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Sab 09 Abr 2016, 12:12
Replaceable Cars

Replaceable Cars (+Packs) Ld-X0ikxC2vsx6EKeXYrfsTZluvMLyzuT9SnO8wsXRPeKQDLXYLxdbE7qctX8Z8efKuHDQ=w1342-h547

Autor: RafaQN
Última atualziação: 09/04/16
Creditos: comunidade do Brazilian Modding Studio (BMS), principalmente ao Junior_Djjr e ao Fabio.

DESCRIÇÃO
Esse mod/tutorial tem como objetivo retirar veículos inúteis/repetidos e substituí-los por novos e únicos (a que desejar no GTA San Andreas).
Isso é semelhantemente feito no TTDISA, porém ele edita o main.scm, o que nesse não acontece.

PACKS
Para quem preferir packs prontos, será feitos, agora e futuramente, packs diferentes para reaproveitar os veículos não usados no jogo.
Packs atuais:
- Replaceable Cars Pack HD.

VEÍCULOS SUBSTITUÍVEIS

COM A AJUDA DO SCRIPT CLEO
- Hotring A;
- Hotring B;
- Monster A;
- Monster B;
SEM A NECESSIDADE DO SCRIPT CLEO
- Lure Rancher ou rnchlure (deveria ser usada na missão 'Lure'. Caso queira recoloca-lô na missão, baixe o mod em: http://mixmods.blogspot.com.br/2015/08/lures-rancher-rnchlure-na-missao-lure.html );
- Glenshit (É o Glendale quebrado, e aparece no jogo estacionado em algum lugar. Não recomendo substitui-lô);
- Sadlshit (É o Sadler quebrado, e aparece no jogo estacionado em algum lugar. Não recomendo substitui-lô).

PRÉ-REQUISITOS NO GTA SAN ANDREAS:
- Versão mais recente do Silent's Asi Loader;
- Versão mais recente da Livraria Cleo;
- Versão mais recente do Modloader;
- Versão mais recente do Fastman92 Limit Adjuster (se precisar para colocar handling de barcos, bikes ou aviões e mudar o som deles se quiser ou precisar).

TUTORIAL DE COMO INSTALAR:
1: Instalando o script cleo devidamente para poder substituir veículos
a) Primeiramente, instale a pasta 'ReplaceableCars' que vem no mod, que possui o cleo (que vem com um .ini, muito importante) de alguns veículos para poderem ser substituídos (não se esqueça de abrir o .ini e colocar 1 em Active);
b) Para o Monster A (do estádio de Los Santos): no .ini do mod cleo, deixe o 'MonsterA = 0' para substituir o monstro do estádio de Los Santos. Se quiser colocar alguma paintjob para esse monstro, coloque o número da paintjob referente (1 para monster1.txd ou 2 para monster2.txd). Deixe -1 se não quiser que esse veículo seja substituido;
c) Para o Monster B (da Michelle, uma das namoradas do CJ): idem ao item acima;
d) Para as Hotrings A e B: coloque 0 em 'HotringPaintJobs' para substituir os hotrings A e B para o Hotring (normal) durante a missão '8-track'. Se tiver o modelo hotring tiver paintjobs, pode colocar o número de tais que serão colocadas nos carros na corrida '8-track' (se tiver duas paintjobs, deixe-as na ordem: hotring1.txd e hotring2.txd por exemplo). Se não quiser substituir, coloque -1.

2: Substituindo veiculos

2.1: escolhendo os veículos adequados para substituir
a) Sugere-se escolher os seguintes tipos de veículos: carros ou barcos (apenas 1). Isso é por causa dos handlings que os carros possuem (ver na na parte 2.2.2.2);
b) Escolha veículos onde o som combine com o carro que será substuído (se quiser substituir um monster truck deve pegar um com um som forte por exemplo).

2.2: instalando arquivos dos modelos devidamente
a) Sugere-se ver o link para ver como se faz em casos gerais (em português): http://mixmods.blogspot.com.br/2011/02/tutorial-substituir-qualquer-carro.html
b) Nos exemplos, o comet será colocado no monster A.

2.2.1: Arquivos .dff e .txd
a) Renomeie os arquivos para o nome do veículos que será substiuído (exemplo: troque o nome que estiver "comet" por "monstera", assim ficando monstera.dff e monstera.dff);
b) Coloque os arquivos numa pasta do modloader ou instale no gta3.img por algum programa (Alci's IMG Editor por exemplo);

2.2.2.: linhas de informações
a) No geral, você pode instalá-las no lugar de vehicles.ide , handling.cfg , carcols.dat e carmods.dat ou colocar as linhas num arquivo .txt e instalar no modloader.

2.2.2.1: vehicles.ide
a) Copie apenas as linhas a partir do sétimo campo, como no exemplo abaixo:
- Linha do carro novo: 480, comet,  comet,  car,   COMET,   COMET,  null, executive,  5,  0, 0,  -1, 0.773, 0.773,  0
- Linha do carro novo que será copiada: null, executive,  5,  0, 0,  -1, 0.773, 0.773,  0
- Linha do carro novo substituida: 517,  monstera,  monstera,  car,   MTRUCK_A,  MONSTA, null, executive,  5,  0, 0,  -1, 0.773, 0.773,  0
(Obs.: no quarto campo, originalmente está escrito "mtruck", mas no caso trata-se de um carro, então deve-se substituir a linha por "car")

2.2.2.2: handling.cfg
a) Troque apenas a primeiro campo com o nome do veículo que será substuído:
Exemplo:
- Linha do carro novo: COMET 1200.0 3000.0 2.0 0.0 -0.2 -0.2 70 0.80 0.9 0.50 5 240.0 30.0 10.0 R P 11.1 0.50 0 35.0 0.8 0.20 0.0 0.10 -0.15 0.5 0.6 0.40 0.40 110000 c0002004 208000 0 0 1
- Linha do carro novo substuindo: MTRUCK_A 1200.0 3000.0 2.0 0.0 -0.2 -0.2 70 0.80 0.9 0.50 5 240.0 30.0 10.0 R P 11.1 0.50 0 35.0 0.8 0.20 0.0 0.10 -0.15 0.5 0.6 0.40 0.40 110000 c0002004 208000 0 0 1
b) Monster A e Monster B: esses possuem seus nomes de handlings únicos (MTRUCK_A e MTRUCK_B respectivamente), então a substuição pode ser feita normalmente;
c) Para os outros veículos substuíveis, seus handlings são usados em outros veículos (por exemplo, todos os hotrings usam o handling HOTRING). Logo, deve-se usar handlings que não são usados no jogo, que são: FLOAT (carro), BLOODRB (carro), ROLLER (carro) e RIO (barco, mas pode ser usado como carro também);
d) No caso de faltar linha de handling para susbstituir, deve-se compartilhar a linha com outra existente, ou criar uma nova mas se deve usar o Fastman92 Limit Adjuster.
e) Se quiser susbtituir pela linha RIO e usar como barco, não esqueça de editar a linha de barcos, onde se inicia sempre com "%". O som deve ficar estranho por ser de um carro, mas pode-se usar o Fastman92 para adicionar novos.

2.2.2.3: carcols.dar e carmods.dat
a) Faça igualmente ao item a) da parte 2.2.2.2, só substituindo o primeiro campo.

2.3: Colocando nomes
a) Edite um arquivo .fxt (pode renomear um .txt que sai normalmente), e faça como o exemplo (no caso é renomear o monster A):
Exemplo: MONSTERA Borgnine da Vida
- No caso, o primeiro campo é o sexto campo do vehicles.ide, que define o nome do veículo, e o resto é o nome que aparece no jogo, que pode ser simples ou composto.

3: Observações
a) Deve-se usar o Fastman92 Limit Adjuster para adicionar sons e novas linhas se necessário (ver http://mixmods.blogspot.com.br/2015/12/tutorial-adicionar-carros-sem-substituir.html na seção Adicionar som).
b) A Lure Rancher pode se readicionada na missão 'Lure' do GTA SA através desse mod: http://mixmods.blogspot.com.br/2015/08/lures-rancher-rnchlure-na-missao-lure.html
c) No mod vem um modelo de Monster e de Hotring com paintjobs, onde pode ser usado como base.

SUGESTÕES
a) Como adicionar cleos de geradores de carros estacionados: https://brmodstudio.forumeiros.com/t263-11-criacao-de-carros-e-enable_thread_saving
b) Tutoriais de veículos e mais:
http://mixmods.blogspot.com.br/2011/02/tutorial-substituir-qualquer-carro.html
http://mixmods.blogspot.com.br/2015/08/tutorial-carros-sem-substituir-carro.html
http://mixmods.blogspot.com.br/2015/12/tutorial-adicionar-carros-sem-substituir.html
http://mixmods.blogspot.com.br/2015/11/tutorial-fazer-um-veiculo-aparecer-mais.html
http://mixmods.blogspot.com.br/2015/07/tutorial-dicas-tudo-sobre-mod-loader.html

DOWNLOAD DO MOD, PACK E SCREENSHOTS: https://drive.google.com/folderview?id=0B37TrXDep9Jwbko2WGF3UlNGcUk&usp=sharing


Última edição por Deadstroke em Sab 09 Abr 2016, 12:41, editado 1 vez(es)
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Sab 09 Abr 2016, 12:40
Galera, sobre o mod:

- Tutorial, onde estava muito extenso. Deixei um pouco mais simples. Quem quiser dar sugestões de melhorias eu agradeço;

- Fiz um Pack HD de carros. Futuramente quero fazer alguns outros, inclusive um estilo low poly.

Gostaria de pedir ajuda para algumas coisas:

- Quem puder depois traduzir (posso fazer, mas agora está difícil) o próprio tutorial também agrdeço;

- Quem souber inserir paintjobs dos monstros e hotrings A e B (de ambos) nos veículos originais Monster e Hotring, seria muito bom, pois quero fazer um Pack Low-Poly com esses veículos com paintjobs:

* Se forem fazer, façam num com .dff melhorado, como o ISDC;
* Etambém com texturas em HD, como a desse link http://www.gtaall.com/gta-san-andreas/cars/60772-new-textures-final-monster.html

- Outras críticas e sugestões são bem-vendias.
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Qua 13 Abr 2016, 20:42
Já tentou pegar um carro que venha com paintjob e botar ele no lugar desses carros aí?
talvez funcione, slá

Vou dar uma lida no tutorial depois, e tentar fazer um pack também :)

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Qua 13 Abr 2016, 23:17
Nas monstros eh fácil, a dificuldade eh nos hotrings
Nas caminhonetes monstros jah tem a paintjob lah, tipo, jah tem a pintura, soh falta adaptar o funcionamento daquela pintura para ser uma paintjob, não lembro exatamente como tem q fazer, mas acredito q são coisas básicas como renomear a textura e colocá-la em outros arquivos .txds, basta ver como eh nos outros carros

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Qui 14 Abr 2016, 00:21
pra o paintjob funcionar, o nome da textura tem que começa com remap, exemplo "remapDeliciaDePaintjob" delicia
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Qui 14 Abr 2016, 16:32
Então, esse pack HD que eu fiz o hotring e o monstro possuem paintjobs, sendo compatíveis com as missões e lugares estacionados.
Queria mesmo isso ocorresse também pros originais low poly, porque quero fazer um mais próximo do estilo original do GTA. Se pudesse ajudar ficaria feliz @Killer_xD
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Qui 14 Abr 2016, 23:20
É simples, a textura que sera trocada pelo paintjob do carro precisa começar com remap e o resto do nome(o resto pode ser qq coisa)
Replaceable Cars (+Packs) 7i0fA6P
Ai é so vc fazer o paintjob e colocar em outro txd, se o txd do carro chama jailson.txd, o paintjob fica num jailson1.txd


Última edição por Killer_xD em Sex 15 Abr 2016, 13:50, editado 1 vez(es)
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Sex 15 Abr 2016, 11:24
@Killer_xD Ótima referencia truestory

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Sab 16 Abr 2016, 01:13
@Killer_xD escreveu:É simples, a textura que sera trocada pelo paintjob do carro precisa começar com remap e o resto do nome(o resto pode ser qq coisa)
Replaceable Cars (+Packs) 7i0fA6P
Ai é so vc fazer o paintjob e colocar em outro txd, se o txd do carro chama jailson.txd, o paintjob fica num jailson1.txd

Acho que não é tão simples assim. Provavelmente precisa mexer no .dff e tudo mais.
Olha esses dois posts ai:
http://gtaforums.com/topic/516853-add-paintjobs-to-created-cars/
http://www.bttfhillvalley.co.uk/forum/index.php?/topic/3646-tut-how-to-add-paintjobs-to-a-car-in-sa/
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Sab 16 Abr 2016, 01:54
@Deadstroke escreveu:
@Killer_xD escreveu:É simples, a textura que sera trocada pelo paintjob do carro precisa começar com remap e o resto do nome(o resto pode ser qq coisa)
Replaceable Cars (+Packs) 7i0fA6P
Ai é so vc fazer o paintjob e colocar em outro txd, se o txd do carro chama jailson.txd, o paintjob fica num jailson1.txd

Acho que não é tão simples assim. Provavelmente precisa mexer no .dff e tudo mais.
As monsters jah têm paintjob no dff... A única coisa q falta eh fazer as pinturas mudarem, e acredito q a única coisa necessária eh isso aí msm

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Sab 16 Abr 2016, 02:42
@Deadstroke escreveu:Acho que não é tão simples assim. Provavelmente precisa mexer no .dff e tudo mais.
Olha esses dois posts ai:
http://gtaforums.com/topic/516853-add-paintjobs-to-created-cars/
http://www.bttfhillvalley.co.uk/forum/index.php?/topic/3646-tut-how-to-add-paintjobs-to-a-car-in-sa/

OBVIO né cara, vc precisa modifica o dff pra textura renomeada
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Sab 16 Abr 2016, 13:36
@Junior_Djjr escreveu:
@Deadstroke escreveu:
@Killer_xD escreveu:É simples, a textura que sera trocada pelo paintjob do carro precisa começar com remap e o resto do nome(o resto pode ser qq coisa)
Replaceable Cars (+Packs) 7i0fA6P
Ai é so vc fazer o paintjob e colocar em outro txd, se o txd do carro chama jailson.txd, o paintjob fica num jailson1.txd

Acho que não é tão simples assim. Provavelmente precisa mexer no .dff e tudo mais.
As monsters jah têm paintjob no dff... A única coisa q falta eh fazer as pinturas mudarem, e acredito q a única coisa necessária eh isso aí msm

@Killer_xD escreveu:
@Deadstroke escreveu:Acho que não é tão simples assim. Provavelmente precisa mexer no .dff e tudo mais.
Olha esses dois posts ai:
http://gtaforums.com/topic/516853-add-paintjobs-to-created-cars/
http://www.bttfhillvalley.co.uk/forum/index.php?/topic/3646-tut-how-to-add-paintjobs-to-a-car-in-sa/

OBVIO né cara, vc precisa modifica o dff pra textura renomeada

As monsters A e B, sim, possui uma textura estilo paintjob já pronta. Só que tava vendo para fazer isso, precisaria adaptar essas texturas para um modelo único (porque os monsters não são iguais se olharem direito para cada modelo) e teria que editar o .dff do prinicpal para receber todas elas e tal.

O problema é sei mexer um pouco com imagens (até consigo adaptar as paintjobs), mas não sei nada a repeito de modelagem desses carros do GTA, então, ficaria difícil eu conseguir fazer isso agora, somente quando tiver mais tempo mesmo (agora tá bem complicado).

Fora que prefiro ficar nos scripts, pois tenho alguns trabalhos que queria deixá-los impecáveis (alguns mostrados aqui e outros que ainda tenho guardado para depois).

Mas valeu pela ajuda de vcs! :)

Edit.: atualizei o pack hd que não tinha o .ini do mod (falha minha)...
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Sab 16 Abr 2016, 17:19
@Killer_xD escreveu:
@Deadstroke escreveu:Acho que não é tão simples assim. Provavelmente precisa mexer no .dff e tudo mais.
Olha esses dois posts ai:
http://gtaforums.com/topic/516853-add-paintjobs-to-created-cars/
http://www.bttfhillvalley.co.uk/forum/index.php?/topic/3646-tut-how-to-add-paintjobs-to-a-car-in-sa/

OBVIO né cara, vc precisa modifica o dff pra textura renomeada
Nesse caso precisa msm, mas adaptar todo o dff (uv e pah) não eh necessário pois jah está tudo pronto, soh resta botar a textura para funcionar

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