_Djjr escreveu:Masoq, quando você digita algo não aparece?
    Não,só aparece quando digito num script pronto (copilado),num novo não aparece,eu cheguei a perceber isso.
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    Re: 11. Comandos e argumentos

    Mensagem por israel em Qua 01 Mar 2017, 14:45

    @AlphA escreveu:
    @Junior_Djjr escreveu:Masoq, quando você digita algo não aparece?
    Não,só aparece quando digito num script pronto (copilado),num novo não aparece,eu cheguei a perceber isso.
    A extensão do arquivo tem que ser .sc pra funcionar, obviamente.


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    Re: 11. Comandos e argumentos

    Mensagem por AlphA em Qua 01 Mar 2017, 14:59

    @israel escreveu:
    @AlphA escreveu:
    @Junior_Djjr escreveu:Masoq, quando você digita algo não aparece?
    Não,só aparece quando digito num script pronto (copilado),num novo não aparece,eu cheguei a perceber isso.
    A extensão do arquivo tem que ser .sc pra funcionar, obviamente.
    Hmmm,será que tem que salvar o arquivo antes de começãr p aparecer os códigos?
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    Re: 11. Comandos e argumentos

    Mensagem por israel em Qua 01 Mar 2017, 15:08

    @AlphA escreveu:Hmmm,será que tem que salvar o arquivo antes de começãr p aparecer os códigos?
    Mas foi basicamente isso que eu disse...


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