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Modelador - Avançado
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Normal Map | Tutorial | teste em engine!

em Qui 10 Ago 2017, 03:08
Primeiramente, antes de possíveis comentários, não sou profissional nessa parada e não estou aqui para provar conhecimentos ou demonstração de superioridade, quero apenas ajudar quem assim como eu, está começando nesse ramo.(algumas imagens demoram mais q outras para carregar)

Programas Necessários:
- 3ds max(qualquer versão, mas recomendo para melhor entendimento do 2013 pra cima)
- Photoshop(ou qualquer outro editor de imagem de sua preferencia)
- Navegador(ou uma câmera, é apenas para conseguir imagens e texturas prontas)

Entendimento Necessário:
- Básico em modelagem e mapeamento em 3ds max
- Básico de photoshop

Inicio:
Este tutorial tem o intuito de mostra uma técnica que descobri na internet, aprendi a pouco tempo então não tenho uma certa habilidade com isso, mas vou tentar soar o mais profissional possível para ficar melhor de entender.
Normal map, falando de uma maneira bem rasa, é um mapa de profundidade, tem apenas o objetivo de alterar visualmente uma malha para parecer ter relevos.
talvez a maioria aqui, já tenha usado algum tipo de plugin ou aplicativo para tentar gerar um normal map automaticamente, e com certeza se frustou ao perceber a falta de detalhes do relevo gerado, deixando tudo esfarelado ou com relevos exagerados, sendo quase imperceptível uma região mais baixa por exemplo.
No final deste tutorial, vou dar uma dica bem interessante para vc q quer melhorar ainda mais os seus normal mapping.

Passo 1 - Principios Basicos:
Antes mesmo de começar a pensar em fazer um normal map, vc precisa de um modelo ou textura basica para dar relevo, como não me preparei de fato para fazer esse tutorial, vou roubar qualquer imagem do google e editar um pouco para ficar mais facil.



Certo, temos uma textura.

Passo 2 - Começo da Desgraça:
agora, ainda no seu editor de imagem, abra a dimensão da imagem e salve os numero, eles vão ser uma proporção base para o 3ds max.



Abra seu 3ds max e crie um plano com as dimensões de sua textura(nesse caso ainda não precisa ser múltiplos de 2, mas é bom, sei lá.)



Agora adicione a textura q vc vai editar para saber onde modelar o relevo(uma referencia praticamente, pode ser preto e branco se preferir)



Passo 3 - Modelagem Básica:
Agora vem uma parte que eu espero q a maioria q esteja aqui consiga fazer. Vamos modelar o relevo(High poly de preferencia, pois a precisão do normal map é a mesma do modelo, se tiver low poly, ele vai deixar os ângulos agudos dos polígonos).
Comece modelando o básico, sobre a plano, não precisa ser no mesmo modelo do plano não, faz do jeito q preferir, o importante é q vc não pode modificar as bordas do plano.
No meu caso ficou assim.



Passo 4 - O normal Map
Apos modelar o relevo do normal map, selecione o plano inicial e converta para editable poly, depois dê um atach com as outras malhas q vc usou para fazer o relevo deixando todos sendo um modelo só.
Vá ao Modify list e selecione(com a malha selecionada) unwrap uvw e abra o uvw editor.



Vai tá essa bagaceira ai, pode até dar lag, então não esqueça de salvar sua cena.
Agora selecione toda a malha no uvw editor(Ctrl + A) e selecione a ferramenta de planificação no eixo Z.



Agora arrume a malha no uvw editor até q a borda do primeiro plano seja a mesma borda do uvw editor.
(para ficar mais facil, texturize sua malha com a diffuse padrão q vc usou no primeiro plano e vá ajeitando até ficar perfeito na malha seguindo a linha do primeiro plano)



Passo 5: Resultado final:
Agora tudo q vc precisa é clicar no uvw editor em tools/render uvw template coloque em 4096px por 4096px para maior riqueza de detalhes e desmarque todas as caixinhas marcadas e em "mode" coloque "normal" e renderize.



Agora basta salvar seu normal map finalizado.
Esse foi meu resultado final:



mas como prometi, não acaba por aqui.

Passo extra - Aqueles Detalhes Esquecidos:
Temos q admitir, ficou legal, mas tá muito liso, meus tijolos não são lisos, mas agora q entra os detalhes finais,
Usando aqueles plugins e programas de gerar normal automaticamente, gere um do diffuse inicial.
Deve vim um resultado assim



É, só tem detalhes, quase nada de profundidade... mas não é por isso que geramos ele, abra seu normal map gerado pelo 3ds max no photoshop, Jogue o de plugin sobre ele e coloque uma porcentagem mais baixa, de uma forma q os dois fiquem em uma certa harmonia.



Esse é nosso resultado final.
Final:

Normal Map Renderizado

Normal Map Plugin

Normal Map Final


__________________________________________________________________________

Diff Apenas

Diff + NM Renderizado

Diff + NM Plugin

Diff +NM Final


__________________________________________________________________________

Veja um video apenas demonstrando a qualidade do normal map na engine unity 3D


(se tiver qualquer erro me avise que arrumarei o mais breve possível)

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