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Dynamic Weapon Draw Sound

em Qua 21 Jun 2017, 15:50
Dynamic Weapon Draw Sound

Mod que adiciona sons ao mirar com as armas e ao soltar a mira, deixando o jogo mais imersivo e realista.
Vídeo Preview :


Características :
- Som de mirar e soltar mira diferente para Pistolas, SMGs e Rifles/Outros.
- Som ao lançar a granada diferente para cada granada do jogo (incluindo satchel)

Source Code :
Spoiler:

Código:

SCRIPT_START
{
    NOP
    LVAR_INT scplayer audioplay weapontype iLastShotValue iLastWeaponID
    GET_PLAYER_CHAR 0 scplayer
    
    main_loop:
    WAIT 0
    IF CLEO_CALL Aiming 0 ()(weapontype)
        SWITCH weapontype
            CASE 7
                GOSUB play_audiosnip //Sniper Module
                BREAK
            CASE 53
                IF IS_CURRENT_CHAR_WEAPON scplayer WEAPONTYPE_PISTOL //Pistols and Misc Weapons Module
                OR IS_CURRENT_CHAR_WEAPON scplayer WEAPONTYPE_PISTOL_SILENCED
                OR IS_CURRENT_CHAR_WEAPON scplayer WEAPONTYPE_DESERT_EAGLE
                OR IS_CURRENT_CHAR_WEAPON scplayer WEAPONTYPE_SPRAYCAN
                OR IS_CURRENT_CHAR_WEAPON scplayer WEAPONTYPE_EXTINGUISHER
                OR IS_CURRENT_CHAR_WEAPON scplayer WEAPONTYPE_FLAMETHROWER
                    GOSUB play_audiopistol
                ELSE
                    IF IS_CURRENT_CHAR_WEAPON scplayer WEAPONTYPE_MP5 //SMG Module
                    OR IS_CURRENT_CHAR_WEAPON scplayer WEAPONTYPE_MICRO_UZI
                    OR IS_CURRENT_CHAR_WEAPON scplayer WEAPONTYPE_TEC9
                        GOSUB play_audiosmg
                    ELSE
                        GOSUB play_audiorifle //Other Guns Module
                    ENDIF
                ENDIF
                BREAK
        ENDSWITCH
    ENDIF
    WHILE IS_CURRENT_CHAR_WEAPON scplayer WEAPONTYPE_GRENADE
    OR IS_CURRENT_CHAR_WEAPON scplayer WEAPONTYPE_TEARGAS
        WAIT 0
        IF CLEO_CALL WeaponNotChanged 0 (scplayer, iLastWeaponID)(iLastWeaponID)
            IF CLEO_CALL IsCharFired 0 (scplayer, iLastShotValue)(iLastShotValue)
                GOSUB play_henade
            ENDIF
        ELSE
            CLEO_CALL IsCharFired 0 (scplayer, iLastShotValue)(iLastShotValue)
        ENDIF
    ENDWHILE
    WHILE IS_CURRENT_CHAR_WEAPON scplayer WEAPONTYPE_MOLOTOV
        WAIT 0
        IF CLEO_CALL WeaponNotChanged 0 (scplayer, iLastWeaponID)(iLastWeaponID)
            IF CLEO_CALL IsCharFired 0 (scplayer, iLastShotValue)(iLastShotValue)
                GOSUB play_hefire
            ENDIF
        ELSE
            CLEO_CALL IsCharFired 0 (scplayer, iLastShotValue)(iLastShotValue)
        ENDIF
    ENDWHILE
    WHILE IS_CURRENT_CHAR_WEAPON scplayer WEAPONTYPE_REMOTE_SATCHEL_CHARGE
        WAIT 0
        IF CLEO_CALL WeaponNotChanged 0 (scplayer, iLastWeaponID)(iLastWeaponID)
            IF CLEO_CALL IsCharFired 0 (scplayer, iLastShotValue)(iLastShotValue)
                GOSUB play_hesat
            ENDIF
        ELSE
            CLEO_CALL IsCharFired 0 (scplayer, iLastShotValue)(iLastShotValue)
        ENDIF
    ENDWHILE
    GOTO main_loop
//GOSUBS:
    play_audiorifle:
        LOAD_AUDIO_STREAM "cleo\mirasounds\riflein.wav" audioplay
        SET_AUDIO_STREAM_STATE audioplay 1
        WAIT 800
        REMOVE_AUDIO_STREAM audioplay
        WHILE CLEO_CALL Aiming 0 ()(weapontype)
            WAIT 0
        ENDWHILE
        LOAD_AUDIO_STREAM "cleo\mirasounds\rifleout.wav" audioplay
        SET_AUDIO_STREAM_STATE audioplay 1
        WAIT 800
        REMOVE_AUDIO_STREAM audioplay
        
    RETURN
    play_audiosnip:
        LOAD_AUDIO_STREAM "cleo\mirasounds\zoom.wav" audioplay
        SET_AUDIO_STREAM_STATE audioplay 1
        WAIT 800
        REMOVE_AUDIO_STREAM audioplay
        WHILE CLEO_CALL Aiming 0 ()(weapontype)
            WAIT 0
        ENDWHILE
        LOAD_AUDIO_STREAM "cleo\mirasounds\zoom.wav" audioplay
        SET_AUDIO_STREAM_STATE audioplay 1
        WAIT 800
        REMOVE_AUDIO_STREAM audioplay
    RETURN
    play_audiopistol:
        LOAD_AUDIO_STREAM "cleo\mirasounds\pistolin.wav" audioplay
        SET_AUDIO_STREAM_STATE audioplay 1
        WAIT 800
        REMOVE_AUDIO_STREAM audioplay
        WHILE CLEO_CALL Aiming 0 ()(weapontype)
            WAIT 0
        ENDWHILE
        LOAD_AUDIO_STREAM "cleo\mirasounds\pistolout.wav" audioplay
        SET_AUDIO_STREAM_STATE audioplay 1
        WAIT 800
        REMOVE_AUDIO_STREAM audioplay
    RETURN
    play_audiosmg:
        LOAD_AUDIO_STREAM "cleo\mirasounds\smgin.wav" audioplay
        SET_AUDIO_STREAM_STATE audioplay 1
        WAIT 800
        REMOVE_AUDIO_STREAM audioplay
        WHILE CLEO_CALL Aiming 0 ()(weapontype)
            WAIT 0
        ENDWHILE
        LOAD_AUDIO_STREAM "cleo\mirasounds\smgout.wav" audioplay
        SET_AUDIO_STREAM_STATE audioplay 1
        WAIT 800
        REMOVE_AUDIO_STREAM audioplay
    RETURN
    play_henade:
    LOAD_AUDIO_STREAM "cleo\mirasounds\pinpull.wav" audioplay
        SET_AUDIO_STREAM_STATE audioplay 1
        WAIT 800
        REMOVE_AUDIO_STREAM audioplay
    RETURN
    play_hefire:
    LOAD_AUDIO_STREAM "cleo\mirasounds\molly.wav" audioplay
        SET_AUDIO_STREAM_STATE audioplay 1
        WAIT 800
        REMOVE_AUDIO_STREAM audioplay
    RETURN
    play_hesat:
    LOAD_AUDIO_STREAM "cleo\mirasounds\satchel.wav" audioplay
        SET_AUDIO_STREAM_STATE audioplay 1
        WAIT 800
        REMOVE_AUDIO_STREAM audioplay
    RETURN
}

{
    Aiming:
    WAIT 0
    LVAR_INT cammode
    READ_MEMORY 0xB6F1A8 2 0 cammode
    IF cammode = 7 // Sniper Rifle
    OR cammode = 8 // RPG
    OR cammode = 51 // Missile Launcher
    OR cammode = 53 // Others
    ENDIF
    
    CLEO_RETURN 0 cammode
}

{
    LVAR_INT hChar iLastShotValue // In
    LVAR_INT pCPed pWeaponSlot iWeaponSlot pWeaponData pWeaponShotValue iShotValue iWeaponID
 
    IsCharFired:
        GET_PED_POINTER hChar pCPed
        pWeaponSlot = pCPed + 0x718 // Current Weapon Slot
        READ_MEMORY pWeaponSlot 1 FALSE (iWeaponSlot)
        pWeaponData = pCPed + 0x5A0 // Start of weapon data (28 bytes)
        iWeaponSlot *= 28
        pWeaponData += iWeaponSlot // Get weapon structure
        pWeaponShotValue = pWeaponData + 16 // New shot random thing
 
        READ_MEMORY pWeaponShotValue 1 FALSE (iShotValue)
        IF NOT iShotValue = iLastShotValue
            iLastShotValue = iShotValue
            IS_PC_VERSION
        ELSE
            IS_AUSTRALIAN_GAME
        ENDIF
    CLEO_RETURN 0 (iLastShotValue)
}

{
    LVAR_INT hChar iLastWeaponID // In
    LVAR_INT iWeaponID

    WeaponNotChanged:
    GET_CURRENT_CHAR_WEAPON hChar iWeaponID
    IF iWeaponID = iLastWeaponID
        IS_PC_VERSION
        CLEO_RETURN 0 (iLastWeaponID)
    ENDIF
    iLastWeaponID = iWeaponID
    IS_AUSTRALIAN_GAME
    CLEO_RETURN 0 (iLastWeaponID)
}
SCRIPT_END
É meu primeiro mod cleo lançado, espero que gostem. Ainda poderão vir outras versões com mais funções/sons.
Aceito sugestões.

Autor : ThePedro004
Sons : Valve e Navaro
Ajuda : Nex', Junior_Djjr, Fábio e Israel

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Re: Dynamic Weapon Draw Sound

em Qua 21 Jun 2017, 18:06
Nice! :) :Y:
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Re: Dynamic Weapon Draw Sound

em Qua 21 Jun 2017, 18:15
A granada n deveria fazer barulho de pino quando lançasse? philosoraptor

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Re: Dynamic Weapon Draw Sound

em Qua 21 Jun 2017, 18:59
FunkyDoge escreveu:A granada n deveria fazer barulho de pino quando lançasse? philosoraptor

Acho que não,pois com a anim original do jogo o Cj nem nem puxa o pino antes de jogar.


Gostei do mod (acho que ninguém nunca tinha pensando em um mod pra isso antes philosoraptor)
Qual o pack de sons que vc usa no seu GTA ? Achei legal o som do tiro das armas

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Re: Dynamic Weapon Draw Sound

em Qua 21 Jun 2017, 19:26
Evolução parceiro s2

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Re: Dynamic Weapon Draw Sound

em Qua 21 Jun 2017, 20:02
Rafael_Antunes escreveu:
FunkyDoge escreveu:A granada n deveria fazer barulho de pino quando lançasse? philosoraptor

Acho que não,pois com a anim original do jogo o Cj nem nem puxa o pino antes de jogar.


Gostei do mod (acho que ninguém nunca tinha pensando em um mod pra isso antes philosoraptor)
Qual o pack de sons que vc usa no seu GTA ? Achei legal o som do tiro das armas
É um que eu mesmo montei pra mim, ainda penso em publicar um dia.

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Re: Dynamic Weapon Draw Sound

em Qua 21 Jun 2017, 22:49
Ah blz

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Re: Dynamic Weapon Draw Sound

em Qui 22 Jun 2017, 10:02
@ThePedro004 posso usar este mod em minha TC?

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Re: Dynamic Weapon Draw Sound

em Qui 22 Jun 2017, 11:59
Mak47 escreveu:@ThePedro004 posso usar este mod em minha TC?
Claro, só dê os créditos e estará tudo bem.

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Re: Dynamic Weapon Draw Sound

em Qui 22 Jun 2017, 19:47
Vlw!

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Re: Dynamic Weapon Draw Sound

em Qui 22 Jun 2017, 20:41
como nunca ninguém pensou nisso :v

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Re: Dynamic Weapon Draw Sound

em Sex 23 Jun 2017, 12:59
Faz som pro RPG...

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Re: Dynamic Weapon Draw Sound

em Sex 23 Jun 2017, 13:36
Só preciso do som :v

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Re: Dynamic Weapon Draw Sound

em Sex 23 Jun 2017, 13:54
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Re: Dynamic Weapon Draw Sound

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