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Só lembrando que numa moto as pernas ficam pra baixo@Markmadrox escreveu:ou usar anim de passageiro de motos .......@Hue escreveu:Vai dar pra colocar bandido dentro das viaturas. Aí só alguém fazer uma anim com as mãos pra trás para representar as algemas.

Mas a animação de moto não usa só os bones dos braços? Tipo a animação de telefone, em que pode andar, etc.
Não, nem há motivos de separar.@Ordep_ escreveu:Mas a animação de moto não usa só os bones dos braços? Tipo a animação de telefone, em que pode andar, etc.
https://www.youtube.com/watch?v=2tSJFd88vz8&feature=youtu.be
Supostamente o produto final, a menos que alguém encontre algum problema e informar eu irei corrigir e atualizar quando possível.
Eu tive um probleminha com o encurtador de link, não faço ideia do porque exatamente, seria com a Rockstar? nunca tive isto antes, pois só posto coisas que faço

Supostamente o produto final, a menos que alguém encontre algum problema e informar eu irei corrigir e atualizar quando possível.
Eu tive um probleminha com o encurtador de link, não faço ideia do porque exatamente, seria com a Rockstar? nunca tive isto antes, pois só posto coisas que faço


Troque "sentido" para "direção" ou "ângulo", senão pode atrapalhar quem esteja tentando traduzir a página.Por ultimo vem o sentido para onde o pedestre esta virado
Seria interessante você ou alguém abrir um ped no 3DS Max, aplicar uma das animações disponíveis, e exportar o modelo com a pose, daí as pessoas podem simplesmente importar o modelo do ped com a pose dentro do ZModeler, colocar na mesma posição do dummy, e já ver como que ficará.
O mesmo vale para a posição do CJ no volante, não sei por que ninguém faz isso.
Sim, eu demorei para testar o mod.....
Mas dê uma olhada:

Eu não tô acreditando que a posição ficou tão perfeita assim


Lembrou eu quando ando de trator com meu pai.

A maneira mais foda que ir atacar os Ballas é usando um trator verde.

Para colocar na carreta do trator há grandes problemas, pois ela pode ou não aparecer com carga, inclusive, diferentes cargas em diferentes locais.
É meio impossível para você corrigir, portanto a solução que eu encontrei foi adaptar o VehFuncs (mais especificamente o sistema de extras recursivos dele) ao seu mod.
Funcionará assim: Ao invés de gseat* você usa o nome f_gseat* dentro dos extras, daí, caso o VehFuncs selecione aquele extra, ele irá renomear para gseat e seu mod irá ativar.
Em sua visão não terá problema algum fazer isso, né? Farei, assim as posições podem variar com os extras.
gangue rural :v
bora matá os capial
bora matá os capial
______________________________
http://playgamemods.blogspot.com.br/


"Usaremos o idiota útil na linha de frente. Incitaremos o ódio entre as classes. Destruiremos sua base moral, a família e a espiritualidade. Comerão as migalhas que caírem de nossas mesas. O Estado será deus. Nossa minoria organizada irá sempre derrotar a maioria desorganizada" (Vladmir Lenin 1870 - 1924)
"Os fascistas do futuro chamarão a si mesmos de antifascistas." (Winston Churchill)
“Toda verdade passa por três estágios. Primeiro, ela é ridicularizada. Segundo, ela é violentamente resistida. Terceiro, ela é aceita como sendo autoevidente” (Arthur Schopenhauer, 1788-1860)"
“Se pudesse ser demonstrada a existência de qualquer órgão complexo que não poderia ter sido formado por numerosas, sucessivas e ligeiras modificações, minha teoria desmoronaria por completo.” (Charles Darwin, 1872)
Fiz isto, realmente seria um problema para o tradutor ja que sentido tem outros significados nada a ver com a situação@Junior_Djjr escreveu:Troque "sentido" para "direção" ou "ângulo", senão pode atrapalhar quem esteja tentando traduzir a página.Por ultimo vem o sentido para onde o pedestre esta virado

Isto ai não daria para mim fazer, já que estou sem o 3DMax instalado aqui, também não tenho pratica com este programa, mas ajudaria bastante no posicionamento.@Junior_Djjr escreveu:
Seria interessante você ou alguém abrir um ped no 3DS Max, aplicar uma das animações disponíveis, e exportar o modelo com a pose, daí as pessoas podem simplesmente importar o modelo do ped com a pose dentro do ZModeler, colocar na mesma posição do dummy, e já ver como que ficará.
O mesmo vale para a posição do CJ no volante, não sei por que ninguém faz isso.
O trator tem medidas bem exatas, não é como uns tratores que já baixei que ou são pequenos ou são enormes alem da conta então ficou realmente perfeito o encaixe

Esta animação caiu como uma luva em vários casos, levei um bom tempo estudando quais as melhores que poderiam serem padrões.
Este problema dos extras até tentei resolver, mas o melhor foi procurar veículos sem extras ou com extras aceitáveis, a carreta que mais testei foi a bagboxb e as malas foram um incomodo visual. O MESA modelo 500 e o PATRIOT modelo 470 são alguns modelos do jogo que receberiam bem o mod se não fosse os extras.@Junior_Djjr escreveu:
Para colocar na carreta do trator há grandes problemas, pois ela pode ou não aparecer com carga, inclusive, diferentes cargas em diferentes locais.
É meio impossível para você corrigir, portanto a solução que eu encontrei foi adaptar o VehFuncs (mais especificamente o sistema de extras recursivos dele) ao seu mod.
Funcionará assim: Ao invés de gseat* você usa o nome f_gseat* dentro dos extras, daí, caso o VehFuncs selecione aquele extra, ele irá renomear para gseat e seu mod irá ativar.
Usar o VehFuncs para corrigir isto deixaria mesmo bem melhor, isto vai depende também de quem fara veículos adaptados nestes acompanharem a informação de que precisa do VehFuncs para o Gang Ride funcionar
Não vejo problema nenhum, pelo menos até onde eu sei, terei que fazer alguma mudança no mod?@Junior_Djjr escreveu:
Em sua visão não terá problema algum fazer isso, né? Farei, assim as posições podem variar com os extras.

Nada.@Um Geek escreveu:Não vejo problema nenhum, pelo menos até onde eu sei, terei que fazer alguma mudança no mod?@Junior_Djjr escreveu:
Em sua visão não terá problema algum fazer isso, né? Farei, assim as posições podem variar com os extras.
Beleuza!
Source arquivado
Source arquivado
Na real nem o VehFuncs precisou ser atualizado 
Lembrei que eu mudei o funcionamento dos extras dele, funciona realmente como extras (ou seja, as peças não selecionadas simplesmente não existirão).
Mas, eu simplesmente não consegui fazer o mod funcionar enquanto no trator com trailer. Eu aperto G e nunca funciona, eu tenho que desengatar, sair e voltar no trator e ativar para funcionar, enquanto está com trailer nunca funciona.

Lembrei que eu mudei o funcionamento dos extras dele, funciona realmente como extras (ou seja, as peças não selecionadas simplesmente não existirão).
Mas, eu simplesmente não consegui fazer o mod funcionar enquanto no trator com trailer. Eu aperto G e nunca funciona, eu tenho que desengatar, sair e voltar no trator e ativar para funcionar, enquanto está com trailer nunca funciona.
@Junior_Djjr escreveu:Na real nem o VehFuncs precisou ser atualizado
Lembrei que eu mudei o funcionamento dos extras dele, funciona realmente como extras (ou seja, as peças não selecionadas simplesmente não existirão).
Mas, eu simplesmente não consegui fazer o mod funcionar enquanto no trator com trailer. Eu aperto G e nunca funciona, eu tenho que desengatar, sair e voltar no trator e ativar para funcionar, enquanto está com trailer nunca funciona.
Eu nem tinha visto esta hipótese de por os dummis gseat no extra e checar isto

É proposital, se tiver trailer o mod da prioridade a ele, simplesmente porque a tecla de ativar é a mesma de desativar, então se estiverem no trator ao engatar na carreta e apertar o comando eles se soltarão, é apenas para evitar comportamentos estranhos apesar de ser possível simplesmente pondo o comando de soltar em outra tecla.
Acho que tinha alguma coisa errada com a adaptação do meu trailer então, eles não subiam lá (assim como também não subia no trator).@Um Geek escreveu:É proposital, se tiver trailer o mod da prioridade a ele, simplesmente porque a tecla de ativar é a mesma de desativar, então se estiverem no trator ao engatar na carreta e apertar o comando eles se soltarão, é apenas para evitar comportamentos estranhos apesar de ser possível simplesmente pondo o comando de soltar em outra tecla.
Se eu estiver dentro de um trailer (spawnar dentro, aquele bug) e pedir para subirem, é esperado que funcione?
Acho que seria muito melhor dar um jeito de fazer funcionar em ambos ao mesmo tempo, seria mais divertido.
vai no arquivo Gang Ride ( Um Geek ).ini na pasta do mod e coloque pelo menos 15 em Distance To Dettach. Era para ser 20, mas antes de upar o mod deixei 9.
Vou pegar o trator e a carreta que esta em outro pc e ver se pode ser feito sem causar bugs.
______________
Editado
Coloquei um pelo menu do mod mesmo na carreta e funcionou sem mudar nada no arquivo ini.

Carregar no trator e na carreta requer mais do que imaginei, tem regras para não carregar a gangue em mais de um veiculo que eu tinha me esquecido e a carreta e o trator são 2 veículos separados.
Vou pegar o trator e a carreta que esta em outro pc e ver se pode ser feito sem causar bugs.
______________
Editado
Coloquei um pelo menu do mod mesmo na carreta e funcionou sem mudar nada no arquivo ini.

Carregar no trator e na carreta requer mais do que imaginei, tem regras para não carregar a gangue em mais de um veiculo que eu tinha me esquecido e a carreta e o trator são 2 veículos separados.
Pelo o que vi, o número dos bancos têm que ser em ordem, né?
Isso é bom, pois por exemplo se tem o "1" e "2", um de frente com o outro, eu posso fazer com que o "2" faça animação de falar para simular que está falando com o "1". Mas nem sempre isso é útil, às vezes você quer simplesmente aleatorizar para ficar mais natural, ou então você não tem como dar um número, como é o caso de usar os extras do VehFuncs.

Eu quero que caso não selecione um desses tambores, seja adicionado o dummy lá, mas... Como? Se por exemplo o da esquerda eu faço o dummy "1", daí o da direita será o dummy "2", mas se não aparecer o da esquerda, não terá o "1" e assim não será lido o "2".
Se você pensa em corrigir isso no futuro, diga aí qual nome usar.
edit: A ideia de fazer lugar para sentar caso não aparecer cada saco, também, vai ser impossível.


Acho que daria para fazer facilmente pegando e guardando todos que não tenha número (ou tenha uma letra especial), caso bater os dummies com números, o script vai começar a pegar os sem números.
Ou então, após toda a procura pelos dummies com números, o script pega a lista dos dummies sem números e simula números para eles. (parece mais fácil).
Isso é bom, pois por exemplo se tem o "1" e "2", um de frente com o outro, eu posso fazer com que o "2" faça animação de falar para simular que está falando com o "1". Mas nem sempre isso é útil, às vezes você quer simplesmente aleatorizar para ficar mais natural, ou então você não tem como dar um número, como é o caso de usar os extras do VehFuncs.

Eu quero que caso não selecione um desses tambores, seja adicionado o dummy lá, mas... Como? Se por exemplo o da esquerda eu faço o dummy "1", daí o da direita será o dummy "2", mas se não aparecer o da esquerda, não terá o "1" e assim não será lido o "2".
Se você pensa em corrigir isso no futuro, diga aí qual nome usar.
edit: A ideia de fazer lugar para sentar caso não aparecer cada saco, também, vai ser impossível.


Acho que daria para fazer facilmente pegando e guardando todos que não tenha número (ou tenha uma letra especial), caso bater os dummies com números, o script vai começar a pegar os sem números.
Ou então, após toda a procura pelos dummies com números, o script pega a lista dos dummies sem números e simula números para eles. (parece mais fácil).
Pelo o que vi, o número dos bancos têm que ser em ordem, né?
Isso é bom, pois por exemplo se tem o "1" e "2", um de frente com o outro, eu posso fazer com que o "2" faça animação de falar para simular que está falando com o "1". Mas nem sempre isso é útil, às vezes você quer simplesmente aleatorizar para ficar mais natural, ou então você não tem como dar um número, como é o caso de usar os extras do VehFuncs.
Eu quero que caso não selecione um desses tambores, seja adicionado o dummy lá, mas... Como? Se por exemplo o da esquerda eu faço o dummy "1", daí o da direita será o dummy "2", mas se não aparecer o da esquerda, não terá o "1" e assim não será lido o "2".
Realmente ele pega pela ondem dos membros da gangue e coloca nos dummys, a não ser no modo manual ("combinando teclas N+G"). Mas ja estou vendo melhorias que podem serem feitas usando o NewOpcodes a um tempo, pode ficar bem mais simples até o funcionamento. claro que vou manter os nomes dos dummys, mas vou dar um jeito de checar se eles já estão ocupados.
@Markmadrox escreveu:Seria possível colocar a opção de mover a "marca de embarque" ja que mesmo em veículos Vanilla algumas marcas ficam inacessíveis e pelo menos aqui quando habilito o "fast mode" e "ignore damage" o mod para de funcionar.
Baixe este arquivo, coloque ele na pasta "cleo\Gang Ride For Adapted Vehicles" e substitui o pedglue.gee que o fastmode deve funcionar, estava funcionando nos últimos testes, mas ai fui mexer com o editor e quando terminei não testei o fastmode.
Para quem quiser usar o pedglue.gee para fazer algum cleo o chamando. Claro que precisa ter o gang ride instalado, mas requer teste se for fazer algo maior, mas neste script curto mostra tudo, como fixar, como soltar o ped.
- Código:
//STREAM_CUSTOM_SCRIPT "pedglue.gee*" ( VehicleId, CharId, OffsetX, OffsetY, OffsetZ, Facing, AnimationType, Weapon, CmdPointer )
SCRIPT_START
{
NOP
WAIT 500
IF NOT DOES_FILE_EXIST "cleo\Gang Ride For Adapted Vehicles\pedglue.gee"
PRINT_STRING_NOW "Faltando ~y~cleo\Gang Ride For Adapted Vehicles\pedglue.gee" 8000
TERMINATE_THIS_CUSTOM_SCRIPT
ENDIF
LVAR_INT scplayer vehicle targetChar cmdPointer
GET_LABEL_POINTER buffer cmdPointer
GET_PLAYER_CHAR 0 scplayer
WHILE IS_PC_VERSION
//----------------------------------------------------
IF TEST_CHEAT "G78"
STREAM_CUSTOM_SCRIPT "pedglue_test.cs" 1
BREAK
ENDIF
//----------------------------------------------------
// soltar ped
IF IS_KEY_PRESSED VK_KEY_4
WRITE_MEMORY cmdPointer 1 1 0
WHILE IS_KEY_PRESSED VK_KEY_4
WAIT 0
ENDWHILE
WRITE_MEMORY cmdPointer 1 0 0
IF DOES_CHAR_EXIST targetChar
MARK_CHAR_AS_NO_LONGER_NEEDED targetChar
ENDIF
targetChar = -1
ENDIF
//----------------------------------------------------
//pegar veiculo
IF NOT DOES_VEHICLE_EXIST vehicle
PRINT_STRING_NOW "Entre em um veiculo" 100
GET_CAR_CHAR_IS_USING scplayer vehicle
ELSE
//----------------------------------------------------
// pegar um char
IF NOT DOES_CHAR_EXIST targetChar
PRINT_STRING_NOW "Mire em um pedestre" 100
IF GET_CHAR_PLAYER_IS_TARGETING 0 targetChar
STREAM_CUSTOM_SCRIPT "Gang Ride For Adapted Vehicles/pedglue.gee" (vehicle,targetChar, 0.47 -0.88 0.65 0 1 0 cmdPointer)
ENDIF
ENDIF
//-- limpar veiculo
IF IS_CAR_DEAD vehicle
vehicle = -1
ENDIF
ENDIF
WAIT 0
ENDWHILE
TERMINATE_THIS_CUSTOM_SCRIPT
}
SCRIPT_END
buffer:
DUMP
00 00
ENDDUMP
e no caso das "marcas" ? que eu falei em alguns veículos fica realmente impossível para o membro entrar
https://servimg.com/view/19870914/10
https://servimg.com/view/19870914/10
@Markmadrox escreveu:e no caso das "marcas" ? que eu falei em alguns veículos fica realmente impossível para o membro entrar
https://servimg.com/view/19870914/10
O gang Ride é mais focado nos veículos abertos, então no caso acaba mesmo sendo um problema, mas é pego referencia da roda esquerda da frente, então se o veiculo for muito largo e a roda for no meio acontece isto

@Um Geek escreveu:@Markmadrox escreveu:e no caso das "marcas" ? que eu falei em alguns veículos fica realmente impossível para o membro entrar
https://servimg.com/view/19870914/10
O gang Ride é mais focado nos veículos abertos, então no caso acaba mesmo sendo um problema, mas é pego referencia da roda esquerda da frente, então se o veiculo for muito largo e a roda for no meio acontece isto![]()
Então não existe nenhuma solução,talvez como eu falei ter uma opção de mover essa marca de embarque ? assim por exemplo tornaria possível usar o mod em barcos tb
Estou testando uma variação só para veiculos adaptados, ainda é só rascunho, mas esta aqui o link para quem mais quiser testar
https://drive.google.com/open?id=1f84yRnbyE0sKy2k4lIIkjYtRBrP7xboi
Adicionei a possibilidade de por um ponto de entrada adicionando um dummy chamando "gseat_door" no modelo.
Claro que a outra versão é mais completa, incluindo no embarque, esta que estou fazendo é mais resumida. por tempo é só um cs, se tiver problema farei o fixador separado.
Só tenho o modelo do trator ali para testar, e a carretinha no meu ta com um problema, ela sai capotando quando spawna ela mesmo com o "linhas.txt" dela.
Mudei a forma de checagem da sequencia dos dummys tambem.
Funciona tendo uma gangue e entrando no carro adaptado, eles soltam se sair do carro ou ele capotar ou pegar fogo.
Requer "newopcodes" e só funciona na pasta "cleo".
https://drive.google.com/open?id=1f84yRnbyE0sKy2k4lIIkjYtRBrP7xboi
Adicionei a possibilidade de por um ponto de entrada adicionando um dummy chamando "gseat_door" no modelo.
Claro que a outra versão é mais completa, incluindo no embarque, esta que estou fazendo é mais resumida. por tempo é só um cs, se tiver problema farei o fixador separado.
Só tenho o modelo do trator ali para testar, e a carretinha no meu ta com um problema, ela sai capotando quando spawna ela mesmo com o "linhas.txt" dela.
Mudei a forma de checagem da sequencia dos dummys tambem.
Funciona tendo uma gangue e entrando no carro adaptado, eles soltam se sair do carro ou ele capotar ou pegar fogo.
Requer "newopcodes" e só funciona na pasta "cleo".
Pode postar aqui se quiser:@Um Geek escreveu:Para quem quiser usar o pedglue.gee para fazer algum cleo o chamando. Claro que precisa ter o gang ride instalado, mas requer teste se for fazer algo maior, mas neste script curto mostra tudo, como fixar, como soltar o ped.
http://brmodstudio.forumeiros.com/f28-scripts
Posso fazer quando puder explicar detalhadamente, até mostrando como escolher a animação e etc.
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