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Qua 07 Fev 2018, 14:53
create_particle "insects" at 1@ 2@ 3@ 

o que é 1@ 2@ 3@ ?

 create_particle "vagalumes" at 2267.7678 -1697.6343 13.6831 vai funcionar?

EDIT
Não entendi o script

Esses aqui são os locais onde aparece?
o número é a quantidade?


Spoiler:

NOAREA  = 1
FLINTC  = 4
RED     = 3 
CREEK   = 6  
PALO    = 3
MTCHI   = 5
WHET    = 3
ANGPI   = 2  
PANOP   = 7
LEAFY   = 4
FLINTR  = 7
BACKO   = 10
NROCK   = 3
FARM    = 9
BLUAC   = 8
BLUEB   = 3
HBARNS  = 2
MONT    = 2
FISH    = 10
FERN    = 9
DILLI   = 2
TOPFA   = 4 
BEACO   = 5
HANKY   = 3
ROBAD   = 3
VALLE   = 6
GLN     = 2
GAN     = 2
ELS     = 2
BLUF    = 3


edit
30 locais diferentes foram manualmente configurados tendo diferentes intensidades de insetos.

Sim, são os locais, e os números são a quantidade.
Só trocar o efeito que aparece pelo de vaga-lumes e remover alguns locais, além de claro, aumentar a quantidade de vagalumes

O problema é fazer aparecer só de noite, teria que adicionar algumas linhas no script
Junior_Djjr
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Qua 07 Fev 2018, 15:12
Firefly escreveu:create_particle "insects" at 1@ 2@ 3@ 

o que é 1@ 2@ 3@ ?
São variáveis que variam( Oh Rly? ) a coordenada.
Elas foram pegas logo acima:
Código:
04C4: store_coords_to 1@ 2@ 3@ from_actor $player_actor with_offset 11@ 12@ 13@
E o que são 11@ 12@ e 13@? São os offsets XYZ para variar a posição do player.
Elas foram pegas logo acima:
Código:

        0208: 11@ = random_float_in_ranges -8.0 8.0 // X  
        0208: 12@ = random_float_in_ranges -6.0 12.0 // Y
        0208: 13@ = random_float_in_ranges -0.3 3.0 // Z
Ou seja, irá aleatorizar (random) entre -8 e +8 de coordenada X a partir do player, assim os insetos podem aparecer uns 8 metros por volta (esquerdo-direito) do CJ.

Para colocar vagalume é bom aumentar bastante esses números, para eles aparecerem mais longe do CJ.

create_particle "vagalumes" at 2267.7678 -1697.6343 13.6831 vai funcionar?
Quase, também precisa de:
Código:
064C: make_particle (variável que você usou no de cima) visible

Esses aqui são os locais onde aparece?
o número é a quantidade?
Sim. É tipo uma tabela de configuração mesmo, para facilitar editar, mas você não pode editar o nome dos locais, somente os números.

Se trocar os locais, deixar só rurais, mudar o "insects", deixar aparecer mais longe e colocar um limite de horário, já está pronto.

Acho que não vale a pena você tentar editar o funcionamento do script, eu mesmo edito aqui (só que não sei bem como configurar as áreas para eles aparecerem, onde devem ou não aparecer; é bom também serem meio raros, não tão comuns).

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Qua 07 Fev 2018, 15:21
qual o nome completo dessas áreas? não consegui identificar a maioria
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Qua 07 Fev 2018, 15:32
É só remover o "//" desta linha:
Código:
//0AD1: show_formatted_text_highpriority "Voce esta em ~y~%s (%d)~s~ e o multiplicador e ~y~%d" time 2000 15@ 16@ 20@
Daí vai ativar o comando e aparecer na tela as informações.

Editei o script, é só mudar o efeito e configurar a quantia por área agora:
Código:
// Created by Junior_Djjr - JuniorDjjr.MixMods.com.br
{$cleo}
0000:

// Forçar madrugada para testar (00:00)
00C0: set_current_time 0 0

while true
    wait 0
    player.Defined(0)
    jf continue
    
    00BF: 1@ = current_time_hours, 2@ = current_time_minutes
    if and
    1@ >= 0
    1@ <= 6
    jf continue
  
    actor.StorePos($player_actor,1@,2@,3@)
    
    0843: get_zone_at 1@ 2@ 3@ nameA_to 20@s
    0AC6: 15@ = label @Buffer offset
    0AD3: 15@ = format "%s" 20@s
    
    0AB1: call_scm_func @GetLocalIdByString 1 15@ -> 16@
    
    if not 20@ == 1 //NOAREA (urban)
    jf continue
    
    gosub @SetTimeVarByLocalID
    0AD1: show_formatted_text_highpriority "Voce esta em ~y~%s (%d)~s~ e o multiplicador e ~y~%d" time 5000 15@ 16@ 20@
    
    20@++
    
    0085: 19@ = 20@
    
    while 19@ > 0
        0208: 11@ = random_float_in_ranges -16.0 16.0 // Random X  
        0208: 12@ = random_float_in_ranges -12.0 24.0 // Random Y
        02CE: 13@ = ground_z_at 11@ 12@ 3@ // Z
        0208: 2@ = random_float_in_ranges -0.3 3.0 // Random Z
        005B: 13@ += 2@
        
        04C4: store_coords_to 1@ 2@ 3@ from_actor $player_actor with_offset 11@ 12@ 13@  
        
        064B: 21@(19@,1i) = create_particle "insects" at 1@ 2@ 3@ type 1
        064C: make_particle 21@(19@,1i) visible
        wait 200
        19@--
    end
    wait 2000
    while 20@ > 0
        0650: destroy_particle 21@(20@,1i)
        20@--
        wait 50
    end
end



:GetLocalIdByString
20@ = 0  
while true      
    0AC6: 10@ = label @Strings offset
    0085: 21@ = 20@
    21@ *= 8
    005A: 21@ += 10@
    0A8D: 22@ = read_memory 21@ size 1 virtual_protect 0
    if 22@ == 0x00
    then break
    end
    
    0AC6: 10@ = label @Buffer2 offset
    0AD3: 10@ = format "%s" 21@
    1@ = 0
    while true
        0A8E: 11@ = 0@ + 1@
        0A8D: 3@ = read_memory 11@ size 1 virtual_protect 0
        0A8D: 4@ = read_memory 10@ size 1 virtual_protect 0
        if or
        3@ == 0x00
        4@ == 0x00
        then
            if 003B: 3@ == 4@
            then
                0485:  return_true
                0AB2: ret 1 20@
            else
                20@++
                break
            end
        end
        if 803B: 3@ <> 4@
        then
            20@++
            break
        end
        1@++
        10@++
    end
end  
059A:  return_false
0AB2: ret 1 -1


// Mult
const
NOAREA  = 1
FLINTC  = 4
RED     = 3
CREEK   = 6  
PALO    = 3
MTCHI   = 5
WHET    = 3
ANGPI   = 2  
PANOP   = 7
LEAFY   = 4
FLINTR  = 7
BACKO   = 10
NROCK   = 3
FARM    = 9
BLUAC   = 8
BLUEB   = 3
HBARNS  = 2
MONT    = 2
FISH    = 10
FERN    = 9
DILLI   = 2
TOPFA   = 4
BEACO   = 5
HANKY   = 3
ROBAD   = 3
VALLE   = 6
GLN     = 2
GAN     = 2
ELS     = 2
BLUF    = 3
end

:SetTimeVarByLocalID
if 16@ == 0
then 20@ = FLINTC
    return
end
if 16@ == 1
then 20@ = RED
    return
end  
if 16@ == 2
then 20@ = CREEK
    return
end  
if 16@ == 3
then 20@ = PALO
    return
end

if 16@ == 4
then 20@ = MTCHI
    return
end
if 16@ == 5
then 20@ = WHET
    return
end
if 16@ == 6
then 20@ = ANGPI
    return
end
if 16@ == 7
then 20@ = PANOP
    return
end
if 16@ == 8
then 20@ = LEAFY
    return
end
if 16@ == 9
then 20@ = FLINTR
    return
end
if 16@ == 10
then 20@ = BACKO
    return
end
if 16@ == 11
then 20@ = NROCK
    return
end
if 16@ == 12
then 20@ = FARM
    return
end
if 16@ == 13
then 20@ = BLUAC
    return
end
if 16@ == 14
then 20@ = BLUEB
    return
end
if 16@ == 15
then 20@ = HBARNS
    return
end
if 16@ == 16
then 20@ = MONT
    return
end
if 16@ == 17
then 20@ = FISH
    return
end
if 16@ == 18
then 20@ = FERN
    return
end
if 16@ == 19
then 20@ = DILLI
    return
end
if 16@ == 20
then 20@ = TOPFA
    return
end
if 16@ == 21
then 20@ = BEACO
    return
end
if 16@ == 22
then 20@ = HANKY
    return
end
if 16@ == 23
then 20@ = CREEK
    return
end
if 16@ == 24
then 20@ = ROBAD
    return
end
if 16@ == 25
then 20@ = VALLE
    return
end
if 16@ == 26
then 20@ = GLN
    return
end
if 16@ == 27
then 20@ = GAN
    return
end  
if 16@ == 28
then 20@ = ELS
    return
end
if 16@ == 29
then 20@ = BLUF
    return
end
20@ = NOAREA
return

:Buffer
hex
00 00 00 00 00 00 00 00
end  

:Buffer2
hex
00 00 00 00 00 00 00 00
end  

:Strings
hex
"FLINTC"    00 00            
"RED"       00 00 00 00 00  
"CREEK"     00 00 00        
"PALO"      00 00 00 00      
"MTCHI"     00 00 00        
"WHET"      00 00 00 00      
"ANGPI"     00 00 00
"PANOP"     00 00 00
"LEAFY"     00 00 00
"FLINTR"    00 00
"BACKO"     00 00 00
"NROCK"     00 00 00        
"FARM"      00 00 00 00      
"BLUAC"     00 00 00        
"BLUEB"     00 00 00        
"HBARNS"    00 00            
"MONT"      00 00 00 00      
"FISH"      00 00 00 00      
"FERN"      00 00 00 00      
"DILLI"     00 00 00        
"TOPFA"     00 00 00        
"BEACO"     00 00 00        
"HANKY"     00 00 00        
"ROBAD"     00 00 00        
"VALLE"     00 00 00        
"GLN"       00 00 00 00 00  
"GAN"       00 00 00 00 00  
"ELS"       00 00 00 00 00  
"BLUF"      00 00 00 00      
00 00 00 00 00 00 00 00  
end

Também mudei a coordenada Z, agora ela é baseada no chão (afinal, vagalume não fica voando lá no alto, originalmente  o mod se você está voando, ainda tem inseto por volta de você (mas raramente notaria)).

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Qua 07 Fev 2018, 15:40
Firefly escreveu:create_particle "insects" at 1@ 2@ 3@ 

o que é 1@ 2@ 3@ ?
Não faço ideia @__@

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Qua 07 Fev 2018, 15:44
dá pra fazer os esporos do the last of us e fazer o cj perder vida quando está perto deles (coloca o efeito de  fumaça no lugar dos insetos)
Firefly's Workshop - Página 22 05142602337357

mas só se encaixaria se fosse fazer parte de um mod de apocalipse
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Qua 07 Fev 2018, 16:12
fiz isso e crashou

064B: 21@(19@,1i) = create_particle "firefly" at 1@ 2@ 3@ type 1

instalei o overdose, o .txd dele tem uma textura com o nome firefly

EDIT
Eu compilei o script que o Junior passou, mas crasha
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Qua 07 Fev 2018, 16:24
O crash deve estar anotado na Lista de Crash, se não, pode enviar aqui.

Mas deve ser porque o nome do efeito não se chama "firefly", deve ser outro nome, como "fireflies", é só abrir o effects.fxp e ver o nome dele.

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Qua 07 Fev 2018, 16:26
eu compilei o script puro, crashou mesmo assim
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Qua 07 Fev 2018, 16:38
Será que é porque você não ativou o "Come É" no Sanny Builder?
Opções (F10) -> Formatos -> Come É

(até hoje me pergunto por que colocaram "come", wtf)

Senão, use SCRLog como falei para saber em que parte do script está crashando.

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Qua 07 Fev 2018, 16:47
compilei puro, funcionou, mas não aparecem insetos

só o nome do local
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Qua 07 Fev 2018, 16:51
Eles tão meio difíceis de ver, ainda vendo que são moscas.
Teste no Back O' Beyond, é um dos lugares que mais aparecem (multiplicador 10). Fique parada olhando bem.
Quando botar vagalumes devem ser mais visíveis.
Aparecem entre meia noite e 6 da manhã (acho que devia ser até 5 e não 6, 6 já amanheceu mas enfim)

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Qua 07 Fev 2018, 16:56
vai dar pra usar os dois mods juntos?
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Qua 07 Fev 2018, 16:58
Caraca, o efeito parece legal.

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Qua 07 Fev 2018, 17:00
isso vai ter que ter no geteá brasiu  faa


edit:

Firefly mod. 
Autor: Firefly

@__@

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Qua 07 Fev 2018, 17:02
os locais já tão configurados?

esse nome do local ali em baixo não ajuda, eu quero saber quais são os 30 locais no mapa onde o efeito é ativado.

Dá pra criar o efeito em outras áreas?

Eu queria juntar isso no script de mod de insetos e queria estender o mod, tipo, adicionar mais insetos, podia por até mosquitos
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Qua 07 Fev 2018, 17:19
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Qua 07 Fev 2018, 17:22
Você pode querer apagar tudo e fazer tudo de novo do seu jeito, basta entender:

Primeiro, use este (que fiz pequenas melhorias para facilitar entender):
Código:
// Created by Junior_Djjr - JuniorDjjr.MixMods.com.br
{$cleo}
0000:

// Forçar madrugada para testar (00:00)
00C0: set_current_time 0 0

while true
    wait 0
    player.Defined(0)
    jf continue
    
    00BF: 1@ = current_time_hours, 2@ = current_time_minutes
    if and
    1@ >= 0
    1@ <= 6
    jf continue
  
    actor.StorePos($player_actor,1@,2@,3@)
    
    0843: get_zone_at 1@ 2@ 3@ nameA_to 20@s
    0AC6: 15@ = label @Buffer offset
    0AD3: 15@ = format "%s" 20@s
    
    0AB1: call_scm_func @GetLocalIdByString 1 15@ -> 16@
    
    
    gosub @SetTimeVarByLocalID
    0AD1: show_formatted_text_highpriority "Voce esta em ~y~%s (ID %d)~s~ e o multiplicador e ~y~%d" time 5000 15@ 16@ 20@
              
    if not 20@ == 0 // Só vai ativar caso não ser "0", por motivos óbvios
    jf continue
    
    20@++
    
    0085: 19@ = 20@
    
    while 19@ > 0
        0208: 11@ = random_float_in_ranges -16.0 16.0 // Random X  
        0208: 12@ = random_float_in_ranges -12.0 24.0 // Random Y
        02CE: 13@ = ground_z_at 11@ 12@ 3@ // Z
        0208: 2@ = random_float_in_ranges -0.3 3.0 // Random Z
        005B: 13@ += 2@
        
        04C4: store_coords_to 1@ 2@ 3@ from_actor $player_actor with_offset 11@ 12@ 13@  
        
        064B: 21@(19@,1i) = create_particle "insects" at 1@ 2@ 3@ type 1
        064C: make_particle 21@(19@,1i) visible
        wait 200
        19@--
    end
    wait 2000
    while 20@ > 0
        0650: destroy_particle 21@(20@,1i)
        20@--
        wait 50
    end
end



:GetLocalIdByString
20@ = 0  
while true      
    0AC6: 10@ = label @Strings offset
    0085: 21@ = 20@
    21@ *= 8
    005A: 21@ += 10@
    0A8D: 22@ = read_memory 21@ size 1 virtual_protect 0
    if 22@ == 0x00
    then break
    end
    
    0AC6: 10@ = label @Buffer2 offset
    0AD3: 10@ = format "%s" 21@
    1@ = 0
    while true
        0A8E: 11@ = 0@ + 1@
        0A8D: 3@ = read_memory 11@ size 1 virtual_protect 0
        0A8D: 4@ = read_memory 10@ size 1 virtual_protect 0
        if or
        3@ == 0x00
        4@ == 0x00
        then
            if 003B: 3@ == 4@
            then
                0485:  return_true
                0AB2: ret 1 20@
            else
                20@++
                break
            end
        end
        if 803B: 3@ <> 4@
        then
            20@++
            break
        end
        1@++
        10@++
    end
end  
059A:  return_false
0AB2: ret 1 -1


// Mult
const
NOAREA  = 0
FLINTC  = 4
RED     = 3
CREEK   = 6  
PALO    = 3
MTCHI   = 5
WHET    = 3
ANGPI   = 2  
PANOP   = 7
LEAFY   = 4
FLINTR  = 7
BACKO   = 10
NROCK   = 3
FARM    = 9
BLUAC   = 8
BLUEB   = 3
HBARNS  = 2
MONT    = 2
FISH    = 10
FERN    = 9
DILLI   = 2
TOPFA   = 4
BEACO   = 5
HANKY   = 3
ROBAD   = 3
VALLE   = 6
GLN     = 2
GAN     = 2
ELS     = 2
BLUF    = 3
end

:SetTimeVarByLocalID
if 16@ == 0
then 20@ = FLINTC
    return
end
if 16@ == 1
then 20@ = RED
    return
end  
if 16@ == 2
then 20@ = CREEK
    return
end  
if 16@ == 3
then 20@ = PALO
    return
end
if 16@ == 4
then 20@ = MTCHI
    return
end
if 16@ == 5
then 20@ = WHET
    return
end
if 16@ == 6
then 20@ = ANGPI
    return
end
if 16@ == 7
then 20@ = PANOP
    return
end
if 16@ == 8
then 20@ = LEAFY
    return
end
if 16@ == 9
then 20@ = FLINTR
    return
end
if 16@ == 10
then 20@ = BACKO
    return
end
if 16@ == 11
then 20@ = NROCK
    return
end
if 16@ == 12
then 20@ = FARM
    return
end
if 16@ == 13
then 20@ = BLUAC
    return
end
if 16@ == 14
then 20@ = BLUEB
    return
end
if 16@ == 15
then 20@ = HBARNS
    return
end
if 16@ == 16
then 20@ = MONT
    return
end
if 16@ == 17
then 20@ = FISH
    return
end
if 16@ == 18
then 20@ = FERN
    return
end
if 16@ == 19
then 20@ = DILLI
    return
end
if 16@ == 20
then 20@ = TOPFA
    return
end
if 16@ == 21
then 20@ = BEACO
    return
end
if 16@ == 22
then 20@ = HANKY
    return
end
if 16@ == 23
then 20@ = CREEK
    return
end
if 16@ == 24
then 20@ = ROBAD
    return
end
if 16@ == 25
then 20@ = VALLE
    return
end
if 16@ == 26
then 20@ = GLN
    return
end
if 16@ == 27
then 20@ = GAN
    return
end  
if 16@ == 28
then 20@ = ELS
    return
end
if 16@ == 29
then 20@ = BLUF
    return
end
20@ = NOAREA
return

:Buffer
hex
00 00 00 00 00 00 00 00
end  

:Buffer2
hex
00 00 00 00 00 00 00 00
end  

:Strings
hex
"FLINTC"    00 00 // ID 0          
"RED"       00 00 00 00 00 // ID 1      
"CREEK"     00 00 00 // ID 2...
"PALO"      00 00 00 00          
"MTCHI"     00 00 00            
"WHET"      00 00 00 00          
"ANGPI"     00 00 00            
"PANOP"     00 00 00            
"LEAFY"     00 00 00            
"FLINTR"    00 00                
"BACKO"     00 00 00            
"NROCK"     00 00 00            
"FARM"      00 00 00 00          
"BLUAC"     00 00 00            
"BLUEB"     00 00 00            
"HBARNS"    00 00                
"MONT"      00 00 00 00          
"FISH"      00 00 00 00          
"FERN"      00 00 00 00          
"DILLI"     00 00 00            
"TOPFA"     00 00 00            
"BEACO"     00 00 00            
"HANKY"     00 00 00            
"ROBAD"     00 00 00            
"VALLE"     00 00 00            
"GLN"       00 00 00 00 00      
"GAN"       00 00 00 00 00      
"ELS"       00 00 00 00 00      
"BLUF"      00 00 00 00          
00 00 00 00 00 00 00 00          
end


O nome da área aparece na tela, assim você pode editar o script colocando elas.
Perceba que caso aparecer "ID -1" na tela é porque aquela área não está configurada.

Aqui é a lista de locais configurados:
(cada linha é automaticamente considerado um ID)
Código:
:Strings
hex
"FLINTC"    00 00 // ID 0
"RED"       00 00 00 00 00  // ID 1
"CREEK"     00 00 00  // ID 2...
..........
Por quê esses 00 na frente?
Cada linha precisa ter 8 bytes, portanto, se "FLINTC" tem 6 letras, você precisa colocar 2 "00" na frente. Se "RED" tem 3 letras, você precisa colocar 5 "00" na frente. Precisa dar 8 em tudo.

E aqui:
Código:
:SetTimeVarByLocalID
if 16@ == 0 // ID 0
then 20@ = FLINTC
    return
end
if 16@ == 1 // ID 1
then 20@ = RED
    return
end  
if 16@ == 2 // ID 2... e continua...
then 20@ = CREEK
    return
end
......
Você vê uma coisa parecida.
É auto-explicativo, basta mudar os nomes aqui também. Só respeite a ordem dos IDs.

E aqui, mude também... E configure o número com a quantidade que você quer.
Código:
// Mult
const
NOAREA  = 0
FLINTC  = 4
RED     = 3
CREEK   = 6
........
Não mexa no "NOAREA", ele é usado caso o local não esteja configurado (ou seja, vai ser "0", não vai ativar)


Última edição por Junior_Djjr em Qua 07 Fev 2018, 17:25, editado 1 vez(es)

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Qua 07 Fev 2018, 17:24
depois eu tento isso.

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Qua 07 Fev 2018, 17:27
Overdose Effects é focado em efeitos para mods, só que quase não existe mod que usou esses efeitos... Por quê? Bora usar.

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Qua 07 Fev 2018, 17:29
Esses jornais voadores seriam perfeitos para colocar em algum canto da cidade.

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Qua 07 Fev 2018, 17:31
acho que eles deveriam voar mais baixo e também, eles caem, acho que seria melhor se eles fossem indo pra frente só um pouco acima do chão

EDIT
dá pra transformar isso num mod maior ainda, um mod que aplica efeitos ao redor do mapa
O insanity effects aplicou umas ideias legais, mais ainda existem mais coisas que podem ser feitas pelo mapa
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Convidado
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Qua 07 Fev 2018, 18:31
se eu fazer assim:

       064B: 21@(19@,1i) = create_particle "moscas" at 1@ 2@ 3@ type 1
       064C: make_particle 21@(19@,1i) visible
       wait 200
       19@--

       064B: 21@(19@,1i) = create_particle "firefly" at 1@ 2@ 3@ type 1
       064C: make_particle 21@(19@,1i) visible
       wait 200
       19@--

       064B: 21@(19@,1i) = create_particle "mosquito da dengue" at 1@ 2@ 3@ type 1
       064C: make_particle 21@(19@,1i) visible
       wait 200
       19@--

funciona? se sim, então todos eles vão aparecer no mesmo lugar ao mesmo tempo?

quando você colocou ''insects'' isso englobou só as texturas de inseto? fly1 fly2 e fly3, então no seu mod de inseto não aparecem as borboletas e os outros insetos?

Ao todo são 3 borboletas, 1 libélula, 1 vaga-lume e 3 moscas
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Qua 07 Fev 2018, 18:44
Eu fiz desse jeito ai, apareceu tudo ao mesmo tempo
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Qua 07 Fev 2018, 19:08
Boa, tá certo mesmo, o problema é o limite.
Só pode ter 10 efeitos ao mesmo tempo, se tá com multiplicação "10" e colocar 2, vão ficar 20 efeitos ao mesmo tempo, assim vai causar problemas como crash e/ou o efeito nunca sumir.

O melhor a se fazer (e DEVE fazer) é tirar uma cópia do script e configurar outro de outro jeito. Faça isso, vai ser legal colocar borboletas e tal, daí você troca o "0" e "6" do início do script para por exemplo "6" e "18" para aparecer só de dia (só entre 6 e 18).

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