Página 1 de 2 • 1, 2 

A duvida é a seguinte
Estou trabalhando no mod de embreagem. A primeira versão que publiquei ficou horrivel e com varios bugs , como o de alguns carros so terem 3 marchas ou pularem algumas .
Agora queria saber se há algum endereço de memoria para que a tecla assuma funçao de freio de mao , sem conflitar com o comando do mod nem com outros mods , como o de travar o freio.
Este é o unico jeito de fazer o carro "nao acelerar " enquanto pressiona a embreagem.
tentei fazendo o veiculo desligar , só que por motivos obvios não deu certo.
Tambem estou trabalhando em um handiling e queria ideias que combine com o mod .
Estou trabalhando no mod de embreagem. A primeira versão que publiquei ficou horrivel e com varios bugs , como o de alguns carros so terem 3 marchas ou pularem algumas .
Agora queria saber se há algum endereço de memoria para que a tecla assuma funçao de freio de mao , sem conflitar com o comando do mod nem com outros mods , como o de travar o freio.
Este é o unico jeito de fazer o carro "nao acelerar " enquanto pressiona a embreagem.
tentei fazendo o veiculo desligar , só que por motivos obvios não deu certo.
Tambem estou trabalhando em um handiling e queria ideias que combine com o mod .
rpz, usar freio de mao nao vai ser eficaz ;-;
carros de tração dianteira derrapam o pneu de trás quando aceleram com freio de mao, e 4x4 derrapam um pouco.. o carro meio q anda um pouco etc
teste com Flash(F), Club(F), Infernus(4X4) etc
soh iria ser eficaz em carros tração traseira
tem q ir atrás de uma gambiarra... e mudar velocidade do carro por cleo tbm nao eh nada bom (tipo nao fazer ele sair de 1km/h kk) pois a mudança desse numero faz crashar o jogo (por isso sofri com o tuning mod)
...acredito q se mudar a propriedade fisica de aerodinamica do carro para um numero absurdo até ele nao sair do lugar funcione kkkkkkkkk
carros de tração dianteira derrapam o pneu de trás quando aceleram com freio de mao, e 4x4 derrapam um pouco.. o carro meio q anda um pouco etc
teste com Flash(F), Club(F), Infernus(4X4) etc
soh iria ser eficaz em carros tração traseira
tem q ir atrás de uma gambiarra... e mudar velocidade do carro por cleo tbm nao eh nada bom (tipo nao fazer ele sair de 1km/h kk) pois a mudança desse numero faz crashar o jogo (por isso sofri com o tuning mod)
...acredito q se mudar a propriedade fisica de aerodinamica do carro para um numero absurdo até ele nao sair do lugar funcione kkkkkkkkk
vish
pelo jeito vai ser bem dificil .
por isso pensei no handiling modificado para deixar todos os carros fr.
Podia ter um jeito de anular a funçao do acelerador
Talvez com um ini pra ajustar a potencia do freio de mao ??
pelo jeito vai ser bem dificil .
por isso pensei no handiling modificado para deixar todos os carros fr.
Podia ter um jeito de anular a funçao do acelerador
Talvez com um ini pra ajustar a potencia do freio de mao ??
aqui
tente:
se nao adiantar, tente aumentar mais ainda o número
e se ainda nao adiantar, vc pode tentar trocar pra outras propriedades fisicas
por exemplo
tente brincar um pouco com isso pra ver os resultados
(ctz q vai dar umas loucuras doidas como o carro voando à 10 mil km/h etc
)
- Código:
00000098 fAirResistance dd ? ; massToGripMultiplier ?
tente:
- Código:
{$cleo}
0000:
while true
wait 0
actor.driving($player_actor)
jf continue
03C0: 0@ = actor $PLAYER_ACTOR car //0@ = carro do cj
0A97: 1@ = car 0@ struct //endereço da estrutura do carro do cj
1@ += 0x98 //fAirResistance
0A8C: write_memory 1@ size 4 value 10000.0 vp 0 //escrever o numero 10000.0 no fAirResistance do carro
end
se nao adiantar, tente aumentar mais ainda o número
e se ainda nao adiantar, vc pode tentar trocar pra outras propriedades fisicas
- Código:
00000000 CPhysical struc ; (sizeof=0x138)
00000000 __parent CEntity ?
00000038 field_38 dd ?
0000003C field_3C dd ?
00000040 immunities dd ? ; bit 22 - object immune to non player
00000044 m_vVelocity RwV3D ?
00000050 m_vAngularVelocity RwV3D ?
0000005C m_vAcceleration RwV3D ?
00000068 m_vAngularAcceleration RwV3D ?
00000074 m_vForce RwV3D ?
00000080 m_vTorque RwV3D ?
0000008C m_fMass dd ? ; mass ?
00000090 m_fTurnMass dd ? ; turnMass ?
00000094 m_fVelocityFrequency dd ? ; gripDivider ?
00000098 fAirResistance dd ? ; massToGripMultiplier ?
0000009C m_fElasticity dd ?
000000A0 m_fBuoyancyConstant dd ? ; normalizedGrip ?
000000A4 field_A4 RwV3D ?
000000B0 field_B0 dd ?
000000B4 field_B4 dd ?
000000B8 field_B8 db ?
000000B9 field_B9 db ?
000000BA SurfaceType db ?
000000BB field_BB db ?
000000BC field_BC dd 6 dup(?)
000000D4 field_D4 dd ?
000000D8 field_D8 dd ?
000000DC field_DC dd ?
000000E0 field_E0 RwV3D ?
000000EC field_EC RwV3D ?
000000F8 field_F8 dw ?
000000FA field_FA dw ?
000000FC field_FC dd ?
00000100 field_100 dd ?
00000104 field_104 dd ?
00000108 field_108 dd ?
0000010C field_10C dd ?
00000110 field_110 dd ?
00000114 field_114 dd ?
00000118 field_118 dd ?
0000011C field_11C dd ?
00000120 field_120 dd ?
00000124 field_124 dd ?
00000128 field_128 dd ?
0000012C field_12C dd ?
00000130 field_130 dd ?
00000134 field_134 dd ?
00000138 CPhysical ends
por exemplo
- Código:
00000094 m_fVelocityFrequency dd ? ; gripDivider ?
- Código:
1@ += 0x94
tente brincar um pouco com isso pra ver os resultados


valeu mesmo
acho que assim deve dar certo .
se der eu logo atuallizo o post do mod.
[nunca tinha pensado nisso kkkkk]
acho que assim deve dar certo .
se der eu logo atuallizo o post do mod.
[nunca tinha pensado nisso kkkkk]
- Código:
{$cleo}
0000:
while true
wait 0
actor.driving($player_actor)
jf continue
03C0: 0@ = actor $PLAYER_ACTOR car
0A97: 1@ = car 0@ struct
1@ += 0x98 //fAirResistance
0A8D: 2@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0
0AD1: show_formatted_text_highpriority "%f" time 100 2@
end
por exemplo, bota isso, entra num carro, vai aparecer a resistencia ao ar dele (possivelmente uma coisa tipo 1.0 q nao muda .-.)
ps: escreva uns 10.0 ou 100.0 (sei lah) em m_fElasticity e bata o carro pra vc ver huehuehue
https://www.dropbox.com/s/084bspgiqu19zff/mod%20embreagem%20realista.txt?dl=0
Controlando isso aí dá pra desativar/ativar o acelerador
[esi+CAutomobile.__parent.gasPedal] é um float que está em car_struct+0x49C
Dá pra usar esse código pra testar se dá pra desativar de boa o acelerador direto pelo cleo sem assembly
- Código:
0A8C: write_memory 0x6ADB80 size 1 value 0xE8 virtual_protect 1 // call
0A8C: write_memory 0x6ADB81 size 4 value 0@ virtual_protect 1 // @HOOK
0A8C: write_memory 0x6ADB85 size 1 value 0x90 virtual_protect 1 // nop
/**************************************************************************/
:HOOK
hex
EB 00 // jmp 00 ; offset is updated dynamicly by cleo script
// do_action:
89 86 9C 04 00 00 // mov [esi+CAutomobile.__parent.gasPedal], eax
// dont_do_action: ; jump here to return without do action
C3 // ret
end
Controlando isso aí dá pra desativar/ativar o acelerador
[esi+CAutomobile.__parent.gasPedal] é um float que está em car_struct+0x49C
Dá pra usar esse código pra testar se dá pra desativar de boa o acelerador direto pelo cleo sem assembly
- Código:
0A8C: write_memory 0x6ADB80 size 1 value 0x90 virtual_protect 1
0A8C: write_memory 0x6ADB81 size 4 value 0x90909090 virtual_protect 1
0A8C: write_memory 0x6ADB85 size 1 value 0x90 virtual_protect 1
// [...]
////////////////////
0A97: 1@ = car 0@ struct
1@ += 0x49C
0A8C: write_memory 1@ size 4 value 0.0 virtual_protect 0 // desativa o acelerador
______________________________

Modifico quase qualquer coisa. :)
------------------>>>http://gtamodvicio.blogspot.com/ <<<------------------

Meu PC:
- Spoiler:
Configurações PC:
*Processador: Intel Core i7 4790K 4.00GHz LGA1150
*Placa Mãe: GIGABYTE GA-H97M-D3H Intel (LGA1150)
*HD: 1TB Seagate Barracuda 64MB Sata III 7200RPM (2x - RAID 0)
*HD²: SAMSUNG M3 Externo USB 5400RPM 1TB
*Placa de vídeo: Nvidia GTX660 2GB DDR5 192bit EVGA
*RAM: 8GB DDR3 1600MHZ Kingston HYPER X BEAST (2x4GB)
*Fonte: Corsair 600W Reais CX600M Modular - CP-9020060-WW (80 Plus Bronze)
*Gabinete: Gabinete Raidmax Super Hurricane Branco - 248WB
*Monitor: LG 23MP55HQ Full HD HDMI 23'
(coitado do cara)
Ainda não deu certo ...
Mas o bug que isso causa é legal
Mas o bug que isso causa é legal
- Código:
{$cleo}
00E1: player 0 pressed_key 52
0000:
while true
wait 0
actor.driving($player_actor)
jf continue
03C0: 0@ = actor $PLAYER_ACTOR car
0A97: 1@ = car 0@ struct
1@ += 0x98 //fAirResistance
0A8C: write_memory 1@ size 4 value 1000000.0 vp 0o
end
- Código:
{$cleo}
00E1: player 0 pressed_key 52
0000:
e pq tem um "o" depois do "0" ali?

Muito obrigado djjr e fabio por terem me ajudado.
A resposta estava na cara , era só limitar a velocidade a 0 usando
Por outro lado foi bom que aprendi novas funções de cleo e novos endereços de memoria .
Não irei postar o mod pois pode ser considerado plágio, mas até que ficou muito bom, principalmente para mim que gosto de jogos de simulação.
Sobre o meu erro de requisição de key exadecimal, foi apenas um vestígio de outro mod que estava compilando e acabei não apagando.
Para terminar , poderiam me dizer o que tem de errado com este script (eu acho que é a parte da requisição da peça)
A resposta estava na cara , era só limitar a velocidade a 0 usando
- Código:
:FIX_154
if and
Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
84C8: not actor $PLAYER_ACTOR driving_flying_vehicle
not Actor.DrivingPlane($PLAYER_ACTOR)
84A9: not actor $PLAYER_ACTOR driving_heli
84A7: not actor $PLAYER_ACTOR driving_boat
jf @FIX_19
03C0: $P_A_C_C_1 = actor $PLAYER_ACTOR car
02E3: $P_A_C_S_1 = car $P_A_C_C_1 speed
if
$P_A_C_S_1 > 0.0
jf @FIX_91
Car.SetSpeedInstantly($P_A_C_C_1, 0.0)
jump @FIX_91
Por outro lado foi bom que aprendi novas funções de cleo e novos endereços de memoria .
Não irei postar o mod pois pode ser considerado plágio, mas até que ficou muito bom, principalmente para mim que gosto de jogos de simulação.
Sobre o meu erro de requisição de key exadecimal, foi apenas um vestígio de outro mod que estava compilando e acabei não apagando.
Para terminar , poderiam me dizer o que tem de errado com este script (eu acho que é a parte da requisição da peça)
- Código:
{$CLEO .jh}
//-------------MAIN---------------
thread 'alerta'
:Alerta_11
wait 0
if
0000: NOP
Audiostream.Load(20@, "CLEO\SOUNDS\ALERTA.MP3")
wait 0
if
Player.Controllable($PLAYER_CHAR)
0AB0: key_pressed 56
03C0: 0@ = actor $PLAYER_ACTOR car
0657: car 0@ open_componentA 0
jump @Alerta_11
:Alerta_1326
wait 0
0ACA: show_text_box "Arquivo 'CLEO\SOUNDS\ALERTA.MP3' not available!"
wait 1000
jump @Alerta_11
0A93: end_custom_thread
- MegDesigner - Intermediário
- Mensagens : 109
Reputação : 12
Desde : 17/07/2013
Idade : 25
Localização : To por ai
- Código:
if and
Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
84C8: not actor $PLAYER_ACTOR driving_flying_vehicle
not Actor.DrivingPlane($PLAYER_ACTOR)
84A9: not actor $PLAYER_ACTOR driving_heli
84A7: not actor $PLAYER_ACTOR driving_boat
jf @FIX_19
se vc ja checou se o player não ta pilotando um veiculo aéreo, não precisa checar se não ta pilotando um avião ou helicóptero (

- Código:
03C0: $P_A_C_C_1 = actor $PLAYER_ACTOR car
02E3: $P_A_C_S_1 = car $P_A_C_C_1 speed
if
$P_A_C_S_1 > 0.0
jf @FIX_91
Car.SetSpeedInstantly($P_A_C_C_1, 0.0)
jump @FIX_91
não se usa variáveis globais pra essas coisas, troque por locais (0@, 1@ etc)
- Código:
if
0000: NOP
Audiostream.Load(20@, "CLEO\SOUNDS\ALERTA.MP3")
wait 0
aqui não precisa usar IF se não é uma condição
- Código:
if
Player.Controllable($PLAYER_CHAR)
0AB0: key_pressed 56
03C0: 0@ = actor $PLAYER_ACTOR car
0657: car 0@ open_componentA 0
jump @Alerta_11
esses dois últimos opcodes antes do jump não faz sentido usar dentro dessa condição, então deixe eles fora dela, use um if and (para que continue só se aqueles dois primeiros opcodes retornarem true), e um jf ali
assim:
- Código:
if and
Player.Controllable($PLAYER_CHAR)
0AB0: key_pressed 56
jf continue
03C0: 0@ = actor $PLAYER_ACTOR car
0657: car 0@ open_componentA 0
jump @Alerta_11
- Código:
jump @Alerta_11
0A93: end_custom_thread
e esses dois juntos aqui é meio desnecessário, use só um
e vc também carregou um audio mas não usou, e criou uma label que nunca vai ser lida, seila se era a intenção, mas enfim
↑ uia, falou tudo :D
hernani, vc precisa dar MUITAS estudadas sobre cleo aqui nesse forum.... muitas... apagar tudo oq vc sabe e voltar ao zero
hernani, vc precisa dar MUITAS estudadas sobre cleo aqui nesse forum.... muitas... apagar tudo oq vc sabe e voltar ao zero
obrigado a todos
acho que quem me ensinou , nao sabia nada ...
Aproveitando
alguem aqui ja teve contato com os arquivos .dat e img do gta v ??
queria saber como e pois tenho interesse na criação de mods
acho que quem me ensinou , nao sabia nada ...
Aproveitando
alguem aqui ja teve contato com os arquivos .dat e img do gta v ??
queria saber como e pois tenho interesse na criação de mods
espera mais alguns diazinhos para vc ter contato com os arquivos da versão pra pc, onde eh bem mais fácil e direto
ps: há um arquivo .dat do gta sa no gta v ou estou enganado? acho q vi isso em algum lugar, o arquivo nem eh utilizado desde o gta sa, e gta iv e gta v tem este arquivo ainda e nao utilizado tbm wtf
rockstar está nos zoando naboa
ps: há um arquivo .dat do gta sa no gta v ou estou enganado? acho q vi isso em algum lugar, o arquivo nem eh utilizado desde o gta sa, e gta iv e gta v tem este arquivo ainda e nao utilizado tbm wtf
rockstar está nos zoando naboa
rockstar sempre tentando confundir os modders kkkkk
mas nunca foi encontrada nenhuma funcionalidade desse arquivo ??
mas nunca foi encontrada nenhuma funcionalidade desse arquivo ??
simplesmente nao eh usado em parte nenhuma do jogo...
se nao me engano eh o numplate.dat
se nao me engano eh o numplate.dat
- ClaudioMensagens Nível 5
- Mensagens : 710
Reputação : 13
Desde : 25/12/2014
e por que a rockstar não utiliza esses arquivos? WTF?
Estranho
Deve ser alguma parte do desenvolvimento , como o water1.dat.
vou fazer alguns testes com isso para ver se encontro alguma coisa interessante kk
Deve ser alguma parte do desenvolvimento , como o water1.dat.
vou fazer alguns testes com isso para ver se encontro alguma coisa interessante kk
meio obvio neh@j.hernani escreveu:Estranho
Deve ser alguma parte do desenvolvimento , como o water1.dat.

testes? wat@j.hernani escreveu:vou fazer alguns testes com isso para ver se encontro alguma coisa interessante kk
testar um arquivo nao usado

tipo
ver se o jogo crasha sem ele , se tem parte do handiling ou de outro dat (deve ser relacionado aos carros ), ver se tem mesmo se for minima , alguma diferença se tiver seus valores afetados e essas coisas
ver se o jogo crasha sem ele , se tem parte do handiling ou de outro dat (deve ser relacionado aos carros ), ver se tem mesmo se for minima , alguma diferença se tiver seus valores afetados e essas coisas
handling? cara, eh simplesmente um arquivo para os números de placas dos carros .-.
ps: sim, o arquivo está no gta sa, gta iv e gta v.... e nunca foi usado, e o clothes.dat tah no gta iv e v e soh foi usado no gta sa
o ar_stats.dat e melee.dat tbm, mas soh eh usado no gta sa... tem no gta iv mas nao eh usado
serio, q porra eh essa q a rockstar faz?
ps: sim, o arquivo está no gta sa, gta iv e gta v.... e nunca foi usado, e o clothes.dat tah no gta iv e v e soh foi usado no gta sa
o ar_stats.dat e melee.dat tbm, mas soh eh usado no gta sa... tem no gta iv mas nao eh usado
serio, q porra eh essa q a rockstar faz?
- ClaudioMensagens Nível 5
- Mensagens : 710
Reputação : 13
Desde : 25/12/2014
illuminati

Helicópteros no canto superior esquerdo
http://screenshots.en.sftcdn.net/blog/en/2013/04/GTAarthistory.png

http://screenshots.en.sftcdn.net/blog/en/2013/04/GTAarthistory.png
eles parecem ser bem descuidados . kkkk
Se esquecem de deletar o lixo quando mudam de projeto , ou so querem deixar como referencia , easter egg
e pq nao ritual iluminati kkkkkkkkkk
Se esquecem de deletar o lixo quando mudam de projeto , ou so querem deixar como referencia , easter egg
e pq nao ritual iluminati kkkkkkkkkk
Página 1 de 2 • 1, 2 

Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum
|
|