Ue, achei q "SCR" era destinado ao SCRambl e não ao Sanny Builder
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Acho que tem que usar o sascm.ini também
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"Give a man a game engine and he delivers a game. Teach a man to make a game engine and he never delivers anything."

- Código:
0@ = actor.CurrentCar($player_actor)
04ED: load_animation "changegear"
while 04EE: animation "changegear" loaded
wait 0
end
0A97: 28@ = car 0@ struct
Tinha isso (basicamente) no meu mod de anim de mudar marcha
Eu entrei num carro (ok, começou a carregar a animação 'changegear') logo em seguida, rapidamente eu sai dele (a animação ainda não terminou de carregar, por algum motivo ela demorou) e rapidamente criei um novo veículo por cima spawnando, assim apagando o carro anterior (e assim, quando terminou de carregar a animação, o opcode 0A97: entrou em ação e não encontrou o veículo na qual eu tinha antes entrado) ....oq fez o script crashar...
Coisas simples q passam despercebidas mas q causam um bom crash

Eu sempre uso 038B:, não sei pq não usei agr, isso evitaria o crash (pois carregaria a animação no msm instante, nem passaria por wait)
http://gtag.gtagaming.com/opcode-database/opcode/071F/
Acho q Deji errou, se eh pra setar, pq "store_to"?
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Verdade, acho que poderia ser algo como :@Junior_Djjr escreveu:http://gtag.gtagaming.com/opcode-database/opcode/071F/
Acho q Deji errou, se eh pra setar, pq "store_to"?
- Código:
071F=2,set_object %1d% health_to %2h%

Cara, começar a usar as definições de opcodes do Deji eh pra matar
Todos os atuais mods q estou fazendo não poderão ser compilados assim, pois o Sanny Builder tem coisas assim:
1@ = car 0@ angle
enquanto o do Deji eh por exemplo assim:
car_angle 0@ store_to 1@
Eu tbm prefiro muito mais o modo do Sanny Builder, mais direto, melhor para os olhos
Eu queria igual o Sanny Builder, mas com nomes corrigidos...
Todos os atuais mods q estou fazendo não poderão ser compilados assim, pois o Sanny Builder tem coisas assim:
1@ = car 0@ angle
enquanto o do Deji eh por exemplo assim:
car_angle 0@ store_to 1@
Eu tbm prefiro muito mais o modo do Sanny Builder, mais direto, melhor para os olhos
Eu queria igual o Sanny Builder, mas com nomes corrigidos...
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Fica complicado de entender, deixe-me com o modo do SB msm. @_@@Junior_Djjr escreveu:1@ = car 0@ angle
enquanto o do Deji eh por exemplo assim:
car_angle 0@ store_to 1@
Eh q Deji tem um sonho: Programar como a Rockstar
E a Rockstar programou os GTAs da Era 3D desse modo
E a Rockstar programou os GTAs da Era 3D desse modo
- Código:
// Test script for Industrial level
VAR_INT player scplayer
VAR_INT TEST_CAR test_char
VAR_FLOAT x_float_m y_float_m z_float_m player_heading_debug debug_car_heading
VAR_INT magic_car button_press_flag car_colour car_colour2
VAR_INT flag_create_car initial_create_car initial_car_selected counter_create_car
x_float_m = 0.0
y_float_m = 0.0
z_float_m = 0.0
player_heading_debug = 0.0
debug_car_heading = 0.0
magic_car = 0
button_press_flag = 0
car_colour = 0
car_colour2 = 0
flag_create_car = 0
initial_create_car = 0
initial_car_selected = 0
counter_create_car = 151 //CAR_CHEETAH
SCRIPT_NAME mainscr
// SET_INTRO_IS_PLAYING FALSE
CREATE_PLAYER 0 1498.8 -1661.3 12.5 player
GET_PLAYER_CHAR player scplayer
DO_FADE 0 FADE_OUT
LOAD_SCENE 137.0 -1574.0 11.0
/*
REQUEST_MODEL CAR_CHEETAH
WHILE NOT HAS_MODEL_LOADED CAR_CHEETAH
WAIT 0
ENDWHILE
CREATE_CAR CAR_CHEETAH -1138.406f -661.471f -100.0f TEST_CAR
MARK_MODEL_AS_NO_LONGER_NEEDED CAR_CHEETAH
*/
REQUEST_MODEL male01
WHILE NOT HAS_MODEL_LOADED male01
WAIT 0
ENDWHILE
CREATE_CHAR PEDTYPE_CIVMALE male01 1500.0 -1660.0 13.0f test_char
// MARK_MODEL_AS_NO_LONGER_NEEDED male01
DEBUG_ON
//LAUNCH_MISSION debug.sc
DO_FADE 1000 FADE_IN
MainLoop:
WAIT 0
IF IS_PLAYER_PLAYING player
IF IS_BUTTON_PRESSED PAD2 RIGHTSHOULDER1
AND flag_create_car = 0
AND button_press_flag = 0
GET_CHAR_COORDINATES scplayer x_float_m y_float_m z_float_m
GET_CHAR_HEADING scplayer player_heading_debug
IF player_heading_debug < 45.0
AND player_heading_debug > 0.0
y_float_m += 5.0
debug_car_heading = 90.0
ENDIF
IF player_heading_debug < 360.0
AND player_heading_debug > 315.0
y_float_m += 5.0
debug_car_heading = 90.0
ENDIF
IF player_heading_debug < 135.0
AND player_heading_debug > 45.0
x_float_m -= 5.0
debug_car_heading = 180.0
ENDIF
IF player_heading_debug < 225.0
AND player_heading_debug > 135.0
y_float_m -= 5.0
debug_car_heading = 270.0
ENDIF
IF player_heading_debug < 315.0
AND player_heading_debug > 225.0
x_float_m += 5.0
debug_car_heading = 0.0
ENDIF
z_float_m = z_float_m + 0.6
GET_GROUND_Z_FOR_3D_COORD x_float_m y_float_m z_float_m z_float_m
REQUEST_MODEL counter_create_car
WHILE NOT HAS_MODEL_LOADED counter_create_car
WAIT 0
PRINT_NOW LOADCAR 100 1 //"Loading vehicle, press pad2 leftshoulder1 to cancel"
IF IS_BUTTON_PRESSED PAD2 LEFTSHOULDER1
//++ counter_create_car
GOTO next_carzzz
ENDIF
ENDWHILE
CREATE_CAR counter_create_car x_float_m y_float_m z_float_m magic_car
SET_CAR_HEADING magic_car debug_car_heading
LOCK_CAR_DOORS magic_car CARLOCK_UNLOCKED
MARK_MODEL_AS_NO_LONGER_NEEDED counter_create_car
MARK_CAR_AS_NO_LONGER_NEEDED magic_car
next_carzzz:
IF initial_create_car = 0
IF counter_create_car = 151
AND initial_car_selected = 0
counter_create_car = 105 //BIKE_BIKE
initial_car_selected = 1
ENDIF
IF counter_create_car = 105
AND initial_car_selected = 0
counter_create_car = 110 //CAR_TAXI
initial_car_selected = 1
ENDIF
IF counter_create_car = 110
AND initial_car_selected = 0
counter_create_car = 128 //CAR_CABBIE
initial_car_selected = 1
ENDIF
IF counter_create_car = 128
AND initial_car_selected = 0
counter_create_car = 116 //CAR_POLICE
initial_car_selected = 1
ENDIF
IF counter_create_car = 116
AND initial_car_selected = 0
counter_create_car = 97 //CAR_FIRETRUCK
initial_car_selected = 1
ENDIF
IF counter_create_car = 97
AND initial_car_selected = 0
counter_create_car = 106 //CAR_AMBULANCE
initial_car_selected = 1
ENDIF
IF counter_create_car = 106
AND initial_car_selected = 0
counter_create_car = 119 //CAR_BANSHEE
initial_car_selected = 1
ENDIF
IF counter_create_car = 119
AND initial_car_selected = 0
counter_create_car = 101 //CAR_INFERNUS
initial_car_selected = 1
initial_create_car = 1
ENDIF
IF counter_create_car = 101
AND initial_car_selected = 0
counter_create_car = 92 //CAR_STINGER
initial_car_selected = 1
initial_create_car = 1
ENDIF
ELSE
++ counter_create_car
IF counter_create_car > 153
counter_create_car = 90
ENDIF
IF counter_create_car = 140 //PLANE_AIRTRAIN
OR counter_create_car = 141 //PLANE_DEADDODO
counter_create_car = 142
ENDIF
IF counter_create_car = 124 //TRAIN_SUBWAY
OR counter_create_car = 125 //HELI_POLICE
counter_create_car = 126
ENDIF
IF counter_create_car = 131 //CAR_RCBANDIT
counter_create_car = 132
ENDIF
IF counter_create_car = 147 //HELI
counter_create_car = 148
ENDIF
ENDIF
flag_create_car = 1
button_press_flag = 1
ENDIF
IF IS_BUTTON_PRESSED PAD2 LEFTSHOULDER1
AND flag_create_car = 1
IF NOT IS_CAR_DEAD magic_car
GENERATE_RANDOM_INT_IN_RANGE 0 88 car_colour2
CHANGE_CAR_COLOUR magic_car car_colour car_colour2 // 0 - 88
++car_colour
IF car_colour > 87
car_colour = 0
ENDIF
ENDIF
ENDIF
IF NOT IS_BUTTON_PRESSED PAD2 RIGHTSHOULDER1
AND button_press_flag = 1
button_press_flag = 0
ENDIF
IF IS_BUTTON_PRESSED PAD2 RIGHTSHOULDER1
AND flag_create_car = 1
AND button_press_flag = 0
IF IS_CAR_DEAD magic_car
DELETE_CAR magic_car
ELSE
IF NOT IS_CHAR_IN_CAR scplayer magic_car
DELETE_CAR magic_car
ELSE
MARK_CAR_AS_NO_LONGER_NEEDED magic_car
ENDIF
ENDIF
flag_create_car = 0
initial_car_selected = 0
button_press_flag = 1
ENDIF
ENDIF
GOTO MainLoop
TERMINATE_THIS_SCRIPT
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Ele vai programar só.@Junior_Djjr escreveu:Eh q Deji tem um sonho: Programar como a Rockstar

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A variavel global padrao de um Timer eh $253 como vc fez no prisao realista?
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Sim, inclusive tem mais variáveis globais pra isso, procure no main.scm pelos opcodes de timer, vc vai ver o uso de outras vars, dah pra escolher@RenanMSV escreveu:A variavel global padrao de um Timer eh $253 como vc fez no prisao realista?
Vendo o tópico do opcode database, encontrei uma coisa curiosa sobre estes opcodes:
- Código:
0485: return_true
059A: return_false
http://gtag.gtagaming.com/forums/index.php?s=&showtopic=111&view=findpost&p=704
Also, recomendo esse tópico quando precisar de mais definições sobre os parâmetros de algum opcode.
Recriei o Peds Skills
http://mixmods.blogspot.com/2015/10/ped-skills.html
- Código:
{$cleo}
0000:
const
hPed = 28@
end
if 8AAB: file_exists "cleo\Peds Skills.ini"
then
0ACD: show_text_highpriority "Nao foi possivel abrir o arquivo ~b~'CLEO/Peds Skills.ini'" time 5000
0A93: end_custom_thread
end
// All
if 8AF0: 0@ = get_int_from_ini_file "cleo\Peds Skills.ini" section "All" key "NoDrowns"
then 0@ = -1
end
// Peds
if 8AF0: 1@ = get_int_from_ini_file "cleo\Peds Skills.ini" section "Peds" key "AggrAttack"
then 1@ = -1
end
if 8AF0: 2@ = get_int_from_ini_file "cleo\Peds Skills.ini" section "Peds" key "WeapSkill"
then 2@ = -1
end
if 8AF0: 3@ = get_int_from_ini_file "cleo\Peds Skills.ini" section "Peds" key "WeapAcc"
then 3@ = -1
end
if 8AF2: 4@ = get_float_from_ini_file "cleo\Peds Skills.ini" section "Peds" key "MeleeAcc"
then 4@ = -1
end
if 8AF0: 5@ = get_int_from_ini_file "cleo\Peds Skills.ini" section "Peds" key "FightStyle"
then 5@ = -1
end
if 8AF0: 6@ = get_int_from_ini_file "cleo\Peds Skills.ini" section "Peds" key "Uninterrupt"
then 6@ = -1
end
// Cops
if 8AF0: 7@ = get_int_from_ini_file "cleo\Peds Skills.ini" section "Cops" key "AggrAttack"
then 7@ = -1
end
if 8AF0: 8@ = get_int_from_ini_file "cleo\Peds Skills.ini" section "Cops" key "WeapSkill"
then 8@ = -1
end
if 8AF0: 9@ = get_int_from_ini_file "cleo\Peds Skills.ini" section "Cops" key "WeapAcc"
then 9@ = -1
end
if 8AF2: 10@ = get_float_from_ini_file "cleo\Peds Skills.ini" section "Cops" key "MeleeAcc"
then 10@ = -1
end
if 8AF0: 11@ = get_int_from_ini_file "cleo\Peds Skills.ini" section "Cops" key "FightStyle"
then 11@ = -1
end
if 8AF0: 12@ = get_int_from_ini_file "cleo\Peds Skills.ini" section "Cops" key "Uninterrupt"
then 12@ = -1
end
// Gangs
if 8AF0: 13@ = get_int_from_ini_file "cleo\Peds Skills.ini" section "Gangs" key "AggrAttack"
then 13@ = -1
end
if 8AF0: 14@ = get_int_from_ini_file "cleo\Peds Skills.ini" section "Gangs" key "WeapSkill"
then 14@ = -1
end
if 8AF0: 15@ = get_int_from_ini_file "cleo\Peds Skills.ini" section "Gangs" key "WeapAcc"
then 15@ = -1
end
if 8AF2: 16@ = get_float_from_ini_file "cleo\Peds Skills.ini" section "Gangs" key "MeleeAcc"
then 16@ = -1
end
if 8AF0: 17@ = get_int_from_ini_file "cleo\Peds Skills.ini" section "Gangs" key "FightStyle"
then 17@ = -1
end
if 8AF0: 18@ = get_int_from_ini_file "cleo\Peds Skills.ini" section "Gangs" key "Uninterrupt"
then 18@ = -1
end
const
TYPE_PLAYER1 = 0
TYPE_PLAYER2 = 1
TYPE_PLAYER_NETWORK = 2
TYPE_PLAYER_UNUSED = 3
TYPE_CIVMALE = 4
TYPE_CIVFEMALE = 5
TYPE_COP = 6
TYPE_GANG1 = 7
TYPE_GANG2 = 8
TYPE_GANG3 = 9
TYPE_GANG4 = 10
TYPE_GANG5 = 11
TYPE_GANG6 = 12
TYPE_GANG7 = 13
TYPE_GANG8 = 14
TYPE_GANG9 = 15
TYPE_GANG10 = 16
TYPE_DEALER = 17
TYPE_MEDIC = 18
TYPE_FIREMAN = 19
TYPE_CRIMINAL = 20
TYPE_BUM = 21
TYPE_PROSTITUTE = 22
TYPE_SPECIAL = 23
TYPE_MISSION1 = 24
TYPE_MISSION2 = 25
TYPE_MISSION3 = 26
TYPE_MISSION4 = 27
TYPE_MISSION5 = 28
TYPE_MISSION6 = 29
TYPE_MISSION7 = 30
TYPE_MISSION8 = 31
end
while true
wait 0
0A8D: 29@ = read_memory 0xB74490 size 4 virtual_protect 0
29@ += 0x4
0A8D: 29@ = read_memory 29@ size 4 virtual_protect 0
for 30@ = 0 to 35584 step 0x100
wait 0
0A8D: 28@ = read_memory 29@ size 1 virtual_protect 0
29@ += 0x1
if and
28@ >= 0x00
0x80 > 28@
then
005A: 28@ += 30@
if 87D6: hPed <> $player_actor
then
if 8118: not actor hPed dead
then
089F: get_actor hPed pedtype_to 32@
if or
32@ == TYPE_CIVMALE
32@ == TYPE_CIVFEMALE
32@ == TYPE_MEDIC
32@ == TYPE_FIREMAN
32@ == TYPE_PROSTITUTE
then
33@ = 0
gosub @Set
continue
end
if
32@ == TYPE_COP
then
33@ = 6
gosub @Set
continue
end
if and
32@ >= TYPE_GANG1
32@ <= TYPE_GANG10
then
33@ = 12
gosub @Set
continue
end
if or
32@ == TYPE_DEALER
32@ == TYPE_CRIMINAL
then
33@ = 12
gosub @Set
continue
end
if 0@ == true
then 04D8: set_actor hPed drowns_in_water false
end
end
end
end
end
end
:Set
07DD: set_actor hPed attack_rate 1@(33@,1i)
081A: set_actor hPed weapon_skill_to 2@(33@,1i)
02E2: set_actor hPed weapon_accuracy_to 3@(33@,1i)
060F: set_actor hPed melee_accuracy_to 4@(33@,1i)
07FE: set_actor hPed fighting_style_to 5@(33@,1i) moves 15
0946: set_actor hPed actions_uninterupted_by_weapon_fire 6@(33@,1i)
return
Eu estava pensado em checar o walkstyle do pedestre para descobrir se ele eh alguma velhinha etc, assim, se for, então ela teria menos habilidade nas armas e talz

- Código:
02D8: actor $PLAYER_ACTOR current_weapon == 56
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" Notável (?)
Limite Global Vars == 50000
Hehe mais acho que é muito mais
baixo"
Lol e eu q ja tinha tentado colocar $85494918401401407 pra tentar nao substituir nada do main :v
Hoje tive um crash no scr.log que nao sei porque deu. Se alguem puder dar uma olhada e ou passar ao link.
4shared.com/rar/VHffPKNYce/Errorlog.html
Limite Global Vars == 50000
Hehe mais acho que é muito mais
baixo"
Lol e eu q ja tinha tentado colocar $85494918401401407 pra tentar nao substituir nada do main :v
Hoje tive um crash no scr.log que nao sei porque deu. Se alguem puder dar uma olhada e ou passar ao link.
4shared.com/rar/VHffPKNYce/Errorlog.html
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Script inútil que corrige os passageiros drogados, que saem do carro e entram novamente para pegar o volante quando o condutor sai ou morre.
@Edit
Mudei o método de pegar a handle de todos os carros. Sugerido pelo Djjr.

- Código:
{$Cleo}
0000: Israel
while true
wait 0
0A8D: 1@ = read_memory 0xB74494 size 4 vp 0
1@ += 4
0A8D: 1@ = read_memory 1@ size 4 vp 0
for 2@ = 0 to 27904 step 0x100
0A8D: 0@ = read_memory 1@ size 1 vp 0
1@ += 1
if and
0@ >= 0
0@ < 80
then
005A: 0@ += 2@
046C: 3@ = car 0@ driver
01E9: 4@ = car 0@ num_passengers
if and
856D: not actor 3@ defined
4@ > 0
8431: not car 0@ passenger_seat_free 0
jf continue
0432: 4@ = get_actor_handle_from_car 0@ passenger_seat 0
0676: AS_actor 4@ in_car 0@ move_from_passengerseat_to_driverseat
5@ = 0
repeat
wait 0
056E: car 0@ defined
jf break
046C: 3@ = car 0@ driver
0079: 5@ += frame_delta_time * 0.1 // (float)
if not 5@ >= 4.0
jf break
until 003B: 4@ == 3@
end
end
end
@Edit
Mudei o método de pegar a handle de todos os carros. Sugerido pelo Djjr.
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Sempre sonhei com isso, te amo.
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a um tempo atras eu tava tentando fazer um que desse pra entrar como passageiro em qualquer veiculo na rua. Apertando G como no samp. E apertando J ele ia pro banco do motorista sem sair do carro. Ateh ai td bem mod funcionando...soh um detalhe um simples detalhe me fez deixar parado. De jeito nenhum o cidadao continuava a andar na rua dps q eu entrasse. Seja eu setando o driver behavior, trafic behavior, dando uns tiro pra ve se assusta nem nada. Simplesmente fica parado me olhando kkkk
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↑ no GTA modificado de PS2 q eu tinha dava pra entrar como passageiro deboa
Eh um saco baixar no 4shared com minha net lenta
Lembrando q: https://brmodstudio.forumeiros.com/t700-usando-o-scrlog
O opcode 0AE2: eh muito pesado, vc poderia ter usado o "for all cars", do DK22Pac
edit:
https://brmodstudio.forumeiros.com/t4929-basico-for-all-extremamente-util
Gzuz, não tem como mandar tudo direto aqui (num [spoiler]) ou pelo menos o fim do log? (caso não caber na mensagem)@RenanMSV escreveu:Hoje tive um crash no scr.log que nao sei porque deu. Se alguem puder dar uma olhada e ou passar ao link.
4shared.com/rar/VHffPKNYce/Errorlog.html
Eh um saco baixar no 4shared com minha net lenta
Lembrando q: https://brmodstudio.forumeiros.com/t700-usando-o-scrlog
kct, ótimo ter feito isso, boa correçãoisrael escreveu:Scriptinútilque corrige os passageiros drogados, que saem do carro e entram novamente para pegar o volante quando o condutor sai ou morre.![]()
Com isto, eles apenas passarão para o assento do condutor.
- Código:
{$Cleo}
0000: Israel
while true
wait 0
Actor.StorePos($Player_Actor, 1@, 2@, 3@)
if 0AE2: 0@ = random_vehicle_near_point 1@ 2@ 3@ in_radius 300.0 find_next 1 pass_wrecked 1
jf continue
046C: 4@ = car 0@ driver
01E9: 5@ = car 0@ num_passengers
if and
856D: not actor 4@ defined
5@ > 0
8431: not car 0@ passenger_seat_free 0
jf continue
0432: 5@ = get_actor_handle_from_car 0@ passenger_seat 0
0676: AS_actor 5@ in_car 0@ move_from_passengerseat_to_driverseat
end
O opcode 0AE2: eh muito pesado, vc poderia ter usado o "for all cars", do DK22Pac
- Código:
while true
wait 0
0A8D: 29@ = read_memory 0xB74494 size 4 vp 0
29@ += 0x4
0A8D: 29@ = read_memory 29@ size 4 vp 0
for 30@ = 0 to 27904 step 0x100
0A8D: 31@ = read_memory 29@ size 1 vp 0
000A: 29@ += 0x1
if and
0029: 31@ >= 0x00
001B: 0x80 > 31@
then
005A: 31@ += 30@
//31@ = o carro
end
end
end
edit:
https://brmodstudio.forumeiros.com/t4929-basico-for-all-extremamente-util
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Não conhecia esse método, ficou bem melhor assim. Atualizei lá. ↑↑↑↑@Junior_Djjr escreveu:O opcode 0AE2: eh muito pesado, vc poderia ter usado o "for all cars", do DK22Pac.
O wait 500 eh realmente necessário? se não colocar vai se repetir ou alguma coisa assim?
Eh q isso faz esperar meio segundo até ir procurar outro carro, dentro desse meio segundo algum outro carro pode pode fazer alguém sair e assim o mod falhará (sim, uma chance extremamente minúscula)
Eh q isso faz esperar meio segundo até ir procurar outro carro, dentro desse meio segundo algum outro carro pode pode fazer alguém sair e assim o mod falhará (sim, uma chance extremamente minúscula)
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Sem ele dá esse bug. \/ Por isso coloquei...@Junior_Djjr escreveu:O wait 500 eh realmente necessário? se não colocar vai se repetir ou alguma coisa assim?
Eh q isso faz esperar meio segundo até ir procurar outro carro, dentro desse meio segundo algum outro carro pode pode fazer alguém sair e assim o mod falhará (sim, uma chance extremamente minúscula)

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Creio que o wait seja pra esperar o personagem ir de passageiro para motorista. Essa espera impede que o mesmo carro seja ativado 30 vezes. Pois pro passageiro pegar no volante demora um pouco.. Nao?
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↑↑ Exatamente isso.
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Agr carregou a print da página anterior
Eu acho q seria melhor fazer o script loopar esperando até o ator ir até o outro banco (num limite de tempo, pra caso alguma coisa ocorra e ele não consiga mudar o banco assim o script não ficaria loopando pra sempre)
Tipo, enquanto o ator não mudou de banco, ficar checando até ele mudou (até ele ser o motorista), se sim, continue o script normalmente.
Pq loopar ao invés de soh esperar? Simples, pois 500 ms pra uma pessoa jogando em 60 FPS é muito diferente de uma pessoa jogando a 10 FPS
Meio segundo num jogo em 10 FPS é muito pouco tempo, mal vai começar a fazer a animação e jah vai acabar o tempo, assim o script se repete...
Jah esperando, não importa o FPS da pessoa, nunca falhará, pois o script soh voltará a andar depois de ter já terminado de mudar o banco... mas como eu disse, um tempo limite é sempre ótimo, uns 3, 4 ou 5 segundos pra caso ele não conseguir mudar o script continuar
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Se usar delta time?
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Usar delta time para saber o tempo q esperar? Oq nisso eh melhor doq ficar loopando até o ator chegar até o outro banco? 
(ps: agr carregou a print da página anterior)

(ps: agr carregou a print da página anterior)
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Diminuindo o "tempo" de acordo com o delta time nao faria o balanceamento do tempo independente de estar com qualquer fps?
Eu n quis dizer que eh melhor, soh quis dizer q da pra fazer os 500ms durarem o mesmo tempo em qualquer pc...uma alternativa ao uso do loop q vc citou (o loop eh melhor..mas)
Eu n quis dizer que eh melhor, soh quis dizer q da pra fazer os 500ms durarem o mesmo tempo em qualquer pc...uma alternativa ao uso do loop q vc citou (o loop eh melhor..mas)
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Pronto, fiz do jeito que o Djjr disse, eu acho.
- Código:
{$Cleo}
0000: Israel
while true
wait 0
0A8D: 1@ = read_memory 0xB74494 size 4 vp 0
1@ += 4
0A8D: 1@ = read_memory 1@ size 4 vp 0
for 2@ = 0 to 27904 step 0x100
0A8D: 0@ = read_memory 1@ size 1 vp 0
1@ += 1
if and
0@ >= 0
0@ < 80
then
005A: 0@ += 2@
046C: 3@ = car 0@ driver
01E9: 4@ = car 0@ num_passengers
if and
856D: not actor 3@ defined
4@ > 0
8431: not car 0@ passenger_seat_free 0
jf continue
0432: 4@ = get_actor_handle_from_car 0@ passenger_seat 0
0676: AS_actor 4@ in_car 0@ move_from_passengerseat_to_driverseat
5@ = 0
repeat
wait 0
0079: 5@ += frame_delta_time * 0.1 // (float)
if not 5@ >= 4.0
jf break
until 003B: 4@ == 3@
end
end
end
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