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Modificando armas no 3DS Max - Posição/Muzzleflash/Dicas,etc.

em Qua 07 Jun 2017, 13:11
Esse tutorial vai te ensinar a modificar armas no 3DS max, posição, muzzleflash e dicas gerais.


Requisitos:
3DS Max
Kam's Scripts
MagicTXD
O modelo da sua arma
naodiga
Uma arma original do jogo.


Sobrepondo os Modelos
Tenha o modelo da arma em mãos, e importe no 3ds max, agora importe a arma do GTA SA que você vai usar como base, diminua o tamanho da sua arma uniformemente sem deformá-la, até ela ficar proporcional à arma do GTA SA, rotacione e mova o modelo até ele se encaixar no modelo da arma do GTA SA, aperte F3 para verificar o wireframe, tendo assim uma visão mais precisa da escala entre as armas.
Algo Assim:
Dica:Tente alinhar levando em conta o gatilho e as partes onde as mãos do CJ estarão, uma boa visão de alinhamento previne bugs!


Posição do Pivot
Posição do Pivot é o fator que determina o ponto de referência do modelo, assim o modelo aparece em um local X e não em Y, a falta de uma boa posição de pivot é o que causa os bugs de a arma aparecer muito longe da mão do CJ, etc.
Como saber qual é a posição do pivot?
Observe a imagem do spoiler abaixo, repare nas três setas, deslocadas da arma, isso são as coordenadas do pivot, se você colocar uma arma dessas no jogo vai acontecer o bug da arma ficar fora das mãos do CJ, talvez no chão, no céu, menos nas mãos...
Spoiler:
Resolvendo o bug:
O GTA San Andreas usa as coordenadas 0 0 0 para o pivot, é só mudar isso...
Siga os passos da imagem abaixo, e coloque 0 em xyz em move e rotate.
Spoiler:


Xform
A caixa de seleção, aquela branca que fica em volta do modelo selecionado pode ficar torta, isso causa problemas também, pra resolver isso é só fazer isso:
Spoiler:
A caixa em azul é o mesmo menu, eu só aproveitei o espaço na imagem.


Muzzleflash
Uma coisa muito legal de se ter nas armas, sinceramente eu nem sei porque tiram, o muzzleflash original, do modelo e não do effects.fxp
Para ter o muzzleflash é só importar uma arma correspondente, pegar o muzzleflash e definir uma hierarquia, por exemplo, use o muzzle de uma ak em um rifle de assalto, o da colt45 em pistolas, shotguns em shotguns, etc.
É só ajustar a posição, tamanho, clicar no muzzleflash, selecionar a ferramenta de hierarquia e arrastar do muzzleflash para a arma até o Xform da arma piscar
Spoiler:
Um jeito de verificar se você fez corretamente é mover a arma (só a arma), se o muzzleflash se mover, você fez corretamente, agora dê um Ctrl Z para voltar á posição original.


Finalizando a arma
Hora de exportar e montar o txd.
Exporte conforme a imagem
Spoiler:
Agora abra o txd da arma que você pegou o muzzleflash e exporte a textura do fogo como png, importe no txd da sua arma com compressão mínima de DXT3 e salve.


Dicas Finais
Como de costume nos meus tutoriais, hora da conscientização kk
Se preocupe com o tamanho das suas texturas, e de quantas texturas usa.(como já dizia o narrador do pica pau, Essa viajem é realmente necessária? faa )
Se importem mais com o pivot, as armas que eu baixo são cheias de bug de posição...
Outra coisa, se você já converte armas, mas usa o modo de conversão "attach armas, deleta a antiga" PARE!, existe um método de conversão onde você faz o mesmo que faz com skins, seleciona todos os vértices da arma base, attacha com a sua arma e deleta a arma antiga, qual é o problema desse método afinal?
Simples, ele acumula informações de pivot no modelo, deixando um modelo de 12 kb muito maior, e cada vez que você fizer isso vai ficar maior, dessa forma, esse mesmo modelo, lowpoly de 12 kb pode chegar a ter 1 Mb, desnecessário uma arma lowpoly pesar mais do que 2 carros do GTA SA né...

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