Dynamic Weapon Draw Sound

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    ThePedro004
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    Dynamic Weapon Draw Sound

    Mensagem por ThePedro004 em Qua 21 Jun 2017, 15:50

    Dynamic Weapon Draw Sound

    Mod que adiciona sons ao mirar com as armas e ao soltar a mira, deixando o jogo mais imersivo e realista.
    Vídeo Preview :


    Características :
    - Som de mirar e soltar mira diferente para Pistolas, SMGs e Rifles/Outros.
    - Som ao lançar a granada diferente para cada granada do jogo (incluindo satchel)

    Source Code :
    Spoiler:

    Código:

    SCRIPT_START
    {
        NOP
        LVAR_INT scplayer audioplay weapontype iLastShotValue iLastWeaponID
        GET_PLAYER_CHAR 0 scplayer
        
        main_loop:
        WAIT 0
        IF CLEO_CALL Aiming 0 ()(weapontype)
            SWITCH weapontype
                CASE 7
                    GOSUB play_audiosnip //Sniper Module
                    BREAK
                CASE 53
                    IF IS_CURRENT_CHAR_WEAPON scplayer WEAPONTYPE_PISTOL //Pistols and Misc Weapons Module
                    OR IS_CURRENT_CHAR_WEAPON scplayer WEAPONTYPE_PISTOL_SILENCED
                    OR IS_CURRENT_CHAR_WEAPON scplayer WEAPONTYPE_DESERT_EAGLE
                    OR IS_CURRENT_CHAR_WEAPON scplayer WEAPONTYPE_SPRAYCAN
                    OR IS_CURRENT_CHAR_WEAPON scplayer WEAPONTYPE_EXTINGUISHER
                    OR IS_CURRENT_CHAR_WEAPON scplayer WEAPONTYPE_FLAMETHROWER
                        GOSUB play_audiopistol
                    ELSE
                        IF IS_CURRENT_CHAR_WEAPON scplayer WEAPONTYPE_MP5 //SMG Module
                        OR IS_CURRENT_CHAR_WEAPON scplayer WEAPONTYPE_MICRO_UZI
                        OR IS_CURRENT_CHAR_WEAPON scplayer WEAPONTYPE_TEC9
                            GOSUB play_audiosmg
                        ELSE
                            GOSUB play_audiorifle //Other Guns Module
                        ENDIF
                    ENDIF
                    BREAK
            ENDSWITCH
        ENDIF
        WHILE IS_CURRENT_CHAR_WEAPON scplayer WEAPONTYPE_GRENADE
        OR IS_CURRENT_CHAR_WEAPON scplayer WEAPONTYPE_TEARGAS
            WAIT 0
            IF CLEO_CALL WeaponNotChanged 0 (scplayer, iLastWeaponID)(iLastWeaponID)
                IF CLEO_CALL IsCharFired 0 (scplayer, iLastShotValue)(iLastShotValue)
                    GOSUB play_henade
                ENDIF
            ELSE
                CLEO_CALL IsCharFired 0 (scplayer, iLastShotValue)(iLastShotValue)
            ENDIF
        ENDWHILE
        WHILE IS_CURRENT_CHAR_WEAPON scplayer WEAPONTYPE_MOLOTOV
            WAIT 0
            IF CLEO_CALL WeaponNotChanged 0 (scplayer, iLastWeaponID)(iLastWeaponID)
                IF CLEO_CALL IsCharFired 0 (scplayer, iLastShotValue)(iLastShotValue)
                    GOSUB play_hefire
                ENDIF
            ELSE
                CLEO_CALL IsCharFired 0 (scplayer, iLastShotValue)(iLastShotValue)
            ENDIF
        ENDWHILE
        WHILE IS_CURRENT_CHAR_WEAPON scplayer WEAPONTYPE_REMOTE_SATCHEL_CHARGE
            WAIT 0
            IF CLEO_CALL WeaponNotChanged 0 (scplayer, iLastWeaponID)(iLastWeaponID)
                IF CLEO_CALL IsCharFired 0 (scplayer, iLastShotValue)(iLastShotValue)
                    GOSUB play_hesat
                ENDIF
            ELSE
                CLEO_CALL IsCharFired 0 (scplayer, iLastShotValue)(iLastShotValue)
            ENDIF
        ENDWHILE
        GOTO main_loop
    //GOSUBS:
        play_audiorifle:
            LOAD_AUDIO_STREAM "cleo\mirasounds\riflein.wav" audioplay
            SET_AUDIO_STREAM_STATE audioplay 1
            WAIT 800
            REMOVE_AUDIO_STREAM audioplay
            WHILE CLEO_CALL Aiming 0 ()(weapontype)
                WAIT 0
            ENDWHILE
            LOAD_AUDIO_STREAM "cleo\mirasounds\rifleout.wav" audioplay
            SET_AUDIO_STREAM_STATE audioplay 1
            WAIT 800
            REMOVE_AUDIO_STREAM audioplay
            
        RETURN
        play_audiosnip:
            LOAD_AUDIO_STREAM "cleo\mirasounds\zoom.wav" audioplay
            SET_AUDIO_STREAM_STATE audioplay 1
            WAIT 800
            REMOVE_AUDIO_STREAM audioplay
            WHILE CLEO_CALL Aiming 0 ()(weapontype)
                WAIT 0
            ENDWHILE
            LOAD_AUDIO_STREAM "cleo\mirasounds\zoom.wav" audioplay
            SET_AUDIO_STREAM_STATE audioplay 1
            WAIT 800
            REMOVE_AUDIO_STREAM audioplay
        RETURN
        play_audiopistol:
            LOAD_AUDIO_STREAM "cleo\mirasounds\pistolin.wav" audioplay
            SET_AUDIO_STREAM_STATE audioplay 1
            WAIT 800
            REMOVE_AUDIO_STREAM audioplay
            WHILE CLEO_CALL Aiming 0 ()(weapontype)
                WAIT 0
            ENDWHILE
            LOAD_AUDIO_STREAM "cleo\mirasounds\pistolout.wav" audioplay
            SET_AUDIO_STREAM_STATE audioplay 1
            WAIT 800
            REMOVE_AUDIO_STREAM audioplay
        RETURN
        play_audiosmg:
            LOAD_AUDIO_STREAM "cleo\mirasounds\smgin.wav" audioplay
            SET_AUDIO_STREAM_STATE audioplay 1
            WAIT 800
            REMOVE_AUDIO_STREAM audioplay
            WHILE CLEO_CALL Aiming 0 ()(weapontype)
                WAIT 0
            ENDWHILE
            LOAD_AUDIO_STREAM "cleo\mirasounds\smgout.wav" audioplay
            SET_AUDIO_STREAM_STATE audioplay 1
            WAIT 800
            REMOVE_AUDIO_STREAM audioplay
        RETURN
        play_henade:
        LOAD_AUDIO_STREAM "cleo\mirasounds\pinpull.wav" audioplay
            SET_AUDIO_STREAM_STATE audioplay 1
            WAIT 800
            REMOVE_AUDIO_STREAM audioplay
        RETURN
        play_hefire:
        LOAD_AUDIO_STREAM "cleo\mirasounds\molly.wav" audioplay
            SET_AUDIO_STREAM_STATE audioplay 1
            WAIT 800
            REMOVE_AUDIO_STREAM audioplay
        RETURN
        play_hesat:
        LOAD_AUDIO_STREAM "cleo\mirasounds\satchel.wav" audioplay
            SET_AUDIO_STREAM_STATE audioplay 1
            WAIT 800
            REMOVE_AUDIO_STREAM audioplay
        RETURN
    }

    {
        Aiming:
        WAIT 0
        LVAR_INT cammode
        READ_MEMORY 0xB6F1A8 2 0 cammode
        IF cammode = 7 // Sniper Rifle
        OR cammode = 8 // RPG
        OR cammode = 51 // Missile Launcher
        OR cammode = 53 // Others
        ENDIF
        
        CLEO_RETURN 0 cammode
    }

    {
        LVAR_INT hChar iLastShotValue // In
        LVAR_INT pCPed pWeaponSlot iWeaponSlot pWeaponData pWeaponShotValue iShotValue iWeaponID
     
        IsCharFired:
            GET_PED_POINTER hChar pCPed
            pWeaponSlot = pCPed + 0x718 // Current Weapon Slot
            READ_MEMORY pWeaponSlot 1 FALSE (iWeaponSlot)
            pWeaponData = pCPed + 0x5A0 // Start of weapon data (28 bytes)
            iWeaponSlot *= 28
            pWeaponData += iWeaponSlot // Get weapon structure
            pWeaponShotValue = pWeaponData + 16 // New shot random thing
     
            READ_MEMORY pWeaponShotValue 1 FALSE (iShotValue)
            IF NOT iShotValue = iLastShotValue
                iLastShotValue = iShotValue
                IS_PC_VERSION
            ELSE
                IS_AUSTRALIAN_GAME
            ENDIF
        CLEO_RETURN 0 (iLastShotValue)
    }

    {
        LVAR_INT hChar iLastWeaponID // In
        LVAR_INT iWeaponID

        WeaponNotChanged:
        GET_CURRENT_CHAR_WEAPON hChar iWeaponID
        IF iWeaponID = iLastWeaponID
            IS_PC_VERSION
            CLEO_RETURN 0 (iLastWeaponID)
        ENDIF
        iLastWeaponID = iWeaponID
        IS_AUSTRALIAN_GAME
        CLEO_RETURN 0 (iLastWeaponID)
    }
    SCRIPT_END
    É meu primeiro mod cleo lançado, espero que gostem. Ainda poderão vir outras versões com mais funções/sons.
    Aceito sugestões.

    Autor : ThePedro004
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    Re: Dynamic Weapon Draw Sound

    Mensagem por V_ZER0 em Qua 21 Jun 2017, 18:06

    Nice! :) :Y:
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    Re: Dynamic Weapon Draw Sound

    Mensagem por FunkyDoge em Qua 21 Jun 2017, 18:15

    A granada n deveria fazer barulho de pino quando lançasse? philosoraptor


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    Re: Dynamic Weapon Draw Sound

    Mensagem por Rafael_Antunes em Qua 21 Jun 2017, 18:59

    @FunkyDoge escreveu:A granada n deveria fazer barulho de pino quando lançasse? philosoraptor

    Acho que não,pois com a anim original do jogo o Cj nem nem puxa o pino antes de jogar.


    Gostei do mod (acho que ninguém nunca tinha pensando em um mod pra isso antes philosoraptor)
    Qual o pack de sons que vc usa no seu GTA ? Achei legal o som do tiro das armas


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    Re: Dynamic Weapon Draw Sound

    Mensagem por Victor_Troquetti em Qua 21 Jun 2017, 19:26

    Evolução parceiro s2


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    Re: Dynamic Weapon Draw Sound

    Mensagem por ThePedro004 em Qua 21 Jun 2017, 20:02

    @Rafael_Antunes escreveu:
    @FunkyDoge escreveu:A granada n deveria fazer barulho de pino quando lançasse? philosoraptor

    Acho que não,pois com a anim original do jogo o Cj nem nem puxa o pino antes de jogar.


    Gostei do mod (acho que ninguém nunca tinha pensando em um mod pra isso antes philosoraptor)
    Qual o pack de sons que vc usa no seu GTA ? Achei legal o som do tiro das armas
    É um que eu mesmo montei pra mim, ainda penso em publicar um dia.


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    Re: Dynamic Weapon Draw Sound

    Mensagem por Rafael_Antunes em Qua 21 Jun 2017, 22:49

    Ah blz


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    Re: Dynamic Weapon Draw Sound

    Mensagem por Mak47 em Qui 22 Jun 2017, 10:02

    @ThePedro004 posso usar este mod em minha TC?


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    Re: Dynamic Weapon Draw Sound

    Mensagem por ThePedro004 em Qui 22 Jun 2017, 11:59

    @Mak47 escreveu:@ThePedro004 posso usar este mod em minha TC?
    Claro, só dê os créditos e estará tudo bem.


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    Re: Dynamic Weapon Draw Sound

    Mensagem por Mak47 em Qui 22 Jun 2017, 19:47

    Vlw!


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    Re: Dynamic Weapon Draw Sound

    Mensagem por Hue em Qui 22 Jun 2017, 20:41

    como nunca ninguém pensou nisso :v


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    Re: Dynamic Weapon Draw Sound

    Mensagem por Rafael_Antunes em Sex 23 Jun 2017, 12:59

    Faz som pro RPG...


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    Re: Dynamic Weapon Draw Sound

    Mensagem por ThePedro004 em Sex 23 Jun 2017, 13:36

    Só preciso do som :v


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    Re: Dynamic Weapon Draw Sound

    Mensagem por DouglasB2310 em Sex 23 Jun 2017, 13:54



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