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CIDADE BR NAO EH BR SEM UM RIO hue hue br 
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DAE UM DIA PODERIA DAR UMA CHUVA E INUNDAR TUDO  hue hue br hue hue br


ps: o mapa tah com soh 2K ainda

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em Sex 11 Abr 2014, 09:22
@Junior_Djjr escreveu:CIDADE BR NAO EH BR SEM UM RIO hue hue br 
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DAE UM DIA PODERIA DAR UMA CHUVA E INUNDAR TUDO  hue hue br hue hue br


ps: o mapa tah com soh 2K ainda
Ta legal, mas acho q ficaria melhor com alguns relevos .-.

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em Sex 11 Abr 2014, 11:09
Consegui um pouco de tempo pra começar alguma construção  :) 

Fiz esse posto aqui, claro fiz bem lowpoly, caso queiram que eu faça com mais detalhes é só dizer.
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(ignorem o chão eu fiz só um plano com qualquer textura pra ficar melhor visível)
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em Sex 11 Abr 2014, 11:31
É bom lembrar pro pessoal separar partes que acham que não vão estar visiveis a camera junto, dai essa pode ser removida da renderização se ela não tiver visivel.

Por exemplo, as ruas do Djjr, em vez das ruas todas em uma mesh, separa elas em varias meshes pra camera não precisar renderizar todas so porque ta vendo uma parte dela.

Mas não é pra exagerar botando cada pedaço do modelo uma mesh diferente q ai vai aumentar o numero de meshes que tem que testar se ta visivel.
Uma boa inspiração dessa tecnica é o GTA SA...

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em Sex 11 Abr 2014, 12:18
Isso das mesh é facil de separar, pelos meno no blender é... la eu posso colocar diversos prédios exportar todos juntos, mas cada um em sua mesh separadamente.


... Olha eu resolvi modelar uma casa velha aqui da minha cidade e pensei uma coisa, em algumas janela de prédios fazer um esquema parecido com o 2 andar da imagem, onde é possível ver uma parte do interior. Isso custa alguns polys de 6 a 20 a mais, mas da uma efeito bem legal, e se usar um efeito de sombras fica mais legal ainda. Acho que fica algo bem interresante, mas preciso da opinião de vcs ?

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em Sex 11 Abr 2014, 13:11
Jr, consigo sim, mas vc precisa me passar uma textura com o formato certo.

Dica skp: Faça uma linha dividindo uma superfície pra ficar 2 polys na msma superfície, dai vc seleciona as áreas q foram divididas q são 2 (ou mais), segurando (shift+botão esquerdo do mouse) pra selecionar mais de uma área, clica dpois com o botão direito e coloca em combinar texturas, dpois clica com o direito, texturas> editar imagem de textura... redimensiona a img pra ficar mais leve e aplica dnovo no modelo. :) 

Isso serve pra quem quiser combinar texturas, isso ajuda a por exemplo, unir texturas das janelas com uma parede e fazer 1 unica textura.

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em Sex 11 Abr 2014, 15:24
@Turga escreveu:Ta legal, mas acho q ficaria melhor com alguns relevos .-.
bom, o jogo eh topdown, nao vai dar pra ver relevos no terreno
eu msm assim vou colocar alguns, se perceber bem msm antes do rio tem uma rua q desce, e lah no topo tem uma q sobe, lah no topo vou colocar uma via arterial q contorna a cidade pras pessoas terem algum lugar pra correr, e essa via terá subidas e descidas, mas como sempre, poucas claro @_@

@Frost escreveu:Consegui um pouco de tempo pra começar alguma construção  :) 

Fiz esse posto aqui, claro fiz bem lowpoly, caso queiram que eu faça com mais detalhes é só dizer.
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rpz, a curva no canto ali está tudo quadrado onde eh uma parte importante pro jogo (pois eh a curva da rua onde vc sempre passará lah) e a bomba do posto onde possivelmente nem dará pra enchergar tah detalhada @___@ inverte isso ai vei, coloca uns 6 lados na curva ali com a rua (pra combinar com as curvas das calçadas q eu faço) e deixa a bomba do posto em somente um cubo com texturas, de resto tah legal, oq tem q dar valor eh as curvas, pq o jogo eh topdown, vc vai ver tudo de cima, vai ver muito bem as curvas, alem deq as curvas eh onde vc sempre vai passar com o carro

@Frost escreveu:... Olha eu resolvi modelar uma casa velha aqui da minha cidade e pensei uma coisa, em algumas janela de prédios fazer um esquema parecido com o 2 andar da imagem, onde é possível ver uma parte do interior. Isso custa alguns polys de 6 a 20 a mais, mas da uma efeito bem legal, e se usar um efeito de sombras fica mais legal ainda. Acho que fica algo bem interresante, mas preciso da opinião de vcs ?

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tah legal mas nao precisa de tanto detalhe assim por exemplo nos cantinhos pequenos da janela, e essa tábua, sei lah, acho q a tabua se fosse soh a textura ficaria feio
o esquema do interior eh leve e legal, entao deboa @_@ soh nao exagere nos poligonos desnecessarios




as pessoas tem q lembrar q o jogo eh por exemplo um pouco mais detalhado q o gta sa, nao eh cheio de detalhes, tbm sempre lembrar q eh um topdown e imaginar o angulo de vista pra dar prioridades diferentes, e claro o mapa será de milhares de km², serão MUITAS casas, lojas etc, vcs tem q pensar mais em criar rapido e criativo doq criar bem @__@ se vcs criarem um modelo normalzinho mas bem unico, soh texturiza e pronto, jah tah pronta a porra, caprichar vai demorar e deixar o jogo pesado, alem de enjoar a pessoa

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em Sex 11 Abr 2014, 16:31
dei uma arrumada no posto:
Spoiler:
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Caso queiram mais polys na região da curva, em vez de criar mais eu do smooth e pronto, que vai ficar mais leve do q cria mais polys ainda.
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em Sex 11 Abr 2014, 16:35
tah legal agr
tah usando medidas reais? tipo a calçada, parece q tah alta demais, eu toh usando aqui ruas de 12 metros de largura, calçadas de 3 metros de largura (larga demais?) e a altura da calçada eh de 16 cms

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em Sex 11 Abr 2014, 16:40
No blender não da pra trabalhar com medidas. O que ta ali ta em escala de imagem.

E meio que eu me baseie por este posto perto de casa:  :) 
https://www.google.com.br/maps/@-26.467594,-49.109159,3a,75y,23.05h,90t/data=!3m4!1e1!3m2!1sVK_9LfLOS_K5cRnJmcyk7g!2e0


EDIT:
Achei esse prédio texturizado no meio dos meus arquivos, uma texturização desse tipo está bom ?
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(Eu sou meio ruim pra texturizar algumas coisas)
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em Sex 11 Abr 2014, 16:51
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em Sex 11 Abr 2014, 17:14
tah otimo
mas eh problema nao ter medidas, mas com ctz tem alguma medida qualquer tipo 1.0 aqui e 0.1 aqui etc neh? imagine q isso eh 1 metro e aquilo eh 10 cms etc e faça assim, senao fode vei .-. as coisas ficam foda de medidas se fazer soh por cabeça, olhando lah e copiando aqui

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em Sex 11 Abr 2014, 18:03
https://drive.google.com/file/d/0B6bPqWG2dxNUOHB1WjJPbmZaUzQ/edit?usp=sharing olhem se essa física serveria pro jogo

quem tem linux se fode ai.

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em Sex 11 Abr 2014, 18:04
Pra modelar eu me viro sem medidas, no blender existem outros esquema q ajudam nisso.
E pra quando for juntar tudo na engine da ajustar a escala de cada objeto.


Falando nisso Djjr poderia me passar um "pedaço" dessas ruas que vc ta fazendo ? pra eu já indo colocando junto dos edifícios pra ver como fica. De preferencia uma esquina.  :) 


Amanha eu vou ter bastante tempo, pra modelar, int se quiserem que modele algo mais complexo falem ae. Dai provavelmente enquanto eu vo modelando eu vo postando imagens aqui, pra todos darem ideias do que melhoras ou fazer diferente.

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em Sex 11 Abr 2014, 18:11
@thegamer toh baixando aqui o teste


@Frost escreveu:Pra modelar eu me viro sem medidas, no blender existem outros esquema q ajudam nisso.
E pra quando for juntar tudo na engine da ajustar a escala de cada objeto.


Falando nisso Djjr poderia me passar um "pedaço" dessas ruas que vc ta fazendo ? pra eu já indo colocando junto dos edifícios pra ver como fica. De preferencia uma esquina.  :) 


Amanha eu vou ter bastante tempo, pra modelar, int se quiserem que modele algo mais complexo falem ae. Dai provavelmente enquanto eu vo modelando eu vo postando imagens aqui, pra todos darem ideias do que melhoras ou fazer diferente.
rpz, 1 cm de diferença jah muda tudo
depois te mando, eh q ainda tenho q ter ctz deq será assim o mapa, pode ser q por exemplo adicione mais relevos aqui ou ali etc, dae muda as porras @_@ outra pessoa jah vai querer modelar algumas coisas tbm? se sim jah tento separar em 2 aqui

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em Sex 11 Abr 2014, 18:20
@Thegamer escreveu:https://drive.google.com/file/d/0B6bPqWG2dxNUOHB1WjJPbmZaUzQ/edit?usp=sharing olhem se essa física serveria pro jogo

quem tem linux se fode ai.

Olha pra um inicio já taria ótimo, pelo menos pra min  :) 

é claro que teria de ajustar um pouco por que é um pouco travado pra virar a direção, e as vezes derrapa de mais.


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em Sex 11 Abr 2014, 18:48
kkkkk gostei cara, a fisica das caixas e talz eh muito boa, melhor q alguns jogos por ai até

a dirigibilidade como o frost disse tah travada, o carro tah derrapando DEMAIS, a aceleração e talz achei até boazinha, mas vc vira o carro e ele vira, mas se continuar virado ele do nada chega num momento q derrapa, e eh isso q nao achei nada legal, o certo eh ir virando e dando aquelas derrapadinhas fracas (deixando uma marca de pneu) ou até msm sem marca e talz nenhuma

o modo q ele pula e o carro balança no ar realmente tah realista, mas nao ao ponto dele nao poder capotar, ele nunca capota @_@ ele desvira no ar, e nao está realista eh o fato do carro nao aumentar a velocidade de queda, precisa corrigir essa gravidade, a aceleração gravitacional

e na colisao, precisa da elasticidade, vc bate o carro e ele para, tem q ter a elasticidade dele dar uma pulada pra trás etc

de resto tah dahora

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em Sex 11 Abr 2014, 19:19
DJJR... em vez de usar aquela textura de asfalto que vc está utilizando, eu tava pensando em pegar outra com mais detalhes e criar um Normal map dela. Acho que vai da um efeito muito bom, ainda mais por pelo angulo de cima da câmera o efeito fica bem destacado.

Como essa caixa que eu fiz:

Sem Normal map:
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Com Normal map:
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em Sex 11 Abr 2014, 19:30
normal map dah pra se criar pra qualquer textura @_@
isso se veh depois, nao eh importante agr, soh na hora da "polida" do mapa

ps: vc usou normal map de maneira errada, o relevo do fundo está como se fosse o da frente e a tabua travessa está como se fosse o fundo, mas concordo q realmente eh dificil de uma textura dessas conseguir ficar boa kkk

alem deq... o jogo vai realmente usar esse tipo de coisa? vamo usar normal map? vamo usar reflexos?

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em Sex 11 Abr 2014, 20:08
to criando um novo exemplo aqui da msm física, agora eu tirei as derrapagens mas o carro vira bem fácil ainda, eu curti pq me parece bem arcade, vai ser fácil de fazer curvas no jogo.


ai eu também botei uma opção no canto inferior direito da tela que é um numero pra ajustar  o angulo de direção(< >) botem um numero entre 1 e 50 e vão estando qual fica melhor pra se virar etc...
Ta upando aqui.

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em Sex 11 Abr 2014, 20:20
tire a coisa do carro nunca capotar aquele troço do carro se "ajustar" no ar
e depois uma aceleração gravitacional maior, jah deve ficar boa pra se usar

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em Sex 11 Abr 2014, 20:26
essa questão da gravidade, efeito do carro bater eu resolvo depois, por enquanto to focando aqui na direção mesmo

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em Sex 11 Abr 2014, 20:33
será de milhares de km²
oxe, calma, vamos com menos ambição, tenho duvidas se vamos conseguir fazer um mapa enorme com a Unity Free e suas limitações de carregamento de coisas em paralelo.

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em Sex 11 Abr 2014, 20:39
Se não gostarem muito da direção vão modificando o valor no canto inferior direito
Ta sem som e não ta passando marcha só para testes
O freio é no S(pretendo mudar isso)
Ele vira melhor conforme a velocidade mais alta, é muito fácil de virar, testem ai andando rapido e passando entre os obstaculos
Coisas como gravidade, batida e tals eu não foquei agora, só foquei na direção mesmo.
Quem usa linux tente rodar com o Wine.


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em Sex 11 Abr 2014, 20:41
o Meck me deu a ideia de ter uma zona rural basicamente grande, mas no sentido de ter boas rodovias onde a pessoa pode correr com o carro em fuga, uma coisa q muita gente gosta :)

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