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em Qui 08 Fev 2018, 21:25
E se Ocean View fosse New Gen? (W.I.P)




Tava pensando aqui pessoal, acho que se eu não tivesse tão ocupado com a TC GTA Brasil, eu estaria trabalhando nisso bem sério!
Tanta gente aqui, seria muito interessante um projeto assim saca? É claro que não estou obrigando ninguém, e minha ideia também não é nova kkkk, mas não é difícil fazer isso não  philosoraptor se cada um pegasse um pedacinho do mapa pra trabalhar, (Não começar por SA né!), fica muito legal!

Se tivesse uma equipe pra fazer isso, eu poderia ajudar tirando dúvidas e tal.

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em Qui 08 Fev 2018, 21:57


Eu acho que seria melhor no WIP, mesmo que você não esteja dizendo que fará, outras pessoas podem resolver começar a partir do mesmo tópico.

Quando você visualizar dê um aviso que eu movo (senão você vai pensar que o tópico foi deletado etc)

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em Qui 08 Fev 2018, 22:32
Focar em vice city não é bom.
Poucos jogam. Renderia mais se fosse no san andreas.

Como o HRT já vai melhorar o visual das casas e prédios, eu diria pra remodelarem os terrenos do jogo

HRT + terrenos high poly.

E criar terrenos é mais fácil e rápido do que criar casas e prédios (ou não?)
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em Qui 08 Fev 2018, 22:41
O bom é focar mesmo em gtas como vice city e 3 pois dão mais notoriedade aos games, san andreas ja tem o k retexture e o insanity que ja dão conta.
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em Qui 08 Fev 2018, 22:52
O sa sempre será o mais jogado, por isso é melhor fazer pra ele, muito mais gente vai usar.
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em Sex 09 Fev 2018, 01:10
@MS escreveu:O bom é focar mesmo em gtas como vice city e 3 pois dão mais notoriedade aos games, san andreas ja tem o k retexture e o insanity que ja dão conta.
err.... Como assim?
K Retexture é um mod de texturas. Realmente não há muitos motivos para criar novos mods de textura. A ideia aqui do tópico é o pessoal remodelar o mapa.
Insanity foi cancelado há tempos.

Eu acho que terrenos é uma boa mesmo. É que casas e tal é só decoração, você passa do lado delas e foda-se, já terrenos você realmente está lá. (a não ser que remodele casas etc que são úteis, como safe houses, lojas)
O problema de toda essa merda é o prelighting, tem que refazer tudo, e neste caso, em terreno é até pior, pois diferentes modelos de chão precisam encaixar uns nos outros, daí não tem como automatizar, você tem que configurar tudo manualmente.

A Rockstar criou o mapa do jogo inteiramente no 3DS Max, e no final de tudo aplicou um monte de luzes por volta do mapa, e criou o prelighting por base delas (o que é muito parecido com o meu tutorial), em seguida, usou uma ferramenta que picota o mapa (provavelmente foi picotado manualmente?) exportando-o em diferentes arquivos .dff, .txd, corretamente posicionados no .ipl e configurados no .ide, tudo automaticamente a partir do 3DS Max.

Nós estamos pegando esses modelos separados e editando eles, por isso prelighting após editar um modelo é um problema pra nós, pois não temos automação.

Se nós pegássemos todo o mapa do GTA SA e enfiássemos dentro do 3DS Max, removesse todo o prelighting, recolocasse o prelighting tudo de novo, e editasse os modelos separadamente, onde após editar, colocasse de novo lá dentro (assim tendo o nosso próprio prelighting configurado no mapa inteiro), tudo estaria resolvido, teríamos o nosso próprio "source" do mapa do GTA SA.
Daria mesmo para usar ferramentas automáticas, como subdivisão, ferramentas de esculpir para remodelar o terreno rural etc.

Isso também resolveria problemas de prelighting por todo o mapa do jogo, pois estaremos recriando totalmente o prelighting dele.
Também poderia arrumar partes do LOD do mapa, onde há bastante parte muito bugada, feitas de qualquer jeito.
Colisão nem é muito problema, ainda vendo em terrenos, onde os modelos são simples.

É claro que isso é um trabalhão, mas eu acho que é uma coisa que vale a pena pra quem tem tempo e vontade de revolucionar o modding do GTA SA...
Se alguém fizesse isso, eu com certeza ajudaria remodelando parte do mapa, mas remodelar para depois sofrer com esses troços, é um saco. Há locais do mapa que são lotados de sombra.

edit:
Modders de verdade fazem isso.

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em Sex 09 Fev 2018, 01:17
K Retexture não é apenas um mod de texturas(eu acho), ele tbm remapeia os modelos(senão ia sair tudo cagado), mas enfim acho que uma equipe que ja mexesse no pre light do jogo, ja faria um baita diferença, pois o prelight do gta sa é bem bugado( sem contar os do vice city, onde uma parte é clara e outra é escura).
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em Sex 09 Fev 2018, 01:25
@MS escreveu:K Retexture não é apenas um mod de texturas(eu acho), ele tbm remapeia os modelos(senão ia sair tudo cagado)
Mesmo assim não remodela, continua os mesmos modelos lowpoly.
HRT já remapeia também, mas com objetivo somente de corrigir.

@MS escreveu:mas enfim acho que uma equipe que ja mexesse no pre light do jogo, ja faria um baita diferença
Não precisa de equipe, o que eu falei acima é melhor feito por uma pessoa só, daí em seguida qualquer um pode remodelar partes do mapa do jogo e colocar os modelos nesse tal "source" para reaplicar o prelighting como um novo.

Uma outra ideia é tirar o prelighting de todo o mapa do jogo e deixar que mods como Normal Map + ENB Series cuidem das sombras, occlusion e tal. Vide Grove Street Insanity, não há prelighting lá, Ezekiel me disse que o objetivo é usar com ENB Series, se colocar prelighting vai ter duas sombras e ficar escuro demais.

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em Sex 09 Fev 2018, 01:26
É só remodelar e aplicar normal map, o plugin gera uma nova iluminação no jogo, com ele não precisa criar iluminação manualmente.

Eu já testei isso na praia, ficou melhor que a iluminação original.
Mas exatamente TODAS as texturas precisam receber nm senão buga.
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em Sex 09 Fev 2018, 01:29
Então ficaria algo no estilo SA:Render?
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em Sex 09 Fev 2018, 03:57
Firefly escreveu:É só remodelar e aplicar normal map, o plugin gera uma nova iluminação no jogo, com ele não precisa criar iluminação manualmente.

Eu já testei isso na praia, ficou melhor que a iluminação original.
Mas exatamente TODAS as texturas precisam receber nm senão buga.
É, mas não tem sombra...
Normal Map só dá o claro-escuro, ele não cria sombras embaixo de pontes e tal como prelighting.

Inclusive há poucos dias atrás conversei com o ThePedro004 sobre isso. Daria um gráfico totalmente novo ao jogo.... melhor? Pior? Não sei.
O gráfico do jogo seria assim:
Sem sombreados falsos, somente sombras reais. De preferência usando mod de sombra em todo o mapa (tipo o projetinho que o Ezekiel tinha começado). Juntando com o extensor de sombras.
Normal Map para aplicar um claro-escuro correto com a iluminação do dia, posição do Sol etc (tenho muita curiosidade para ver como ficaria isso).
Agora todos os modelos que serão feitos serão obrigatoriamente feitos com normal map, e sem prelighting, criando um novo padrão gráfico pros objetos do jogo.

Problema: Prelighting também é quem faz as luzes de noite... Tudo ficaria preto e Las Venturas seria o lugar mais sem graça do mundo.
Solução: Refazer a iluminação noturna por per-pixel lighting.

O gráfico do jogo ficaria irreconhecível.

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em Sex 09 Fev 2018, 13:08
@Junior_Djjr pode mover

Então, acredito que deveria ser trabalhado com o SA mesmo que seja um mapa de outro GTA. Tipo pegar o San Vice e remodelar todo o mapa.
GTA SA tem mais possibilidades, acredito que começar remodelando SA, é muito trabalho! Seria interessante começar por Liberty City, que ninguém mexe muito nela, importar os modelos do GTA 3 no SketchUp e ir adicionando/texturizando/remodelando tudo! Esse modelo de Ocean View é apenas um exemplo, eu fiz isso em 30 minutos kkkkk Utilizei os modelos dos props dos quartos do GTA V, só fui adicionando e tal.

A Firefly já aparenta ter um certo interesse com props/construções em HD, tanto que ela tá postando uns aí, e ela também manja de pegar modelos/texturas do V/IV etc, isso ajuda bastante.

Tendo uma equipe organizada, onde cada um faz seu papel certinho (agora o Djjr entra falando da TC kkkkkkk), funciona muito bem! No grupo nosso do Discord tem bastante gente que tá modelando, e lá seria fácil de desenvolver essas coisas, pois teriam mais facilidade na comunicação.

Resumindo, é uma ideia muito boa e que parece, mas não é difícil. Você lendo o tutorial do Djjr aqui sobre SketchUp pra desenvolvimento de jogos/Mods, você já faz isso numa boa.

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em Sex 09 Fev 2018, 13:30
Gta sa tem 1191 pedaços de terra https://dev.prineside.com/en/gtasa_samp_model_id/category/land-masses/

Como eu disse, é melhor remodela-los e deixar que o HRT cuide dos objetos de cenário
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em Sex 09 Fev 2018, 14:32
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em Sex 09 Fev 2018, 14:51
Reparem na rocha do deserto que foi remodelada pro insanity (tinha mais foto só que ele apagou)


Se remodelar SÓ o terreno do jogo, já vai ficar bom.

E se resolverem fazer isso, eu até posso trocar os outros modelos do jogo (incluindo prédios e casas)
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em Sex 09 Fev 2018, 14:52
único problema do Normal map é que o gta sa não tem casted shadows decentes e a maioria das sombras é por prelight, e o normal map do jogo temo sol como luz reagente, então em interiores e lugares fechados ficaria estranho :




Última edição por ThePedro004 em Sex 09 Fev 2018, 17:45, editado 1 vez(es)

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em Sex 09 Fev 2018, 17:22
@ThePedro004 escreveu:único problema do Normal map é que o gta sa não tem casted shadows decentes e a maioria das sombras é por prelight, e o normal map do jogo temo sol como luz reagente, então em interiores e lugares fechados ficaria estranho :


Pare de usar esse provedor de imagens, nunca aparece aqui. Use do próprio forum.

@MS escreveu:Vocês ja podem ir testando o hrt 1.4 se quiserem, o flame liberou por volta de 2012 alguns pedaços do mod:
6 anos, deve ter mudado muito, acho que nada mais aí está presente hoje.

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em Sex 09 Fev 2018, 17:46
Corrigi as imagens e editei sua mensagem também.

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