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em Dom 11 Mar 2018, 16:24
@Markmadrox escreveu:
@Hue escreveu:Vai dar pra colocar bandido dentro das viaturas. Aí só alguém fazer uma anim com as mãos pra trás para representar as algemas.
ou usar anim de passageiro de motos .......
Só lembrando que numa moto as pernas ficam pra baixo Fuch That Guy

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em Dom 11 Mar 2018, 22:48
Mas a animação de moto não usa só os bones dos braços? Tipo a animação de telefone, em que pode andar, etc.

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Créditos : Daz_Vlad
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em Dom 11 Mar 2018, 23:15
@Ordep_ escreveu:Mas a animação de moto não usa só os bones dos braços? Tipo a animação de telefone, em que pode andar, etc.
Não, nem há motivos de separar.

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em Qua 14 Mar 2018, 12:51
https://www.youtube.com/watch?v=2tSJFd88vz8&feature=youtu.be

Supostamente o produto final, a menos que alguém encontre algum problema e informar eu irei corrigir e atualizar quando possível.

Eu tive um probleminha com o encurtador de link, não faço ideia do porque exatamente, seria com a Rockstar? nunca tive isto antes, pois só posto coisas que faço (HMM)


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em Qua 14 Mar 2018, 14:13
Por ultimo vem o sentido para onde o pedestre esta virado
Troque "sentido" para "direção" ou "ângulo", senão pode atrapalhar quem esteja tentando traduzir a página.

Seria interessante você ou alguém abrir um ped no 3DS Max, aplicar uma das animações disponíveis, e exportar o modelo com a pose, daí as pessoas podem simplesmente importar o modelo do ped com a pose dentro do ZModeler, colocar na mesma posição do dummy, e já ver como que ficará.
O mesmo vale para a posição do CJ no volante, não sei por que ninguém faz isso.



Sim, eu demorei para testar o mod.....
Mas dê uma olhada:

Eu não tô acreditando que a posição ficou tão perfeita assim denilson gostoso

Lembrou eu quando ando de trator com meu pai. Fuch That Guy eu fico exatamente assim.
A maneira mais foda que ir atacar os Ballas é usando um trator verde.


Para colocar na carreta do trator há grandes problemas, pois ela pode ou não aparecer com carga, inclusive, diferentes cargas em diferentes locais.

É meio impossível para você corrigir, portanto a solução que eu encontrei foi adaptar o VehFuncs (mais especificamente o sistema de extras recursivos dele) ao seu mod.
Funcionará assim: Ao invés de gseat* você usa o nome f_gseat* dentro dos extras, daí, caso o VehFuncs selecione aquele extra, ele irá renomear para gseat e seu mod irá ativar.

Em sua visão não terá problema algum fazer isso, né? Farei, assim as posições podem variar com os extras.

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em Qua 14 Mar 2018, 14:20
gangue rural :v

bora matá os capial

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"Usaremos o idiota útil na linha de frente. Incitaremos o ódio entre as classes. Destruiremos sua base moral, a família e a espiritualidade. Comerão as migalhas que caírem de nossas mesas. O Estado será deus. Nossa minoria organizada irá sempre derrotar a maioria desorganizada" (Vladmir Lenin 1870 - 1924)

"Os fascistas do futuro chamarão a si mesmos de antifascistas." (Winston Churchill)

“Toda verdade passa por três estágios. Primeiro, ela é ridicularizada. Segundo, ela é violentamente resistida. Terceiro, ela é aceita como sendo autoevidente” (Arthur Schopenhauer, 1788-1860)"

“Se pudesse ser demonstrada a existência de qualquer órgão complexo que não poderia ter sido formado por numerosas, sucessivas e ligeiras modificações, minha teoria desmoronaria por completo.” (Charles Darwin, 1872)
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em Qua 14 Mar 2018, 19:21
@Junior_Djjr escreveu:
Por ultimo vem o sentido para onde o pedestre esta virado
Troque "sentido" para "direção" ou "ângulo", senão pode atrapalhar quem esteja tentando traduzir a página.
Fiz isto, realmente seria um problema para o tradutor ja que sentido tem outros significados nada a ver com a situação  (HMM)

@Junior_Djjr escreveu:
Seria interessante você ou alguém abrir um ped no 3DS Max, aplicar uma das animações disponíveis, e exportar o modelo com a pose, daí as pessoas podem simplesmente importar o modelo do ped com a pose dentro do ZModeler, colocar na mesma posição do dummy, e já ver como que ficará.
O mesmo vale para a posição do CJ no volante, não sei por que ninguém faz isso.
Isto ai não daria para mim fazer, já que estou sem o 3DMax instalado aqui, também não tenho pratica com este programa, mas ajudaria bastante no posicionamento.

@Junior_Djjr escreveu:
Eu não tô acreditando que a posição ficou tão perfeita assim denilson gostoso
O trator tem medidas bem exatas, não é como uns tratores que já baixei que ou são pequenos ou são enormes alem da conta então ficou realmente perfeito o encaixe   :)

Esta animação caiu como uma luva em vários casos, levei um bom tempo estudando quais as melhores que poderiam serem padrões.

@Junior_Djjr escreveu:
Para colocar na carreta do trator há grandes problemas, pois ela pode ou não aparecer com carga, inclusive, diferentes cargas em diferentes locais.

É meio impossível para você corrigir, portanto a solução que eu encontrei foi adaptar o VehFuncs (mais especificamente o sistema de extras recursivos dele) ao seu mod.
Funcionará assim: Ao invés de gseat* você usa o nome f_gseat* dentro dos extras, daí, caso o VehFuncs selecione aquele extra, ele irá renomear para gseat e seu mod irá ativar.
Este problema dos extras até tentei resolver, mas o melhor foi procurar veículos sem extras ou com extras aceitáveis, a carreta que mais testei foi a bagboxb e as malas foram um incomodo visual. O MESA modelo 500 e o PATRIOT modelo 470 são alguns modelos do jogo que receberiam bem o mod se não fosse os extras.

Usar o VehFuncs para corrigir isto deixaria mesmo bem melhor, isto vai depende também de quem fara veículos adaptados nestes acompanharem a informação de que precisa do VehFuncs para o Gang Ride funcionar

@Junior_Djjr escreveu:
Em sua visão não terá problema algum fazer isso, né? Farei, assim as posições podem variar com os extras.
Não vejo problema nenhum, pelo menos até onde eu sei, terei que fazer alguma mudança no mod?  (HMM)

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em Qua 14 Mar 2018, 21:52
@Um Geek escreveu:
@Junior_Djjr escreveu:
Em sua visão não terá problema algum fazer isso, né? Farei, assim as posições podem variar com os extras.
Não vejo problema nenhum, pelo menos até onde eu sei, terei que fazer alguma mudança no mod?  (HMM)
Nada.

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em Qui 15 Mar 2018, 12:40
Beleuza!
Source arquivado

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em Qui 15 Mar 2018, 15:13
Na real nem o VehFuncs precisou ser atualizado serious?
Lembrei que eu mudei o funcionamento dos extras dele, funciona realmente como extras (ou seja, as peças não selecionadas simplesmente não existirão).

Mas, eu simplesmente não consegui fazer o mod funcionar enquanto no trator com trailer. Eu aperto G e nunca funciona, eu tenho que desengatar, sair e voltar no trator e ativar para funcionar, enquanto está com trailer nunca funciona.

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em Qui 15 Mar 2018, 18:53
@Junior_Djjr escreveu:Na real nem o VehFuncs precisou ser atualizado serious?
Lembrei que eu mudei o funcionamento dos extras dele, funciona realmente como extras (ou seja, as peças não selecionadas simplesmente não existirão).

Mas, eu simplesmente não consegui fazer o mod funcionar enquanto no trator com trailer. Eu aperto G e nunca funciona, eu tenho que desengatar, sair e voltar no trator e ativar para funcionar, enquanto está com trailer nunca funciona.

Eu nem tinha visto esta hipótese de por os dummis gseat no extra e checar isto philosoraptor

É proposital, se tiver trailer o mod da prioridade a ele, simplesmente porque a tecla de ativar é a mesma de desativar, então se estiverem no trator ao engatar na carreta e apertar o comando eles se soltarão, é apenas para evitar comportamentos estranhos apesar de ser possível simplesmente pondo o comando de soltar em outra tecla.

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em Qui 15 Mar 2018, 19:49
@Um Geek escreveu:É proposital, se tiver trailer o mod da prioridade a ele, simplesmente porque a tecla de ativar é a mesma de desativar, então se estiverem no trator ao engatar na carreta e apertar o comando eles se soltarão, é apenas para evitar comportamentos estranhos apesar de ser possível simplesmente pondo o comando de soltar em outra tecla.
Acho que tinha alguma coisa errada com a adaptação do meu trailer então, eles não subiam lá (assim como também não subia no trator).
Se eu estiver dentro de um trailer (spawnar dentro, aquele bug) e pedir para subirem, é esperado que funcione?

Acho que seria muito melhor dar um jeito de fazer funcionar em ambos ao mesmo tempo, seria mais divertido.

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em Qui 15 Mar 2018, 20:08
vai no arquivo Gang Ride ( Um Geek ).ini na pasta do mod e coloque pelo menos 15 em Distance To Dettach. Era para ser 20, mas antes de upar o mod deixei 9.

Vou pegar o trator e a carreta que esta em outro pc e ver se pode ser feito sem causar bugs.

______________
Editado

Coloquei um pelo menu do mod mesmo na carreta e funcionou sem mudar nada no arquivo ini.



Carregar no trator e na carreta requer mais do que imaginei, tem regras para não carregar a gangue em mais de um veiculo que eu tinha me esquecido e a carreta e o trator são 2 veículos separados.

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em Qui 15 Mar 2018, 22:09
Imagine se todas as dlls que estão no System32 tivessem o nome do autor: "d3d9(microsoft).dll" Oh Rly?

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Se nossa certeza é a morte, porque não aproveitar tudo aquilo que temos ao máximo?  (ROLL)
pérolas do discord:


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em Sex 16 Mar 2018, 19:04
Pelo o que vi, o número dos bancos têm que ser em ordem, né?
Isso é bom, pois por exemplo se tem o "1" e "2", um de frente com o outro, eu posso fazer com que o "2" faça animação de falar para simular que está falando com o "1". Mas nem sempre isso é útil, às vezes você quer simplesmente aleatorizar para ficar mais natural, ou então você não tem como dar um número, como é o caso de usar os extras do VehFuncs.

Eu quero que caso não selecione um desses tambores, seja adicionado o dummy lá, mas... Como? Se por exemplo o da esquerda eu faço o dummy "1", daí o da direita será o dummy "2", mas se não aparecer o da esquerda, não terá o "1" e assim não será lido o "2".

Se você pensa em corrigir isso no futuro, diga aí qual nome usar.

edit: A ideia de fazer lugar para sentar caso não aparecer cada saco, também, vai ser impossível.


Acho que daria para fazer facilmente pegando e guardando todos que não tenha número (ou tenha uma letra especial), caso bater os dummies com números, o script vai começar a pegar os sem números.
Ou então, após toda a procura pelos dummies com números, o script pega a lista dos dummies sem números e simula números para eles. (parece mais fácil).

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em Sab 17 Mar 2018, 03:18
Postei:
http://www.mixmods.com.br/2018/01/trator-valtra-685-carreta-sa-style.html

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em Sab 07 Abr 2018, 14:54
Seria possível colocar a opção de mover a "marca de embarque" ja que mesmo em veículos  Vanilla algumas marcas ficam inacessíveis e pelo menos aqui quando habilito o "fast mode" e "ignore damage" o mod para de funcionar.  
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  • Reputação da mensagem: 100% (1 votos)
em Sab 07 Abr 2018, 16:06

Pelo o que vi, o número dos bancos têm que ser em ordem, né?
Isso é bom, pois por exemplo se tem o "1" e "2", um de frente com o outro, eu posso fazer com que o "2" faça animação de falar para simular que está falando com o "1". Mas nem sempre isso é útil, às vezes você quer simplesmente aleatorizar para ficar mais natural, ou então você não tem como dar um número, como é o caso de usar os extras do VehFuncs.

Eu quero que caso não selecione um desses tambores, seja adicionado o dummy lá, mas... Como? Se por exemplo o da esquerda eu faço o dummy "1", daí o da direita será o dummy "2", mas se não aparecer o da esquerda, não terá o "1" e assim não será lido o "2".

Realmente ele pega pela ondem dos membros da gangue e coloca nos dummys, a não ser no modo manual ("combinando teclas N+G"). Mas ja estou vendo melhorias que podem serem feitas usando o NewOpcodes a um tempo, pode ficar bem mais simples até o funcionamento. claro que vou manter os nomes dos dummys, mas vou dar um jeito de checar se eles já estão ocupados.

@Markmadrox escreveu:Seria possível colocar a opção de mover a "marca de embarque" ja que mesmo em veículos  Vanilla algumas marcas ficam inacessíveis e pelo menos aqui quando habilito o "fast mode" e "ignore damage" o mod para de funcionar.  

Baixe este arquivo, coloque ele na pasta "cleo\Gang Ride For Adapted Vehicles" e substitui o pedglue.gee que o fastmode deve funcionar, estava funcionando nos últimos testes, mas ai fui mexer com o editor e quando terminei não testei o fastmode.

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em Sab 07 Abr 2018, 17:31
Para quem quiser usar o pedglue.gee para fazer algum cleo o chamando. Claro que precisa ter o gang ride instalado, mas requer teste se for fazer algo maior, mas neste script curto mostra tudo, como fixar, como soltar o ped.

Código:

//STREAM_CUSTOM_SCRIPT "pedglue.gee*" ( VehicleId, CharId, OffsetX, OffsetY, OffsetZ, Facing, AnimationType, Weapon, CmdPointer )
SCRIPT_START
{
    NOP

    WAIT 500

    IF NOT DOES_FILE_EXIST "cleo\Gang Ride For Adapted Vehicles\pedglue.gee"
        PRINT_STRING_NOW "Faltando ~y~cleo\Gang Ride For Adapted Vehicles\pedglue.gee" 8000
        TERMINATE_THIS_CUSTOM_SCRIPT
    ENDIF

    LVAR_INT scplayer vehicle targetChar cmdPointer

    GET_LABEL_POINTER buffer cmdPointer
    GET_PLAYER_CHAR 0 scplayer

    WHILE IS_PC_VERSION
        //----------------------------------------------------
        IF TEST_CHEAT "G78"
            STREAM_CUSTOM_SCRIPT "pedglue_test.cs" 1
            BREAK
        ENDIF
        //----------------------------------------------------
        // soltar ped
        IF IS_KEY_PRESSED VK_KEY_4
            WRITE_MEMORY cmdPointer 1 1 0
            WHILE IS_KEY_PRESSED VK_KEY_4
                WAIT 0
            ENDWHILE
            WRITE_MEMORY cmdPointer 1 0 0
            IF DOES_CHAR_EXIST targetChar
                MARK_CHAR_AS_NO_LONGER_NEEDED targetChar
            ENDIF
            targetChar = -1           
        ENDIF
        //----------------------------------------------------
        //pegar veiculo
        IF NOT DOES_VEHICLE_EXIST vehicle
            PRINT_STRING_NOW "Entre em um veiculo" 100
            GET_CAR_CHAR_IS_USING scplayer vehicle
        ELSE
            //----------------------------------------------------
            // pegar um char
            IF NOT DOES_CHAR_EXIST targetChar
                PRINT_STRING_NOW "Mire em um pedestre" 100
                IF GET_CHAR_PLAYER_IS_TARGETING 0 targetChar
                    STREAM_CUSTOM_SCRIPT "Gang Ride For Adapted Vehicles/pedglue.gee" (vehicle,targetChar, 0.47 -0.88 0.65 0 1 0 cmdPointer)
                ENDIF
            ENDIF 
            //-- limpar veiculo         
            IF IS_CAR_DEAD vehicle
                vehicle = -1
            ENDIF
        ENDIF
        WAIT 0   
    ENDWHILE
    TERMINATE_THIS_CUSTOM_SCRIPT
}
SCRIPT_END

buffer:
DUMP
00 00
ENDDUMP

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em Sab 07 Abr 2018, 18:19
e no caso das "marcas" ? que eu falei em alguns veículos fica realmente impossível para o membro entrar
https://servimg.com/view/19870914/10
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em Sab 07 Abr 2018, 20:19
@Markmadrox escreveu:e no caso das "marcas" ? que eu falei em alguns veículos fica realmente impossível para o membro entrar
https://servimg.com/view/19870914/10

O gang Ride é mais focado nos veículos abertos, então no caso acaba mesmo sendo um problema, mas é pego referencia da roda esquerda da frente, então se o veiculo for muito largo e a roda for no meio acontece isto philosoraptor

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em Sab 07 Abr 2018, 21:06
@Um Geek escreveu:
@Markmadrox escreveu:e no caso das "marcas" ? que eu falei em alguns veículos fica realmente impossível para o membro entrar
https://servimg.com/view/19870914/10

O gang Ride é mais focado  nos veículos abertos, então no caso acaba mesmo sendo um problema, mas é pego referencia da roda esquerda da frente, então se o veiculo for muito largo e a roda for no meio acontece isto philosoraptor

Então não existe nenhuma solução,talvez como eu falei ter uma opção de mover essa marca de embarque ? assim por exemplo tornaria possível usar o mod em barcos tb
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em Ter 10 Abr 2018, 20:51
Estou testando uma variação só para veiculos adaptados, ainda é só rascunho, mas esta aqui o link para quem mais quiser testar

https://drive.google.com/open?id=1f84yRnbyE0sKy2k4lIIkjYtRBrP7xboi

Adicionei a possibilidade de por um ponto de entrada adicionando um dummy chamando "gseat_door" no modelo.
Claro que a outra versão é mais completa, incluindo no embarque, esta que estou fazendo é mais resumida. por tempo é só um cs, se tiver problema farei o fixador separado.
Só tenho o modelo do trator ali para testar, e a carretinha no meu ta com um problema, ela sai capotando quando spawna ela mesmo com o "linhas.txt" dela.
Mudei a forma de checagem da sequencia dos dummys tambem.

Funciona tendo uma gangue e entrando no carro adaptado, eles soltam se sair do carro ou ele capotar ou pegar fogo.
Requer "newopcodes" e só funciona na pasta "cleo".

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em Qua 11 Abr 2018, 02:36
@Um Geek escreveu:Para quem quiser usar o pedglue.gee  para fazer algum cleo o chamando. Claro que precisa ter o gang ride instalado, mas requer teste se for fazer algo maior, mas neste script curto mostra tudo, como fixar, como soltar o ped.
Pode postar aqui se quiser:
http://brmodstudio.forumeiros.com/f28-scripts

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em Qua 11 Abr 2018, 15:28
Posso fazer quando puder explicar detalhadamente, até mostrando como escolher a animação e etc.

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