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Como aplicar um codigo a todos os Ped's ou Veiculos

em Qui 20 Abr 2017, 19:18
É fácil criar scripts em que envolve o CJ, o carro que ele estar ou quem estar perto dele, porem eu acho meio errado usar GET_RANDOM_CHAR_IN_SPHERE_NO_SAVE_RECURSIVE para por exemplo tentar da uma arma a todos os peds do jogo, então eu queria saber como posso por exemplo dar uma arma especifica a todos os personagens do jogo de forma mais direta, sem ter que o cj se aproximar ou algo do tipo (HMM)
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Re: Como aplicar um codigo a todos os Ped's ou Veiculos

em Qui 20 Abr 2017, 20:53
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Re: Como aplicar um codigo a todos os Ped's ou Veiculos

em Qui 20 Abr 2017, 21:07
Kevin Prestes escreveu:Isso?

↑ Um Geek, não use este exemplo acima, pois usa endereço de memória estática, o que é inoperante em outras versões do game. O que você deve usar, são os opcodes 0AE1, 0AE2, e 0AE3, visto que são operados pela própria livraria CLEO; além de ser mais prático, principalmente por fato de você está com dúvidas de como fazer isso.

Sobre os opcode, é só você colocar um alcance (radius) extremo, como 5000.0, o mapa não é maior que isso. Talvez em diagonal, seja. philosoraptor

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Re: Como aplicar um codigo a todos os Ped's ou Veiculos

em Qui 20 Abr 2017, 21:42
Arthropod escreveu:
Kevin Prestes escreveu:Isso?

↑ Um Geek, não use este exemplo acima, pois usa endereço de memória estática, o que é inoperante em outras versões do game. O que você deve usar, são os opcodes 0AE1, 0AE2, e 0AE3, visto que são operados pela própria livraria CLEO; além de ser mais prático, principalmente por fato de você está com dúvidas de como fazer isso.

Sobre os opcode, é só você colocar um alcance (radius) extremo, como 5000.0, o mapa não é maior que isso. Talvez em diagonal, seja. philosoraptor

A maioria dos mods são feitos pra versão 1.0 do jogo...

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Re: Como aplicar um codigo a todos os Ped's ou Veiculos

em Qui 20 Abr 2017, 21:49
Mas o CLEO permite flexioná-los os opcodes para outras versões, exceto a distribuição 1.1 pan-americana (USA, Canadá, Brasil e América Latina)

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Re: Como aplicar um codigo a todos os Ped's ou Veiculos

em Qui 20 Abr 2017, 22:12
Valeu @Kelvin e @Arthropod, sabendo os endereços de memória que usa já deve ajudar em algo, também vou pesquisar estes opcodes que o @Arthropod mostrou (BG)

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Re: Como aplicar um codigo a todos os Ped's ou Veiculos

em Sex 21 Abr 2017, 20:27
Bem, os opcodes meio que usam algo parecendo com um comando search e não é instantâneo, não é bem o que quero. Quanto o outro método estou tentado traduzir ainda do método sanny para o metodo gta3sc (HMM)

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Re: Como aplicar um codigo a todos os Ped's ou Veiculos

em Sab 22 Abr 2017, 11:37
Os opcodes não são de busca. Segundo os preceitos da própria livraria CLEO, os opcodes listam a piscina de entidades inteiramente, porém exclui como resultado, as entidades que estiverem fora das delimitações da esfera virtual. Logo, se você usar um valor de alcance extrapolado, os opcodes farão o mesmo que faz os esquemas usados no tópico "for all [...]".

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Re: Como aplicar um codigo a todos os Ped's ou Veiculos

em Sab 22 Abr 2017, 14:23
Eu testei, meio que nesta listagem de piscina de entidades eles pegam o mesmo mais de uma vez e deixa passar outros, ainda mais se a área for muito grande. Consegui usar um exemplo feito pelo @israel depois que mexi em umas configurações do VS. Esta aqui um modelo do que fiz testando  (BG)


cogigo gta3sc:

Código:

SCRIPT_START
{
NOP

LVAR_INT actor weapon ( memo counter char )
GET_PLAYER_CHAR 0 actor

IF NOT READ_INT_FROM_INI_FILE "CLEO\GIVE_WEAPON_FOR_ALL.INI" "SETS" "WEAPON" (weapon)
    weapon = -32 // ID ---> http://wiki.sa-mp.com/wiki/Weapons
    WRITE_INT_TO_INI_FILE (weapon) "CLEO\GIVE_WEAPON_FOR_ALL.INI" "SETS" "WEAPON"
ELSE
    IF (weapon = -1)
        TERMINATE_THIS_CUSTOM_SCRIPT
    ENDIF
ENDIF

loop:
    WAIT 0
    READ_MEMORY 0xB74490 4 0 memo
    memo += 0x04
    READ_MEMORY memo 4 0 memo
    counter = 0
    WHILE counter <= 27904
        WAIT 0
        READ_MEMORY memo 1 0 char
        memo++
        IF char >= 0x00
        AND char < 0x80
            char += counter
            IF DOES_CHAR_EXIST char
                IF NOT char = actor
                    CLEO_CALL call_give_weapon 0 char weapon
                    IF (weapon < 0)
                        TASK_KILL_CHAR_ON_FOOT char actor
                    ENDIF
                ENDIF
            ENDIF
        ENDIF
        counter += 256
    ENDWHILE
GOTO loop
}

{
call_give_weapon:
    LVAR_INT char weapon_type char_model weapon_model current_weapon
    IF (weapon_type < 0)
        weapon_type *= -1  //-- minus to plus
    ENDIF
    IF (weapon_type > 0)
    AND (weapon_type <= 43)
        GET_CURRENT_CHAR_WEAPON char current_weapon
        GET_WEAPONTYPE_MODEL weapon_type weapon_model
        GET_CHAR_MODEL char char_model
        IF NOT (current_weapon = weapon_type)
        AND (char_model < 280) //-- remove cop's and special's
        AND IS_MODEL_AVAILABLE weapon_model
            REQUEST_MODEL weapon_model
            LOAD_ALL_MODELS_NOW
            GIVE_WEAPON_TO_CHAR char weapon_type 333
            MARK_MODEL_AS_NO_LONGER_NEEDED weapon_model
        ENDIF
    ENDIF
    IF (weapon_type = 0)
        REMOVE_ALL_CHAR_WEAPONS char
    ENDIF
CLEO_RETURN 0
}
SCRIPT_END

No exemplo todos os peds recebem uma arma, no comentário do winrar diz melhor o que mais tem. (não fiz como mod, só para praticar (XD) )
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Re: Como aplicar um codigo a todos os Ped's ou Veiculos

em Sab 22 Abr 2017, 16:53
Arthropod escreveu:
Kevin Prestes escreveu:Isso?

↑ Um Geek, não use este exemplo acima, pois usa endereço de memória estática
Arthropod escreveu:Mas o CLEO permite flexioná-los os opcodes para outras versões, exceto a distribuição 1.1 pan-americana (USA, Canadá, Brasil e América Latina)
Tá parecendo comentários daqueles caras que falam "não use isso, senão fica incompatível com CLEO 3"

Se uma pessoa tá querendo modificar o jogo e está usando uma versão que não seja 1.0, essa pessoa está perdida.
Até a da Steam que as pessoas ficam querendo tê-la é na verdade a pior de todas.

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Re: Como aplicar um codigo a todos os Ped's ou Veiculos

em Sab 22 Abr 2017, 17:54
Um Geek escreveu:Eu testei, meio que nesta listagem de piscina de entidades eles pegam o mesmo mais de uma vez e deixa passar outros, ainda mais se a área for muito grande. Consegui usar um exemplo feito pelo @israel depois que mexi em umas configurações do VS. Esta aqui um modelo do que fiz testando  (BG)


cogigo gta3sc:

Código:

SCRIPT_START
{
NOP

LVAR_INT actor weapon ( memo counter char )
GET_PLAYER_CHAR 0 actor

IF NOT READ_INT_FROM_INI_FILE "CLEO\GIVE_WEAPON_FOR_ALL.INI" "SETS" "WEAPON" (weapon)
    weapon = -32 // ID ---> http://wiki.sa-mp.com/wiki/Weapons
    WRITE_INT_TO_INI_FILE (weapon) "CLEO\GIVE_WEAPON_FOR_ALL.INI" "SETS" "WEAPON"
ELSE
    IF (weapon = -1)
        TERMINATE_THIS_CUSTOM_SCRIPT
    ENDIF
ENDIF

loop:
    WAIT 0
    READ_MEMORY 0xB74490 4 0 memo
    memo += 0x04
    READ_MEMORY memo 4 0 memo
    counter = 0
    WHILE counter <= 27904
        WAIT 0
        READ_MEMORY memo 1 0 char
        memo++
        IF char >= 0x00
        AND char < 0x80
            char += counter
            IF DOES_CHAR_EXIST char
                IF NOT char = actor
                    CLEO_CALL call_give_weapon 0 char weapon
                    IF (weapon < 0)
                        TASK_KILL_CHAR_ON_FOOT char actor
                    ENDIF
                ENDIF
            ENDIF
        ENDIF
        counter += 256
    ENDWHILE
GOTO loop
}

{
call_give_weapon:
    LVAR_INT char weapon_type char_model weapon_model current_weapon
    IF (weapon_type < 0)
        weapon_type *= -1  //-- minus to plus
    ENDIF
    IF (weapon_type > 0)
    AND (weapon_type <= 43)
        GET_CURRENT_CHAR_WEAPON char current_weapon
        GET_WEAPONTYPE_MODEL weapon_type weapon_model
        GET_CHAR_MODEL char char_model
        IF NOT (current_weapon = weapon_type)
        AND (char_model < 280) //-- remove cop's and special's
        AND IS_MODEL_AVAILABLE weapon_model
            REQUEST_MODEL weapon_model
            LOAD_ALL_MODELS_NOW
            GIVE_WEAPON_TO_CHAR char weapon_type 333
            MARK_MODEL_AS_NO_LONGER_NEEDED weapon_model
        ENDIF
    ENDIF
    IF (weapon_type = 0)
        REMOVE_ALL_CHAR_WEAPONS char
    ENDIF
CLEO_RETURN 0
}
SCRIPT_END

No exemplo todos os peds recebem uma arma, no comentário do winrar diz melhor o que mais tem. (não fiz como mod, só para praticar (XD) )

Tenta sem esse yeld — o "WAIT 0" — de dentro da listagem, abaixo do "WHILE counter <= 27904"; como há é um loop ligeiramente finito, não se faz necessário aguardar.

Como as entidades do game são manipuladas por alças — handles — via script, quando o processo completa um ciclo, as entidades podem mudar de lugar na piscina, e consequentemente, de alça. Assim, se você usar WAIT 0, as novas entidades que ocuparem as alças já analisadas, serão ignoradas até o próximo ciclo.

E seria mais eficiente colocar o yeld — WAIT 0 — abaixo do label "loop:", no término do loop.

Junior_Djjr escreveu:
Arthropod escreveu:
Kevin Prestes escreveu:Isso?

↑ Um Geek, não use este exemplo acima, pois usa endereço de memória estática
Arthropod escreveu:Mas o CLEO permite flexioná-los os opcodes para outras versões, exceto a distribuição 1.1 pan-americana (USA, Canadá, Brasil e América Latina)
Tá parecendo comentários daqueles caras que falam "não use isso, senão fica incompatível com CLEO 3"

Se uma pessoa tá querendo modificar o jogo e está usando uma versão que não seja 1.0, essa pessoa está perdida.
Até a da Steam que as pessoas ficam querendo tê-la é na verdade a pior de todas.

Não. Se há a possibilidade de ele fazer uma modificação pensando em compatibilidade, seria mais resiliente e, logo, menos passível de erros. Usar os opcodes poderia ser mais efetivo que o tal esquema de código, eu por exemplo, prefiro o tal esquema de código, porém eu uso um resolutor de endereços estáticos. Um dos princípios do desenvolvimento de software são a COMPATIBILIDADE e a DISPONIBILIDADE. Se for só para encontrar todos os atores que ele usará memória estática, somente o uso do tal esquema de código seria suficiente para impedir o funcionamento do mod em outras versão suportadas do game.

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Re: Como aplicar um codigo a todos os Ped's ou Veiculos

em Sab 22 Abr 2017, 18:38
Arthropod escreveu:Não. Se há a possibilidade de ele fazer uma modificação pensando em compatibilidade, seria mais resiliente e, logo, menos passível de erros. Usar os opcodes poderia ser mais efetivo que o tal esquema de código, eu por exemplo, prefiro o tal esquema de código, porém eu uso um resolutor de endereços estáticos. Um dos princípios do desenvolvimento de software são a COMPATIBILIDADE e a DISPONIBILIDADE. Se for só para encontrar todos os atores que ele usará memória estática, somente o uso do tal esquema de código seria suficiente para impedir o funcionamento do mod em outras versão suportadas do game.
Se usar os endereços vai funcionar em todas as versões da CLEO, e usar o opcode só vai funcionar na CLEO 4. O que você estava falando sobre compatibilidade mesmo?...

É disso que estou falando, é nada a ver se preocupar com essas compatibilidades que não se encaixam em nem 0,01% das pessoas.

Se for pra escolher usar o opcode ou ler a memória, a questão importante é o desempenho: Se for só para veículos próximos (ou quase próximos), use opcode com algum bom número no "radius", se for pra literalmente todos os veículos sem perder nenhum, mesmo os mais longes, então use o código, ou ainda o opcode caso prefira, pois outra coisa importante é o quão agradável o seu código é para você, e em termos de desempenho em pegar todos os veículos do mapa, ambos são parecidos (e pesados).

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Re: Como aplicar um codigo a todos os Ped's ou Veiculos

em Sab 22 Abr 2017, 20:14
Arthropod escreveu:
Tenta sem esse yeld — o "WAIT 0" — de dentro da listagem,

As duas maneiras foram funcionais, neste caso dos opcodes ficou mais curto, mas o wait teve que sair para ser efetiva a busca por todos. crashou uma vez devido ter achado um carro "morto" e usado ele apenas então coloquei uma checagem ali para pular carros "mortos" e é bom por outras conforme aparecer erros  (HMM)

Código:

script_start
{
NOP

LVAR_INT scplayer car
GET_PLAYER_CHAR 0 scplayer
LVAR_FLOAT pos[3]

main:
    WAIT 0
    WHILE GET_RANDOM_CAR_IN_SPHERE_NO_SAVE_RECURSIVE pos[0] pos[1] pos[2] 4000.0 1 0 car
        IF NOT IS_CAR_DEAD car
            EXPLODE_CAR car
        ENDIF
    ENDWHILE
GOTO main
}
script_end
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Re: Como aplicar um codigo a todos os Ped's ou Veiculos

em Sab 22 Abr 2017, 22:17
O modo correto de se usar o opcode é começando com um IF com find next em false (0), e em seguida fazer um loop com find next em true (1). O false diz que você está no início, para começar do zero, e quando bota em true é tipo "siga em frente". Se você sempre começar do true pode dar umas loucuras e incompatibilidades.

O último mod que criei e postei na Mix eu fiz isso.
Veja o source code:
https://gist.github.com/JuniorDjjr/e3f87effeeed098e415a5fd4b23ea3e9
Só que, diferente do Sanny Builder onde tem um REPEAT UNTIL (equivalente ao DO WHILE), no GTA3script não tem nada disso, então a sintaxe fica feia pois tem que repetir... Também poderia usar labels então, mas deve ficar mais feio ainda.

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Re: Como aplicar um codigo a todos os Ped's ou Veiculos

em Dom 23 Abr 2017, 09:07
Junior_Djjr escreveu:
Se usar os endereços vai funcionar em todas as versões da CLEO, e usar o opcode só vai funcionar na CLEO 4. O que você estava falando sobre compatibilidade mesmo?...

Arthropod escreveu:[...]impedir o funcionamento do mod em outras versão suportadas do game.

É compatibilidade com o game, não com o CLEO, visto que ele sequer conseguirá rodar um custom script no CLEO 1 e CLEO 2. Há certos critérios em questão de compatibilidade a serem acatados; critérios estes que inviabilizam que programas Windows ainda sejam compatíveis com OS/2.

Junior_Djjr escreveu:
É disso que estou falando, é nada a ver se preocupar com essas compatibilidades que não se encaixam em nem 0,01% das pessoas.

Infortunadamente, é verdade. As pessoas não tem o mínimo de responsabilidade a respeito de compatibilidade, o que é lamentável. Logo, os mods ficam colidindo e ultrajando uns aos outros. Falta boas praticas de compatibilidade, e desencorajá-las pelo fato da maioria o fazer, não é algo inteligente.

Junior_Djjr escreveu:
Se for pra escolher usar o opcode ou ler a memória, a questão importante é o desempenho: Se for só para veículos próximos (ou quase próximos), use opcode com algum bom número no "radius", se for pra literalmente todos os veículos sem perder nenhum, mesmo os mais longes, então use o código, ou ainda o opcode caso prefira, pois outra coisa importante é o quão agradável o seu código é para você, e em termos de desempenho em pegar todos os veículos do mapa, ambos são parecidos (e pesados).

Eu considero o mesmo.

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Re: Como aplicar um codigo a todos os Ped's ou Veiculos

em Dom 23 Abr 2017, 11:28
Arthropod escreveu:
O que você deve usar, são os opcodes 0AE1, 0AE2, e 0AE3

como eu digo no tópico ao mencionar GET_RANDOM_CHAR_IN_SPHERE_NO_SAVE_RECURSIVE eu já conhecia este método, só nunca usei algo maior que 100 ou até 300 pois dificilmente o player tem acesso a algo fora deste raio, creio que nem seja preciso usar algo maior que 500 ou menos, mas foi bom saber que outro usam este método.

Junior_Djjr escreveu:
O modo correto de se usar o opcode é começando com um IF com find next em false (0)

Isto não é algo que novatos descobrem facilmente, bom saber (XD)  
Incluindo baixei o source do Fix MALE01 (corrigir modelo de motoristas) , da para aprender bastante ali apesar de ser um código bem curto.   (BG)

Sobre o Fix MALE01 (corrigir modelo de motoristas) :

Quando eu estava fazendo testes no Aeroporto de San Fierro havia uns peds tipo MALE01 pilotando lanchas e barcos, creio que seria o certo peds com tema praia ou trabalhador no caso dos barcos de pesca. Eu vi que caso achasse mais deste elemento avisasse, mas estava tarde e resolvi não comentar no mixmod  (HMM)  
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Re: Como aplicar um codigo a todos os Ped's ou Veiculos

em Dom 23 Abr 2017, 21:30
Arthropod escreveu:É compatibilidade com o game, não com o CLEO
Eu respondi a sua generalização:
Arthropod escreveu:Um dos princípios do desenvolvimento de software são a COMPATIBILIDADE e a DISPONIBILIDADE.
Se é tão importante assim ter compatibilidade, então temos que pensar em toda a compatibilidade, e não só do "game", por que só pensar na compatibilidade da versão do jogo e não da versão da CLEO? Uai, tem até pessoas que não conseguem usar CLEO 4, que só funciona CLEO 3, mesmo que seja uma minoria, enquanto todas podem muito bem escolher usar o jogo 1.0 ou não.

Arthropod escreveu:visto que ele sequer conseguirá rodar um custom script no CLEO 1 e CLEO 2.
Eu estava falando de CLEO 3, óbvio. (se bem que também dá pra adaptar pra CLEO 1)

Junior_Djjr escreveu:
É disso que estou falando, é nada a ver se preocupar com essas compatibilidades que não se encaixam em nem 0,01% das pessoas.

Infortunadamente, é verdade. As pessoas não tem o mínimo de responsabilidade a respeito de compatibilidade, o que é lamentável. Logo, os mods ficam colidindo e ultrajando uns aos outros. Falta boas praticas de compatibilidade, e desencorajá-las pelo fato da maioria o fazer, não é algo inteligente.[/quote]Você distorceu o que eu quis dizer, e você sabe que eu não sou esse tipo de pessoa pois se vê nos meus mods que não sou assim. Eu nunca defenderia isso.

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Re: Como aplicar um codigo a todos os Ped's ou Veiculos

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