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Como criar enex(cones amarelos)?

em Dom 05 Mar 2017, 12:56
Como criar enex?
Criando enex(cones amarelos).

A pedido de algumas pessoas, decidi fazer este simples tutorial de como criar enex(cones amarelos), por .IPL.
Gostaria de agradecer o EduardoJ. por me ajudar e tirar algumas dúvidas.
Vamos ao tutorial!

1. Programas necessários.

Esse será o programa usado para pegar as coordenadas do mapa, pra quem não sabe o que é coordenadas, basicamente são números que definem a posição de algo pelo "universo" do jogo, por exemplo: pickups, ícones, objetos etc. Sempre que você move o CJ também, você estará "ocupando" coordenadas diferentes, mas vamos tratar de coisas "sólidas", que não se movem pelo mapa e só ocupam uma coordenada, como é o caso do enex.

Nota: tem outras formas de pegar coordenadas, mas irei ensinar dessa forma, aconselho que você leia o tutorial do SA-MP Map Construction aqui do fórum, parte 1 e parte 2, afinal, esse tutorial é para pessoas que entendem de mapeamento, então... espero que saiba mapear :)

2. Criando um .IPL. 
Crie um documento de texto e cole o código abaixo nele:
Código:
enex
X1, Y1, Z1, ROT, W1, W2, C8, X2, Y2, Z2, Rot2, Int, Flag, Name, Sky, I2, Time On, Time Off
X1, Y1, Z1, ROT, W1, W2, C8, X2, Y2, Z2, Rot2, Int, Flag, Name, Sky, I2, Time On, Time Off
end

Clique em "arquivo/salvar como...", depois de ter feito isso, siga os passos da imagem abaixo:


Com isso irá ficar dos arquivos com o mesmo nome, um .TXT e outro .IPL, o .IPL será um bloco de notas azul, é ele que importa.

3. Configurando o .IPL.
Abra o .IPL para editar os códigos. Veja como fazer abaixo:

Código:
enex
X1, Y1, Z1, ROT, W1, W2, C8, X2, Y2, Z2, Rot2, Int, Flag, Name, Sky, I2, Time On, Time Off
X1, Y1, Z1, ROT, W1, W2, C8, X2, Y2, Z2, Rot2, Int, Flag, Name, Sky, I2, Time On, Time Off
end
legenda:
X1, Y1, Z1: Localização da entrada no mapa (coordenadas).[/left]
ROT: Rotação.
W1: Largura X da entrada.
W2: Largura Y da entrada.
C8: Constante 8 (?).
X2, Y2, Z2: Localização da saída no mapa (coordenadas).
Rot2: Rotação da saída.
Int: Número do interior.
Flag: O tipo da marca.
Name: O nome (pode-se colocar qualquer coisa).
Sky: Cor do céu.
I2: Bandeiras desconhecidas.
Time On: Tempo de ativação em horas no jogo.
Time Off: Tempo de desativação em horas no jogo

De começo vamos ignorar as coordenadas que são representadas por: X1, Y1, Z1, X2, Y2, Z2.
Como você pode ver, tem duas linhas com o mesmo código, uma é pra criar o enex de entrada e a outra pra criar o enex de
saída, fique atentos para não colocar tudo igual nos dois, algumas coisas são diferentes, por isso no final de cada explicação terá um aviso do que será igual nas duas linhas.

Editando o código...
ROT e ROT2 é a rotação, não faz muita diferença definir um valor para isso, então coloque "0.00"(será o mesmo valor nas duas linhas).
W1 e W2 será o "alcance" do enex, a distancia que terá que se aproximar dele para ser teleportado, irei usar o valor "1"(você pode usar o mesmo valor nas duas).
C8 o valor desse sempre será "8", como é usado por todos os interiores do jogo(mesmo valor para as duas).
Int é o número de definição do interior, é o ID do interior que você será levado, por exemplo, se eu querer mandar o player pra casa do Madd Dogg, eu irei usar o int "5"(para o enex de entrada, você irá colocar o ID do interior, para o de saída na maioria dos casos você irá colocar "0(ID do exterior)"(mais explicações em "nota 2").
Nota: você pode usar uma lista para saber os interiores.
Nota 2: a saída não será sempre "0", dependo do que você irá fazer, por exemplo, o armário do jogo(na casa dos Johnson), você teleporta de um int para outro int, da casa do CJ para o armário, isso significa, que no enex de entrada você terá que colocar o ID do interior do armário, e no de saída você terá que colocar o ID da casa do CJ, mas se você quer teleportar o CJ para o mapa exterior, use sempre "0".
Flag define alguma "função especial", por exemplo, se é uma casa pra roubar etc, deixe "0", caso queira saber mais sobre, leia essa documentação(mesmo valor para as duas linhas).
Name nome do enex, escolha qualquer nome, mas evite nomes grandes, e não coloque nomes com espaços(pode usar o mesmo nome para as duas linhas).
Sky cor do céu, pode setar "0", assim o clima do interior irá ser o mesmo do exterior(mesmo valor para as duas linhas).
I2 pouco se sabe sobre isso, deixe setado em "2"(mesmo valor para as duas linhas).
Time On defina o valor "0", não sei bem do que se trata, caso queira estudar isso, leia essa documentação(mesmo valor para as duas linhas).
Time Off defina o valor "24", assim como todos os ints do jogo(mesmo valor para as duas linhas).

Com tudo isso você terá algo como isso:
Código:
enex
X1, Y1, Z1, 0.00, 1, 1, 8, X2, Y2, Z2, 0.00, 5, 0, TESTE, 0, 2, 0, 24
X1, Y1, Z1, 0.00, 1, 1, 8, X2, Y2, Z2, 0.00, 0, 0, TESTE, 0, 2, 0, 24
end

Agora falta as coordenadas, como exemplo, vou fazer um enex na casa do Sweet, que mande o player para o interior da mansão do Madd Dogg, para isso preciso das coordenadas da entrada/saída e da saída/entrada, são somente duas coordenadas que serão usado como, entrada e saída.

4. Pegandos as coordenadas.
Abra o SA-MP Map Editor.
Vá até o local(exterior), que você irá fazer a entrada, no meu caso é na grove, na casa do Sweet.
Chegando lá, siga os passos das imagens abaixo:



Pronto! Você já tem as coordenadas do exterior! Agora falta do interior, mas como chegar lá? Use essa lista de interiores, note que na lista do lado dos IDs tem uma aba "X, Y, Z", copie as coordenadas equivalentes a seu interior, depois siga os passos das imagens abaixo:



Você já está no interior, agora é só fazer a mesma coisa que você fez pra pegar as coordenadas do exterior, procure o local do interior em que seu enex irá ficar, spawne o objeto de ID "2000"(lembre-se de abaixa-lo um pouco, para que o enex não fique muito alto), copie as coordenadas e salve junto com as coordenadas do exterior.

Agora é só fazer o seguinte:
Pegue as coordenadas do exterior e substitua "X1, Y1, Z1"(da primeira linha), e "X2, Y2, Z2"(da segunda linha), pelas coordenadas copiadas.
Copie as coordenadas do interior e substitua "X1, Y1, Z1"(da segunda linha), e "X2, Y2, Z2"(da primeira linha), pelas coordenadas copiadas.

Veja como ficou minhas linhas:
Código:
enex
2523.2562, -1679.6193, 14.4057, 0.00, 1, 1, 8, 1261.9027, -775.7483, 1082.7633, 0.00, 5, 0, TESTE, 0, 2, 0, 24
1261.9027, -775.7483, 1082.7633, 0.00, 1, 1, 8, 2523.2562, -1679.6193, 14.4057, 0.00, 0, 0, TESTE, 0, 2, 0, 24
end

Assim que deverá ficar as linhas de vocês. Caso esteja tudo certo, salve o arquivo.
Agora vamos fazer o jogo ler o .IPL.

Crie um .TXT e cole isso nele:
Código:
IPL data/maps/nome_do_seu_IPL.ipl

Substitua o "nome_do_seu_IPL" pelo nome do seu arquivo .IPL(durrr).
No meu caso ficará assim:
Código:
IPL data/maps/teste.ipl

Salve o arquivo e o coloque no modloader. Vamos ver como ficou no jogo?



O enex do exterior ficou um pouco fora do lugar, mas se você calculou onde o enex vai ficar direito, isso não irá acontecer.

Nota: se você adicionar uma porta em qualquer lugar do mapa e fazer um enex perto, a porta irá funcionar como todas as outras do jogo! E se você quiser, pode colocar um "corredor" como os do jogo por trás da porta, assim irá funcionar perfeitamente! No meu caso não precisou pois já tinha a porta da casa do Sweet.
Nota 2: não precisa ter uma porta para que o enex funcione corretamente, caso não tenha uma porta perto, simplesmente a tela vai ficar preta e o player aparecerá no interior(como acontece nas casas ativadas na sub-missão "Burglar").

Tutorial feito por Renato Russo, não republique este tutorial! Se quiser compartilha-lo, use o link do fórum!
Tutorial exclusivo do fórum BMS!


Última edição por Renato Manfredini Júnior em Ter 28 Mar 2017, 21:22, editado 6 vez(es)
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Re: Como criar enex(cones amarelos)?

em Dom 05 Mar 2017, 13:40
@Renato Manfredini Júnior escreveu:
Fui almoçar, tuto será continuado depois ausajshasha[wdfiwfawf af bwuhahah

Eeee meus Deus hien hahahaha
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Re: Como criar enex(cones amarelos)?

em Dom 05 Mar 2017, 13:41
@Deadstroke escreveu:
@Renato Manfredini Júnior escreveu:
Fui almoçar, tuto será continuado depois ausajshasha[wdfiwfawf af bwuhahah

Eeee meus Deus hien hahahaha
Kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk Fuch That Guy
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Re: Como criar enex(cones amarelos)?

em Dom 05 Mar 2017, 23:49
Muito muito,muito bom! Útil demais! Vou usar muito! Quero ver agora a era dos mods Brasileiros com Enex e novos interiores modelados. Parabéns Renato! Torcendo aqui pra Blue Hair partir pro Dogão, ou Burgão ilegal kkkkkkkkkkkk :v:

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Re: Como criar enex(cones amarelos)?

em Seg 06 Mar 2017, 06:15
@JOOj escreveu:Muito muito,muito bom! Útil demais! Vou usar muito! Quero ver agora a era dos mods Brasileiros com Enex e novos interiores modelados. Parabéns Renato! Torcendo aqui pra Blue Hair partir pro Dogão, ou Burgão ilegal kkkkkkkkkkkk :v:

Kkkkkkkkkkkkkkk vlw, talvez eu me decida com a Blue Hair kkkkkkkkkkkkkkkkkkkk, mas prefiro ET's  philosoraptor
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Re: Como criar enex(cones amarelos)?

em Seg 06 Mar 2017, 21:41
Tutorial terminado! Qualquer erro de digitação avisem!

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Re: Como criar enex(cones amarelos)?

em Seg 06 Mar 2017, 21:49
Finalmente letsgo

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Re: Como criar enex(cones amarelos)?

em Seg 06 Mar 2017, 23:24
Parabéns Renato.
Acredito que com essas informações dê pra criar ate mais lugares com funções do jogo, como por exemplo Audiozon, (Zonas de Áudio), onde tocam músicas de fundo, e pelo que eu vi é por .Ipl também, e funciona quase dá mesma forma. Eh bom ter tutoriais dessas funções, como adaptar novos modelos a luzes ou (modelos mesmo) ter uma variação ou aparição durante certo tempo. Tem muita coisa interessante, muita função legal que podia trazer pra ca. Amanhã vou tentar seguir esse tutorial de Enex, e tentar aprender o Audiozon.

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Re: Como criar enex(cones amarelos)?

em Ter 07 Mar 2017, 05:46
@JOOj escreveu:Parabéns Renato.
Acredito que com essas informações dê pra criar ate mais lugares com funções do jogo, como por exemplo Audiozon, (Zonas de Áudio), onde tocam músicas de fundo, e pelo que eu vi é por .Ipl também, e funciona quase dá mesma forma. Eh bom ter tutoriais dessas funções, como adaptar novos modelos a luzes ou (modelos mesmo) ter uma variação ou aparição durante certo tempo. Tem muita coisa interessante, muita função legal que podia trazer pra ca. Amanhã vou tentar seguir esse tutorial de Enex, e tentar aprender o Audiozon.
Obrigado! :)

Audiozon é um pouco diferente, é tipo cull que eu fiz na casa do GTA V pra não cair chuva lá dentro, você define as posições do objeto(só clicar nele sem move-lo), medidas, você terá de fazer um "cubo invisível" na área que vai ter audio, pra isso você tem que calcular a medida do objeto, será a altura, largura e comprimento, definir o ID do som, algo definido como "estado", depois pesquiso sobre isso, parece ser pra ativar o som só, e o nome do som.

Código:
noname, 0, 1, 0.00, 0.00, 0.00, 0.00, 0.00, 0.00

Isso seria uma Audiozon, repare que tem muitos "0.00", próximos um dos outros, é as coordenadas e medidas.
Garagens também parecem com Audiozon, criar Jump também, só que é mais chato ainda, você tem que pegar as coords e medidas, duas vezes(de locais diferente, claro).

Criar pickups e veículos é simples, mas precisam de "New Game" ;-;
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Re: Como criar enex(cones amarelos)?

em Qui 09 Mar 2017, 20:13
Tem como remover um enex do jogo?
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Re: Como criar enex(cones amarelos)?

em Qui 09 Mar 2017, 20:16
@Mak47 escreveu:Tem como remover um enex do jogo?
Acho que só editando os IPLs originais, é só ir na pasta data e procurar, por exemplo, o da casa do CJ fica em "lae2", lá no final, os dos interiores ficam na pasta "interior", lá é só procurar por "LS, SF, LV" etc.
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Re: Como criar enex(cones amarelos)?

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