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em Ter 28 Nov 2017, 22:21
Inspirado no mod do ezekiel, eu decidi começar a adicionar sombras onde não tem começando pelo carrinho de supermercado do esgoto(tive um trabalhão pra deixar certa, mas enfim) quem quiser/puder me ajudar também eu agradeço(é bem simples de fazer, é so exportar o modelo e importar no coll2editor e gerar uma shadow e tal) Uma screenshot mostrando como ficou:
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em Ter 28 Nov 2017, 23:14
Aeeew, finalmente alguma coisa verdadeiramente interessante nesses dias...

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em Qua 29 Nov 2017, 00:15
Bom, eu editei outros arquivos aqui, mas parece não ter surtido efeito, será que estou fazendo algo errado?!
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em Qua 29 Nov 2017, 00:21
enfim mexi em algumas shadows e deu nisso como resolvo?
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em Qui 01 Fev 2018, 16:28
Eu sei que este tópico esta parado a meses mas venho dizer que o projeto está cancelado/parado até eu descobrir como resolver este problema.
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em Qui 01 Fev 2018, 16:37
WTF, acabei de perceber que muitos objetos do jogo não tem sombras, ai entro no fórum e vejo esse tópico.
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em Qui 01 Fev 2018, 17:05
Descobri qual era o problema, assim o projeto continua!
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em Qui 01 Fev 2018, 18:54
vc consegue fazer sombras detalhadas para as árvores, tipo assim:



?

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"Usaremos o idiota útil na linha de frente. Incitaremos o ódio entre as classes. Destruiremos sua base moral, a família e a espiritualidade. Comerão as migalhas que caírem de nossas mesas. O Estado será deus. Nossa minoria organizada irá sempre derrotar a maioria desorganizada" (Vladmir Lenin 1870 - 1924)

"Os fascistas do futuro chamarão a si mesmos de antifascistas." (Winston Churchill)

“Toda verdade passa por três estágios. Primeiro, ela é ridicularizada. Segundo, ela é violentamente resistida. Terceiro, ela é aceita como sendo autoevidente” (Arthur Schopenhauer, 1788-1860)"

“Se pudesse ser demonstrada a existência de qualquer órgão complexo que não poderia ter sido formado por numerosas, sucessivas e ligeiras modificações, minha teoria desmoronaria por completo.” (Charles Darwin, 1872)
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em Qui 01 Fev 2018, 19:11
infelizmente, não, as arvores do gta são papéis com transparencia, ou seja as sombras vão ser papeis sem transparencia....
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em Qui 01 Fev 2018, 19:17
mas não dá pra detalhar essas sombras, mesmo sendo papéis sem transparência??

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"Usaremos o idiota útil na linha de frente. Incitaremos o ódio entre as classes. Destruiremos sua base moral, a família e a espiritualidade. Comerão as migalhas que caírem de nossas mesas. O Estado será deus. Nossa minoria organizada irá sempre derrotar a maioria desorganizada" (Vladmir Lenin 1870 - 1924)

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em Qui 01 Fev 2018, 21:20
não, ela são modelos 3d, e eu não consigo modelar isso ae
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em Qui 01 Fev 2018, 21:22
Sombras dinâmicas reproduzem a forma do dff em 2d, excluindo o alpha. Veja a print do carrinho de compras: não há os vãos entre as barras. Então, não. A menos que se aplique um 2dfx de sombra estática  dentro do .dff, como o Junior me sugeriu no mod Prop Vehicles. A sombra das árvores do GTA Vice City e III funcionam assim.

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em Dom 04 Mar 2018, 23:27
Sobre o carrinho.
Acredito que se importar o carrinho no SketchUp e fazer os quadradinhos (vãos) do carrinho, e gerar o col nas mesmas proporções e tal do original, e usar o Col detalhado com o dff simples (original), ele deve ficar certinho.

Já as árvores eh outro esquema, fica bem mais complicado de fazer..

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em Seg 05 Mar 2018, 00:06
@JOOj escreveu:e gerar o col nas mesmas proporções e tal do original, e usar o Col detalhado com o dff simples (original), ele deve ficar certinho.
Acho que você quis dizer shadow, e não coll.

E é bom evitar isso, as sombras do jogo já são pesadas, mesmo com objetos todos quadrados sem definição, imagine então fazer os quadradinhos do carrinho de compras e FOLHAS DAS ÁRVORES. Isso é um absurdo.

(e sim dá para fazer as folhas das árvores, mas além de poder bater os limites do jogo, causaria um lag absurdamente gigante. Até as sombras originais das árvores que são um monte de triângulo escroto dão lag)

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em Seg 05 Mar 2018, 00:10
E não dá pra deixar ativadas só as sombras do sa render?
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em Seg 05 Mar 2018, 00:21
Zeca escreveu:E não dá pra deixar ativadas só as sombras do sa render?
É o que todo mundo quer: sombras e/ou per-pixel lighting.


Última edição por Junior_Djjr em Seg 05 Mar 2018, 00:23, editado 1 vez(es)

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em Seg 05 Mar 2018, 00:22
alguém aqui entende de c++?
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em Seg 05 Mar 2018, 00:27
Zeca escreveu:alguém aqui entende de c++?
Eu.
Então por que não tenta editar o SA::Render?
Boa pergunta.

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em Seg 05 Mar 2018, 00:29
O link do source do sa render que você colocou no post da mix tá off mas
http://sa-render.googlecode.com/svn/trunk/

Não é possível que o sa render foi perdido Feel Bro
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em Seg 05 Mar 2018, 00:37
Isso que eu tava vendo agora. Eu juro que baixei ele, mas não encontro mais no PC.
Mas tem um outro aqui:
https://sourceforge.net/projects/sarender/files/Source/
Tô tentando entender como baixar isso de uma só vez, vem um .exe, e quando tento usar Git simplesmente não funciona (a pasta fica vazia).

Procurando outros sources, caí nesta página:
http://gtaforums.com/topic/874685-grand-theft-auto-san-andreas-remaster/page-2
Aquele cara que criticava o ModLoader falando que é muita dor de cabeça está aí também teimando que o GTA SA usa RenderWare Engine 1.4 denilson gostoso denilson gostoso
Mano, esse cara só pode ter troll.

edit:
Encontrei um que pelo visto é atual.
https://github.com/Azon099/sa-render

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em Seg 05 Mar 2018, 00:43
É, também achei, agrupei os links nesse tópico http://brmodstudio.forumeiros.com/t7163-sarender-todos-os-codigos-fonte

Será que tem como ficar off? se for o caso seria bom baixar e reupar.
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em Seg 05 Mar 2018, 10:57
Então, como funciona as sombras de jogos AAA e sa render? é algum tipo de calculo feito pela engine?
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em Seg 05 Mar 2018, 21:46
@MS escreveu:Então, como funciona as sombras de jogos AAA e sa render? é algum tipo de calculo feito pela engine?
É isto:
@M. Osborn escreveu:Sombras dinâmicas reproduzem a forma do dff em 2d, excluindo o alpha.
Mas incluindo o alpha.
O GTA SA é totalmente diferente, existe um modelo de sombra pré-definido (como você viu).
É como se tivesse uma câmera na diagonal a partir da direção do Sol pegando a silhueta do objeto para transformar num formato que será usado para renderizar a sombra.

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em Seg 12 Mar 2018, 22:09
e se fizer um garrambiarra toda fudida tem como ter per pixel light no sa ?

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em Ter 13 Mar 2018, 12:33
thiagograssi escreveu:e se fizer um garrambiarra toda fudida tem como ter per pixel light no sa ?
Dá, afinal, o SA::Render já faz isso.
Assim como o Shader API do DK22Pac (mas ninguém até hoje fez, só o próprio DK, como demonstração)

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