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Roda Gigante ''Funcional''

em Seg 17 Jul 2017, 06:31
O jogo tem moinhos, eles giram, então troquei o modelo do moinho pelo da roda gigante e funcionou ''quase'' perfeitamente, só que como as cabines não balançam o resultado é esse:
Spoiler:

Ai está o link de download, também vem com uma versão sem as cabines

Código:
http://uploadas.com/rh3n47nhprlx/roda_roda.7z.html

Caso alguém tenha uma ideia de como resolver isso sem usar animações me avise
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Re: Roda Gigante ''Funcional''

em Seg 17 Jul 2017, 09:02
Se alguém editar o .ifp (funciona por .ifp mesmo?) dá para corrigir.

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Re: Roda Gigante ''Funcional''

em Seg 17 Jul 2017, 09:16
No counxref.ide diz que esse modelo usa a anim ''counxref.ifp''

Código:
anim
3425 ,nt_windmill ,farmstuff ,counxref ,150 ,2097152

EDIT
Como fizeram isso no SAMP ?


http://forum.sa-mp.com/showthread.php?t=287510"] foi feito com só um scrip .pwn
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Re: Roda Gigante ''Funcional''

em Seg 17 Jul 2017, 14:20
O Unofficial Patch tem uma correção ai,e com alguma insistência você consegue entrar nas cabines...Seria interessante se a roda gigante tivesse uma espécie de ciclo no qual giraria umas 10 vezes mais ou menos e pararia por um determinado período de tempo,assim possibilitando o player a entrar e dar umas voltas nela. (HMM)
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Re: Roda Gigante ''Funcional''

em Seg 17 Jul 2017, 20:24
Eu tinha um server que tinha esse FS(Filterscript) da roda gigante funcional, era bem legal até.

Beatriz, ou devo dizer, Firefly, estou te vigiando...   sec

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Re: Roda Gigante ''Funcional''

em Seg 17 Jul 2017, 22:24
Um mod legal gostei!!! quanto a correção infelizmente não tenho conhecimento para ajudar ..porem como por questão visual não teria como mudar a posição das cabines deixando elas retas?
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Re: Roda Gigante ''Funcional''

em Ter 18 Jul 2017, 13:17
Beatriz Pasquale escreveu:Como fizeram isso no SAMP ?


http://forum.sa-mp.com/showthread.php?t=287510"] foi feito com só um scrip .pwn
Precisa dos elementos separados (a base, a roda e a cabine) depois monta tudo via script e attacha as cabines na roda, cada uma em sua posição, depois é só ficar girando a roda. Só não entendi como ele faz com que as cabines fiquem sempre retas, aparentemente quando rotaciona a roda as cabines que estão attachadas a ela não rotacionam junto (?)
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Re: Roda Gigante ''Funcional''

em Ter 18 Jul 2017, 14:07
Creio que com tempo e paciência e entendendo bem de animação e modelo de para fazer isto só com .IPL e um script para anexar a animação no modelo. No caso teria que ser uma animação especifica para a roda, uma explicação vaga já que não entendo muito do assunto a base seria as pernas, a roda o torso e as cabines os braços (no caso mais ou menos 9 braços), ai teria que ir editando animação corrigindo o ângulo de cada cabine e etc.. Daria para fazer com cleo, mas certamente é mais complicado. (HMM)

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Re: Roda Gigante ''Funcional''

em Ter 18 Jul 2017, 15:41
O Criminal Russia já tem isso.
Foi um script lotado de cálculos matemáticos para mover cada objeto baseado num círculo.

Mas penso melhor, uma roda gigante onde, o objeto "pai" (parent) é a roda e os "vagões" são os "filhos" (child), assim, você roda a roda e os vagões também se moverão. Ficará igual ao resultado desse mod aí.
Agora, se você pegar a rotação da roda e invertê-la em cada "vagão", você vai anular a rotação (90° - 90° = 0°), ou seja, os vagões sempre ficarão 0°, sempre ficarão retos, não rotacionarão junto.

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Re: Roda Gigante ''Funcional''

em Ter 18 Jul 2017, 16:09
As cabines não ficam retas. Elas também rotacionam, só que na direção oposta à rotação da roda, dando a impressão de que estão estáticas em relação ao solo. A dificuldade está aí.

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Re: Roda Gigante ''Funcional''

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