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em Qui 26 Out 2017, 11:37
Fonte

O water.dat é um arquivo de texto simples que define a água tri e retângulos em SA, o arquivo water1.dat é antigo e não é usado pelo jogo.

O arquivo water.dat começa com a palavra "processed" na primeira linha, seguido das definições de forma de água, uma por linha. Uma definição de forma de água consiste em 3 ou 4 pontos de canto e um parâmetro.

Point1 Point2 Point3 [Point4] Param

com os pontos consistindo de 7 floats cada um e o parâmetro sendo um valor inteiro. Um ponto de canto é construído da seguinte forma:
Código:
X Y Z F1 F2 F3 F4

Código:
X, Y, Z: | Coordenadas
F1: | Velocidade da corrente de água ao longo do eixo X
F2: | Velocidade da corrente de água ao longo do eixo Y
F3: | Desconhecido, influencia ondas, o máximo é 1.0
F4: | altura da onda

O parâmetro no final de cada linha define o tipo de água e pode ter um valor de 0 a 3:

Código:
Parâmetro: | 0| 1 |2 |3
Visível: | não| sim| não| sim
Raso: | não| não| sim| sim

Parâmetro 4 pareceu ser idêntico a 0, acho que eles apenas repetem quando são maiores do que 3. Os Parâmetro 0 e 1 são usados ​​para o oceano, que são infinitamente profundos e 2 e 3 para piscinas, que são apenas alguns metros. 0 e 2 têm água invisível, para que possam ser usados ​​com texturas de água, provavelmente animadas (como um rio). Os animais marinhos parecem aparecer para todos os 4.

Todos os valores são separados por espaços brancos simples, sem vírgulas ou qualquer coisa. As formas de água podem ser desabilitadas pelo uso de um caractere '#' no início da linha, assim como em outros arquivos de mapa.

A água só pode ser definida para a área normal do mapa (+/- 3000 nos eixos X e Y). Esta área é cercada por um oceano infinito codificado e infinito, com uma superfície de água a 0,0 e um fundo do mar a -70,0 (eixo Z). Se você definir uma forma de água ao longo da borda, os pontos de canto externos serão movidos automaticamente para um nível de 0,0, possivelmente resultando em encostas da água.

É possível definir várias camadas de água, então, teoricamente, um arranha-céu com uma piscina em cada andar não seria impossível. Você pode até definir formas de água em um nível abaixo de zero, mas talvez  -100 não funcionará mais.

Nota muito importante: todas as coordenadas X e Y dos pontos de canto devem ser pares, números arredondados (como 1234.0), caso contrário o jogo irá travar quando você se aproxima da água.

Os pontos de canto devem ser definidos na ordem NE-NW-SE-SW, ou também SW-SE-NW-NE:

Código:
# 2 --- 1 3 --- 4
# \ \  
# \ \  
# \ \
# 4 --- 3 1 --- 2
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