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GTA - Como converter .dff Low Poly para High Poly

em Qua 25 Out 2017, 09:40

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Nota: O modelo não fica pesado, no meu teste o modelo original pesava 52kb e o novo pesa 254kb.
O modelo fica muito melhor e não fica pesado, funciona bem até em computadores fracos, não tem motivos para não usar.

Agradecimentos a: Killer_xD e RetrKill0, sem a ajuda deles isso não seria possível.

1 - Importe o modelo no zmodeler e exporte no formato .obj (selecione ''split by groups'' isso vai manter as texturas)

2 - Importe o modelo no 3ds max e exporte no formato .obj com o preset ''blender'' e scale em ''1.0''

3 - Importe o modelo no blender, clique em ''+'' no nome do modelo e depois no nome que aparece.
Isso vai criar linhas laranjas nas áreas do modelo, isso vai servir de comparação entre o modelo original e o melhorado.

4 - Clique no ícone de chave, selecione ''Add Modifier'' e escolha ''Subdivision Surface'', deixe ''View em 1'' e depois clique em ''Apply''.
Note que a área ''View'' cuida das mudanças no modelo, deixe apenas 1 porque é o suficiente e também é leve.

Note que as linhas laranjas estão acima do modelo melhorado, isso vai te dar uma comparação entre o modelo original (representado por elas) e o novo.

Note que isso muda um pouco o formato das bordas atrapalhando o encaixe do modelo nos outros, você terá que editar o modelo pra que as bordas fiquem em seu formato original.

5 - Exporte em .obj, importe no zmodeler, O modelo está na posição errada, vamos corrigir para que ele fique alinhado com o original. (pode ser feito em qualquer programa)
Clique em ''Modify'' > ''Exact Transform'' e depois clique no modelo. Deixe somente ''Apply Rotation'' marcado, em ''Pitch'' deixe 90.000 e clique em ok, repita o processo e em ''Yaw'' e ''Roll'' deixe 180.000 e clique em ok.


Agora vamos deixar as bordas no formato das bordas do modelo original para que ele se encaixe nas outras partes do mapa.

6 - Importe o modelo original, vamos usar ele como referência, você vai precisar ficar marcando e desmarcando o modelo para que ele não atrapalhe sua edição.
Use a janela perspective para ter uma melhor visão, com os dois modelos marcados mova a câmera para cima e repare nas diferenças entre as bordas dos modelos.

A linha em vermelho mostra como está o modelo HD e a linha amarela como está o modelo original, então eu tenho que esticar essa linha vermelha até a linha amarela.


*Lembrando que você vai ter que ficar marcando e desmarcando o modelo original para fazer a compação.

Clique em ''Selected Mode'' > ''Vertex'' > ''Modify'' > ''Move'' > ''Select'' > ''Quadr''.
Clique em cima do modelo em HD, segure o botão direito do mouse e selecione o polígono que vai esticar.

Troque o modo de visão para ''Top'' para ter uma visão de cima do modelo.

Mova o polígono até a posição da borda do modelo original.


Repita o processo até que a borda do modelo HD fique como a do modelo original.

Depois disso você vai ter que dar os toques finais no modelo.

O mapeamento das texturas originais é terrível, a rockstar fez um péssimo trabalho ao aplicar as texturas nos modelos do gta.
Caso queira remapeie algumas texturas (opcional)

Você vai precisar fazer uma nova iluminação e coloração para o modelo.
Também irá precisar criar uma nova colisão.
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