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Seg 08 Fev 2016, 20:40
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Autores: Deadstroke (Principal, o antigo RafaQN), DK22Pac (cops_incars_fire.cs).

Descrição: esse mod tem o objetivo de fazer com que os policias atirem no player quando esse estiver sendo procurado, semelhante ao mod 'Cops Incare Fire' do DK22Pac, porém com algumas diferenças.
Funções:
- A principal, que é de policiais atirarem no player se estiver procurado;
- Mod ativado a partir da quarta estrela;
- Apenas um policial atira por carro. Caso esse morra, pode ser que outro policial no veículo "assuma o posto";
- Polciais rurais usarão shotgun, os outros as normais respectivas;
- Bug conhecido: no veículo com drive by, caso o motorista morra, o carro continuará atrás do player como um "carro fantasma".

Link: https://drive.google.com/folderview?id=0B37TrXDep9JwLUtMS0hfdzBuLUU&usp=sharing


Última edição por Deadstroke em Sab 08 Abr 2017, 21:50, editado 1 vez(es)
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Seg 08 Fev 2016, 21:47
Bom mod!

Com 6 estrelas vem o tanque de guerra, só que ele é meio inutil ele só anda, eles deveriam atirar em você. E o Hydra só aparece se você está com uma aeronave, seria legal se ele atirasse mesmo que vc estivesse na rua.

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Ter 09 Fev 2016, 04:33
Curti a ideia do Hydra

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Ter 09 Fev 2016, 11:28
@Victor_Troquetti escreveu:Bom mod!

Com 6 estrelas vem o tanque de guerra, só que ele é meio inutil ele só anda, eles deveriam atirar em você. E o Hydra só aparece se você está com uma aeronave, seria legal se ele atirasse mesmo que vc estivesse na rua.

@TheDragonX escreveu:Curti a ideia do Hydra

Mano, essas ideias são legais, mas meio doidas. Imaginem que nem durariam muito desse jeito, perderia a graça...
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Ter 09 Fev 2016, 22:18
@Victor_Troquetti escreveu:Bom mod!

Com 6 estrelas vem o tanque de guerra, só que ele é meio inutil ele só anda, eles deveriam atirar em você. E o Hydra só aparece se você está com uma aeronave, seria legal se ele atirasse mesmo que vc estivesse na rua.
Tem um mod desses por aqui no PC, mas eles dão 482637283 tiros em 1 segundo. dá uma conferida aí:
Código:
http://www.4shared.com/file/2AFiAQvmba/Tank_Fire_11.html
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Qua 10 Fev 2016, 20:04
Esse aqui para ser mais específico: http://www.gtagarage.com/mods/show.php?id=27573
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Qua 10 Fev 2016, 20:49
tem como fazer eles não darem 482637283 tiros em 1 segundo°?

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Qua 10 Fev 2016, 21:20
creio ser algo entre essa linha (menos provavel).
Código:
                               ELSE
                                00AA: store_car veh position_to 8@ 9@ 10@
                                000B: 10@ += 4.0  
                                009A: 23@ = create_actor_pedtype 24 model #ARMY at 8@ 9@ 10@  
                                060B: set_actor 23@ decision_maker_to 32
                                02E2: set_actor 23@ weapon_accuracy_to 1
                                07DD: set_actor 23@ attack_rate 100
                                0337: set_actor 23@ visibility 0
                                02AB: set_actor 23@ immunities BP 0 FP 0 EP 0 CP 0 MP 0
                                END
                            END
essa (tambem improvavel):
Código:
                               IF
                                    03CA:   object 13@ exists
                                THEN
                                05C0: AS_actor $PLAYER_ACTOR look_at_car veh 1000 ms

e essa(muito provavel):
Código:
       0AA5: call 0x4A0FA0 num_params 2 pop 0 20@v 8@v // TriggerTankFire


Se eu tivesse com o SA aqui eu tentava mexer nesses codes pra ver se diminuia os 482637283 tiros para uns 10 ou 15. Mas o HD aqui tá lotado e preciso fazer uns edits em umas fotos aqui. Obrigado MS por criar o OneDrive.
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Qua 10 Fev 2016, 22:27
heuheuheu, mano meu gta ta lagando mt, tipo 8 fps, sera os mods cleos?

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Qui 11 Fev 2016, 01:59
não entendo de cleo mas.........

 
Código:
07DD: set_actor 23@ attack_rate 100

Attack rate me parece estar muito baixo

esse 100 seriam os milésimos entre cada tiro? se for, 1 seg = 1000 milésimos, com 100 milésimos vc tem 10 tiros por segundo, oque é rápido pra porra

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Qui 11 Fev 2016, 08:44
um dia o fabio fez um mod dos tanques atirarem quando sugeri :)
https://brmodstudio.forumeiros.com/t3578-tanques-de-guerra-da-policia-ava-atirasem
inclusive tem umas nubadas minhas ai

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Qui 11 Fev 2016, 12:16
@Gabriel escreveu:não entendo de cleo mas.........

 
Código:
07DD: set_actor 23@ attack_rate 100

Attack rate me parece estar muito baixo

esse 100 seriam os milésimos entre cada tiro? se for,  1 seg = 1000 milésimos, com 100 milésimos vc tem 10 tiros por segundo, oque é rápido pra porra
A velocidade do tiro eh definida na arma (weapons.dat) e não na pessoa q atira... (senão a pessoa iria atirar na msm velocidade numa metralhadora e numa pistola)

main.scm
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Marker.Disable(38@)
48@ = Actor.Create(Mission2, #FAM3, 2283.656, -1645.599, 14.1598)
060B: set_actor 48@ decision_maker_to 75@
35@ = Actor.Create(Mission2, #BMYDRUG, 2284.947, -1645.396, 14.1413)
Actor.SetMaxHealth(35@, 120)
Actor.Health(35@) = 120.0
Actor.Angle(35@) = 114.0
44@ = Marker.CreateAboveActor(35@)
060B: set_actor 35@ decision_maker_to 75@
07DD: set_actor 35@ attack_rate 75
0A09: set_actor 35@ muted 1 // versionB
0639: AS_actor 35@ rotate_to_actor 48@
0639: AS_actor 48@ rotate_to_actor 35@
0575: set_actor 35@ keep_position 1
0575: set_actor 48@ keep_position 1
Camera.SetBehindPlayer
02A3: enable_widescreen 0
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True
Camera.Restore_WithJumpCut
Actor.PutAt($PLAYER_ACTOR, 2300.13, -1763.18, 12.63)
Actor.Angle($PLAYER_ACTOR) = 0.0

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Qui 11 Fev 2016, 12:20
E o bug q tem na eagle, se vc der entrar de passageiro no samp com uma desert eagle ela atira muito rapido até parece um hack. Não sei se no single tem e nem se a pistola que vc colocou nos policiais é a desert eagle, mas se for pode ser isso.

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Qui 11 Fev 2016, 13:08
@Victor_Troquetti escreveu:E o bug q tem na eagle, se vc der entrar de passageiro no samp com uma desert eagle ela atira muito rapido até parece um hack. Não sei se no single tem e nem se a pistola que vc colocou nos policiais é a desert eagle, mas se for pode ser isso.
Eh pq ele deixa todas as armas com o mesmo fire rate.

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Qui 11 Fev 2016, 13:14
Então pq o matheus disse que eles atiram pra krl? @_@

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Qui 11 Fev 2016, 13:19
@Matheus22567 escreveu:um dia o fabio fez um mod dos tanques atirarem quando sugeri :)
https://brmodstudio.forumeiros.com/t3578-tanques-de-guerra-da-policia-ava-atirasem
inclusive tem umas nubadas minhas ai

Testei esse mod dele aqui e crasheou. Fora que pelo que vi, ele faz como no tanque original, só coloca uma explosão na mira e tals, nem tem a bala do tanque. O TankFire é melhor nesse quesito. O problema são os próprios tiros, que sao meio estranhos, e que sempre são tão destrutivos quanto deveriam ser...
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Qui 11 Fev 2016, 15:57
@Junior_Djjr escreveu:A velocidade do tiro eh definida na arma (weapons.dat) e não na pessoa q atira... (senão a pessoa iria atirar na msm velocidade numa metralhadora e numa pistola)
no TankFire tem uma referencia ao modelo da M4, talvez esteja atirando usando a M4 como base. Tentem alterar pra Sawnoff.

Ou esperem eu baixar 22 GB do meu GTA SA no OneDrive.
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Qui 11 Fev 2016, 16:56
@Junior_Djjr escreveu:
@Gabriel escreveu:não entendo de cleo mas.........

 
Código:
07DD: set_actor 23@ attack_rate 100

Attack rate me parece estar muito baixo

esse 100 seriam os milésimos entre cada tiro? se for,  1 seg = 1000 milésimos, com 100 milésimos vc tem 10 tiros por segundo, oque é rápido pra porra
A velocidade do tiro eh definida na arma (weapons.dat) e não na pessoa q atira... (senão a pessoa iria atirar na msm velocidade numa metralhadora e numa pistola)

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48@ = Actor.Create(Mission2, #FAM3, 2283.656, -1645.599, 14.1598)
060B: set_actor 48@ decision_maker_to 75@
35@ = Actor.Create(Mission2, #BMYDRUG, 2284.947, -1645.396, 14.1413)
Actor.SetMaxHealth(35@, 120)
Actor.Health(35@) = 120.0
Actor.Angle(35@) = 114.0
44@ = Marker.CreateAboveActor(35@)
060B: set_actor 35@ decision_maker_to 75@
07DD: set_actor 35@ attack_rate 75
0A09: set_actor 35@ muted 1 // versionB
0639: AS_actor 35@ rotate_to_actor 48@
0639: AS_actor 48@ rotate_to_actor 35@
0575: set_actor 35@ keep_position 1
0575: set_actor 48@ keep_position 1
Camera.SetBehindPlayer
02A3: enable_widescreen 0
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True
Camera.Restore_WithJumpCut
Actor.PutAt($PLAYER_ACTOR, 2300.13, -1763.18, 12.63)
Actor.Angle($PLAYER_ACTOR) = 0.0

Isso que você falou é verdade djjr, mas no caso do drive by infelizmente (outro dentre tantos bugs do GTA SA), a taxa de tiro é com o que está descrito no drive by. É por isso que,  no SAMP, por exemplo, se tem a desert eagle atirando a doidada numa taxa escandalosa.

Veja:

Spoiler:
$ PISTOL INSTANT_HIT 55.0 60.0 346 -1 2 colt45pro 30 37 0.25  0.05  0.09 2  999 1.1  1.0 6 18  6     6 17  6  99 3833
$ TEC9 INSTANT_HIT 40.0 45.0 372 -1 4 colt45 50 26 0.45 -0.05  0.11    0  0 0.80 1.0 11 15 12 6 11  7  99 3013

Aonde eu grifei são os valores que definem a taxa de tiro, só testar no jogo e comparar (apenas atire e não solte o botão de atirar (tire o mod tiros manuais se tiver)). São complexos e não sei ainda como definir uma taxa de tiro de valor único para cada arma.

Agora com esse script, fica diferente:
Código:
0713: actor 52@ driveby_actor -1 car -1 point 952.92 -1102.99 22.85 radius 100.0 4 1 firing_rate 90

Veja que no final, está escrito "firing rate 90". Deve ser a nova taxa de tiro da arma, e independe dos valores do weapon.dat. Nisso, explica-se porque o drive by tem esses bugs. Talvez dê para definir um valor fixo usando os offsets do weapon.dat e aplicar nesse valor do drive by para fazer um menos bugado e mais consistente no jogo.
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Ter 28 Jun 2016, 20:21
v1.1.
- Corrigido possíveis crashes de quando se atira num policial atirando (pode ser que nem houvesse esse crash)
- Mod com um pouco mais de parâmetros e leveza

AGUARDE: PODE SER POSSÍVEL VIR MAIS MODS DE POLICIAIS OU ALGO DO TIPO!
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Qua 29 Jun 2016, 01:09
Faz um mod de jatos atacarem o cj quando tiver 6 estrelas e tanques atirarem :)

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Qua 29 Jun 2016, 01:26
@AguiaX2 escreveu:Faz um mod de jatos atacarem o cj quando tiver 6 estrelas e tanques atirarem :)

Até agora tem esses:
http://www.gtagarage.com/mods/show.php?id=27573
http://www.gtagarage.com/mods/show.php?id=25698

Mas é estranho que as Hydras já te atacam (quando se está num avião pelo menos, pq seria insano te atacar pelo chão).
Estou pensando mesmo em desenvolver mod voltados à inteligência policial no GTA, mas ainda preciso desenvovler umas ideias e conhecer um pouco mais talvez...
Até agora apenas peguei uns mods prontos e melhorei. Criar do zero é uma coisa que ainda não sou muito bom. Apesar que para esse projeto poderia usar bastante coisa já criada...
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Qua 29 Jun 2016, 01:57
@Deadstroke escreveu:
@AguiaX2 escreveu:Faz um mod de jatos atacarem o cj quando tiver 6 estrelas e tanques atirarem :)

Até agora tem esses:
http://www.gtagarage.com/mods/show.php?id=27573
http://www.gtagarage.com/mods/show.php?id=25698

Mas é estranho que as Hydras já te atacam (quando se está num avião pelo menos, pq seria insano te atacar pelo chão).
Estou pensando mesmo em desenvolver mod voltados à inteligência policial no GTA, mas ainda preciso desenvovler umas ideias e conhecer um pouco mais talvez...
Até agora apenas peguei uns mods prontos e melhorei. Criar do zero é uma coisa que ainda não sou muito bom. Apesar que para esse projeto poderia usar bastante coisa já criada...

Eu ja criei hydras pra ataca o CJ e bem insano mesmo :)

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Ter 29 Nov 2016, 18:16
no Drive by o fire rate fica bugado com pistolas rapidas (a desert vira uma sub-minigun) e com metralhadoras meio lentas pq tem uma linha especifica pra ele...
no "gtasa_weapon_config.dat" (vem com o FLA) tem issso aki oh:
# IDs 47 to 59 are reserved for internal game usage
# 47 LAST_WEAPONTYPE
# 48 ARMOUR
# 49 RAMMEDBYCAR
# 50 RUNOVERBYCAR
# 51 EXPLOSION
# 52 UZI_DRIVEBY
# 53 DROWNING
# 54 FALL
# 55 UNIDENTIFIED
# 56 ANYMELEE
# 57 ANYWEAPON
# 58 FLARE
# 59 TANK_GRENADE

note o ID 52 uzi_driveby

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- Aumentado alguns parâmetros para se evitar crashes.
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