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[III|VC|SA] Como Converter Carros no 3DS Max

em Sab 28 Out 2017, 08:20
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*O tutorial original está em russo, então na hora da tradução algumas informações podem ter se perdido, use esse tutorial apenas como uma base.

O processo de conversão está sendo feito com base no gta sa, funciona para III e VC mas os carros deles são um pouco diferentes dos SA, então preste atenção nas diferenças.

Configurando materiais:

A primeira coisa que deve ser feita é ajustar os materiais para o carro.
Para selecionar o material do tipo GTA, vá para o Materials editor (pressione a letra M no teclado), selecione um espaço vazio, clique no botão rotulado Padrão (Fig. 1) e selecione Material GTA na lista aberta (Fig. 2).




Assim, mudamos o tipo de material. Veja como deve parecer (fig.3)


Parâmetros
Analisaremos o que é responsável e por quê.
O parâmetro Color Guide (Fig. 4) é responsável por quais funções o material executará


Primary - a principal (principal) cor do carro
Secondary - cor secundária do carro
4 Colors paintjob - adicionar paintjob nos carros
Left Headlight  - é responsável por acender o farol dianteiro esquerdo
Right Headlight  - responsável pela incandescência do farol dianteiro direito
Left Taillight  - responsável pela incandescência do farol traseiro esquerdo
Right Taillight - é responsável pela iluminação do farol traseiro direito
Além disso, para que os faróis funcionem, você precisa escolher a textura de vehiclelightson128 ou vehiclelightson128on, eles estão no Vehicle.txd

Na seção principal (Fig. 5) encontramos Cor e Alfa, os outros parâmetros não serão considerados.


Color - aqui você pode escolher a textura e a cor que você precisa (a textura também será tonificada).
Alpha - o parâmetro responsável pela transparência do material, você pode escolher a textura e a transparência.

Na seção  Reflection image (Fig. 6), há um parâmetro de Reflexão que é responsável por refletir o material, aqui você pode selecionar a intensidade das reflexões e a textura para as reflexões.

Na seção Specular image (Fig. 7), há o parâmetro Glossiness, que é responsável pelo brilho do material, aqui você pode escolher a intensidade e a textura do brilho para brilho (é melhor usar o vehiclepecdot64 padrão).

Na seção  SA Specular  (Fig. 8) existem os parâmetros:


Especular - aqui você pode escolher a cor do brilho, mas infelizmente não muda, porque sua cor depende da cor do sol que está registrada em timecyc.dat.
Spec Alpha - Eu não sei como isso funciona, mas isso não parece afetar nada.
Spec / Ref Blend - é responsável por misturar brilho e reflexões, quanto menor este parâmetro mais o brilho, mais reflexões.

Personalizar
Agora, proceda à configuração, não vou entrar em detalhes, só vá configurando até que  fique bom.

Corpo
Para configurar, precisamos:
textura do corpo ChsDmap.bmp
textura para reflexões bump.bmp
Espero que você entenda onde você precisa.
Antes de configurar o material, clique em SA, padrão do veículo (localizado na parte inferior, mostrado na figura)

Antes de configurar o material, clique em  SA Vehicle default( (localizado na parte inferior, mostrado na figura)

Além disso, você pode colocar sua textura em vez da textura do corpo, observe que minha textura é cinza, não permite que o material seja brilhante.

Vidro
Para configurar, você precisará:
textura para reflexões bump.bmp
Além disso, clique em SA Vehicle default.
No parâmetro Color, selecione R20 G20 B20

Só quero dizer que, se você não colocou uma textura de transparência no material de vidro, isso geralmente leva ao desaparecimento de alguns modelos quando você olha no vidro.

Chrome
No jogo, é bastante difícil de implementar, mas tentei criar um bom cromo.
Para configurar, precisamos:
textura ChsDmap.bmp
textura para reflexões
Clique em SA Vehicle default.


Faróis
Clique em SA Vehicle default. Também para cada farol, você precisa escolher seu tipo (esquerda, direita, etc.).

Para a cabine, uma textura difusa é suficiente e o parâmetro Color deve ser branco.

A primeira etapa está completa


Hierarquia
A hierarquia entre  SA e III e VC  é um pouco diferente. Mas vou fazer me baseando na do SA.

Vá para a janela de edição de hierarquia e selecione New Schematic View (Figura 9)


Em geral, é melhor estudar a estrutura da hierarquia com base em algum  carro original do jogo.
Seu carro precisa ter todas as partes separadas que existem no sa, portas, capô etc.

Em schematic View, localize o botão Connect, que permite anexar objetos uns aos outros, você precisa clicar sobre ele e segure o botão esquerdo do mouse para levar a qualquer coisa que você quiser anexar.

Agora, descreverei quais maus são relevantes e quais objetos devem ser anexados a eles. O chassi (este não é um manequim, mas o modelo principal) é a parte principal da hierarquia, todos os outros elementos estão ligados a ele (o eixo do objeto geralmente é zero).

Chassis_vlo - modelo responsável pelo LOD .

Chassis_dummy é um dummy, ao qual você pode anexar vários elementos (outros dummies e objetos).

Door_rf_dummy - dummy no comando da porta frontal direita mostra onde a porta será aberta, que devem ser nomeado door_rf_ok (porta intacta) door_rf_dam (a porta danificada), seus eixos de colocação deve coincidir com seu dummy.

Door_lf_dummy - dummy no comando da porta dianteira esquerda mostra onde a porta será aberta, que deve ser nomeado door_lf_ok (porta intacta) door_lf_dam (a porta danificada), seus eixos de colocação deve coincidir com seu dummy.

Door_lr_dummy - dummy no comando da porta traseira esquerda mostra onde a porta será aberta, que deve ser nomeado door_lr_ok (porta intacta) door_lr_dam (a porta danificada), seus eixos de colocação deve coincidir com seu dummy.

Door_rr_dummy - dummy no comando da porta traseira direita mostra onde a porta será aberta, que deve ser nomeado door_rr_ok (porta intacta) door_rr_dam (a porta danificada), seus eixos de colocação deve coincidir com seu dummy.

Bonnet_dummy - dummy responsável pelo capô do carro, mostra onde ela será aberto, que devem ser chamado bonnet_ok e bonnet_dam, seus eixos de colocação deve coincidir com sua dummy.

Boot_dummy - o dummy é responsável pelo motor, mostra onde ele vai abrir, os modelos do motor são anexados a este dummy, que deve ser chamado boot_ok e boot_dam , sua colocação de eixos deve coincidir com seus manequins.

Widescreen_dummy - o dummy é responsável pelo vidro, este modelo está ligado a este dummy, que deve ser chamado Widescreen_ok e Widescreen_dam , a colocação de eixos deve coincidir com os seus dummys.

Wheel_rf_dummy - o dummy é responsável pela roda dianteira direita, geralmente ligada a ele é um modelo de roda (chamado roda ), que deve cair com os eixos dos dummys.
Wheel_lf_dummy - o dummy é responsável pela roda dianteira esquerda.
Wheel_rb_dummy - o dummy é responsável pela roda traseira direita.
Wheel_lb_dummy - o dummy é responsável pela roda traseira esquerda.
Wheel_rm_dummy - o dummy é responsável pela roda traseira mais à direita (para caminhões).
Wheel_lm_dummy - o dummy é responsável pela roda traseira mais à esquerda (para caminhões).

Headlights - O dummy é responsável pelos faróis, é misturado, é apenas para um farol de um lado, no jogo é espelhado.
Headlights2 é o mesmo que os faróis , mas é responsável pelo 2º par de faróis.
Taillights - o dummy é responsável pelas luzes traseiras, é misturado, é apenas para um farol de um lado, no jogo é espelhado.
Taillights2 é o mesmo que as luzes traseiras , mas é responsável pelo 2º par de faróis.
Ped_frontseat - dummy para o banco do passageiro da frente, é colocado no lado oposto do banco do motorista (o banco do motorista deve ser levado para a esquerda para evitar falhas), duplicado e espelhado no jogo, isto é, no banco do motorista.
Ped_backseat - dummy para o banco do passageiro traseiro, é colocado no lado direito do carro, o jogo é duplicado e espelhado.
Ped_arm é um dummy que mostra a posição da mão nos "pedes" quando o colocam na porta.
Exhaust - dummy, mostrando onde vou sair os exaustos, que no jogo a fumaça viria de dois tubos, então é necessário colocar uma flag no handling.cfg , enquanto os escapamentos serão duplicados.
Petrolcap é o dummy responsável pela posição do tanque de gás.
Engine - um dummy que mostra onde o fogo do motor estará localizado quando o carro estiver à beira de uma explosão.

Um exemplo da minha hierarquia (azul - objetos (modelos), verde - manequins):


Para mover os eixos, clique no botão Hierarquia (Fig. 10), clique no botão Afect Pivot Only (Fig. 11) e mova-se para a saúde e gire, conforme desejar, no final das operações concluídas, pressione o botão Escala na seção Reportagem (Fig.12 ).




Colisão
A colisão consiste em um modelo que representa o contorno da parte superior e inferior do carro, a sombra e o conjunto de esferas responsáveis ​​pelos sons do impacto, essas esferas devem repetir o formato do carro para que o carro não passe pelas paredes e não seja atravessável.

Agora você precisa criar um modelo, que eu mencionei acima, deve ser um único objeto, no editor de materiais, selecione um espaço vazio e selecione o tipo de material GTA COL Surface e aplique-o ao modelo que você criou. Coordene os eixos por zero, e também pressione o botão Scale (onde está localizado, eu disse acima) e Transformei (localizado ao lado do botão Scale ). Veja como vejo esse modelo após as ações feitas:


Vamos tratar de esferas.

Esferas fazem muito e não muito, normalmente você precisará de cerca de 25 esferas. As esferas são criadas como de costume, como organizá-las foi escrita acima. Ao criar esferas não mude a escala, mude o raio da esfera. Depois de criar e colocar o número desejado de áreas, clique no botão Utilities (Figura 13) no GTA Kams Script e localize e execute  Collision IO. Selecione todas as suas esferas e em Collision IO clique no botão Anexar (Fig.14). Agora precisamos nomear adequadamente as suas esferas, se quiser ter sons diferentes quando você acertar elementos diferentes.

Default  - o som usado para a massa principal de esferas.
Front Bumper - som para o pára-choque dianteiro
Rear Bumper - som para amortecedor traseiro
Right Front Door - som para a porta da frente direita
Left Front Door  - som para a porta da frente esquerda
Right Rear Door  - som para a porta traseira direita
Left Rear Door - som para a porta traseira esquerda




Veja como estão as minhas esferas: (do dragão)


Agora, crie uma sombra, o limite os polígonos para algo como 2000. O modelo de sombra deve ser fechado, como uma caixa, isto é, não deve haver furos nela. No Editor de materiais, selecione um espaço vazio e selecione o tipo de material Sombra GTA COL e aplique-o ao modelo de sombra que você criou. Os eixos também devem ser zeros.

O mais importante é que a localização final e o tamanho de seus objetos para colisão, coincidem com a localização do carro.

Voltemos ao Collision IO. Encontre no botão Collision Mesh (Fig. 15) e escolha o seu modelo para uma colisão. Abaixo em Collision IO, clique no botão Shadow Mesh (localizado ao lado do botão Collision Mesh) e selecione o modelo shadow.


A parte final da criação do COL. Selecione todos os objetos para a estaca (sombra, modelo de colisão, esferas), no Collision IO, encontre no campo Anexar um campo vazio e digite o nome Collision. Abaixo está o botão Exportar, pressione e salve seu Col.

Exportando

Esta é a parte envolvente do nosso tutorial.
É necessário selecionar todos os objetos do carro clicando duas vezes no modelo principal (ou dummy) na hierarquia. Execute o script DFF IO, clique no botão Selecionar COL3 / COLL e selecione o número que você criou. Agora clique Exportar DFF.

Como construir um arquivo TXD, não vou explicar, acho que você sabe.
Autor: MysTer92
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