- hotrood999Mensagens Nível 1
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Desde : 08/05/2014
Fala pessoal, este projeto não é exatamente um jogo, na realidade é um projeto que estou trabalhando nos meus tempos livres para o meu portfólio pessoal de estudo. A ideia é fazer um cenário urbano brasileiro, com todas as características brasileiras que eu conseguir imaginar. Não sei exatamente qual será o tamanho. Vou fazendo á medida em que vou tendo ideias e vontade de fazer.
Eu estava na dúvida entre a Unreal engine e a Cryengine para faze-lo. A Unreal trabalha muito bem a iluminação por meio de lightmaps, mas dependendo da complexidade do mesmo, a renderização dos lightmaps poderia durar várias horas, e não seria nem um pouco viável pra mim, que gosto de visualizar o cenário em diferentes horas do dia, posições diferentes do sol, etc. Então a única solução seria um sistema de global illumination em tempo real. E como a Cryengine está anos-luz á frente da Unreal neste quesito, acabei optando por ela. Está bem no começo, estou trabalhando principalmente nas texturas e materiais, e em pequenos props que ajudarão na blocagem principal.
Comecei primeiro com um estudo do sistema de iluminação global da Cryengine em um cenário super simples, apenas chão e paredes feitos no Sketchup.




A grande vantagem do gi da Cryengine, é que ele é completamente real-time, tudo o que vocês veem nas imagens acima está sendo renderizado em tempo real a 90fps em uma gtx 970. Nenhuma outra engine no mercado tem este recurso nativo. (A unity 5 consegue simular gi real-time com lightmaps pré-renderizados, mas ainda é muito fraquinha em comparação a engines maiores)
Depois de um domínio satisfatório sobre os recursos de iluminação, parti para a criação das texturas e materiais
É impossível pensar num cenário brasileiro e não lembrar das ruas de paralelepípedo, ainda muito comuns em cidades pequenas. Achei que seria interessante começar por elas.
Apesar de tantas ferramentas de criação de textura como Substance Designer, Zbrush, Mudbox, Quixel Suite, etc. Eu ainda prefiro trabalhar apenas com o photoshop e alguns poucos plugins pra facilitar o trabalho

Em ordem; Albedo, normal map, glossiness map, height map

Asfalto quebrado

Com poças d'água

As ondulações na água foram uma tentativa de fazer o material reagir com o vento.
Mapas de textura da versão com poça:

Depois eu parti para a textura do telhado. A grande dificuldade em criar um telhado realista, é que existem muitas curvas e dobras, o que inevitavelmente acaba gerando muitos vértices e consequentemente uma limitação de hardware para repeti-los pelo cenário. A solução que achei foi fazer uma mescla entre geometria e parallax (POM) para criar o efeito de camadas das telhas. Extremamente leve, e mais realista que os do gta V pelo menos

https://i.imgur.com/5OiHjHE.gif (Coloquei só o link porque o gif estava atrasando muito o carregamento da página)
Depois do chão e telhado, faltavam texturas para colocar nas paredes:

Uma dúvida muito comum que as pessoas tem atualmente, principalmente quem está começando, é a diferença entre Diffuse map e Albedo map.
Com o novo sistema de renderização de shaders das engines (Physically Based Rendering), torna-se necessário criar texturas que possam se adaptar a diferentes condições de iluminação. E para isso as texturas não podem ter nenhuma informação de luz contidos no mapa de cor, apenas a informação de cor limpa. Para estes casos, usa-se o albedo map. Um mapa que contém apenas a informação de cor de determinado material. Já o diffuse map é produto das engines antigas que não tem um sistema de renderização tão desenvolvido e que precisam que as texturas venham com informações de luz e sombra já embutidos no mapa de cor. (como a engine do GTA SA por exemplo)


Jogando Gta V, percebe-se que os artistas da rockstar usam e abusam de decals para detalhar as construções. Eu achei um bem interessante em particular

nota-se que os artistas fizeram esse decal de uma maneira extremamente simples, apenas uma fotografia com alpha, mas eu queria fazer algo um pouco mais elaborado do que isso. Então usando este mesmo print como referência, fui para o max e modelei um emaranhado de fios baseado nos dos Gta V

Com o modelo highpoly pronto, eu o projetei em um plano 2d num processo chamado baking, para extrair o normal map e o alpha

Tudo o que está entre os dois quadrados, será projetado no plano azul, para assim termos o normal map e o alpha.


(Sintam-se á vontade para salvar as texturas e usa-las como quiser)
Teste do decal na engine:

Outros decals que fiz usando basicamente o mesmo processo


Calçada no formato do estado de São Paulo. Tipo de calçada muito comum por aqui

E por fim, alguns dos props que já finalizei até o momento
Placa de pare

Colchão velho

Mini making of da textura

AK (Fiz ela faz um tempinho, mas penso em usa-la no cenário de algum jeito)


Janela velha

E pra terminar um pequeno WIP de um bar de favela que estou trabalhando agora.
Ainda falta bastante coisa, mas vou postando conforme o projeto for evoluindo

Por enquanto é isso, críticas, dicas e sugestões são bem-vindas
Em breve apareço com novas atualizações
Eu estava na dúvida entre a Unreal engine e a Cryengine para faze-lo. A Unreal trabalha muito bem a iluminação por meio de lightmaps, mas dependendo da complexidade do mesmo, a renderização dos lightmaps poderia durar várias horas, e não seria nem um pouco viável pra mim, que gosto de visualizar o cenário em diferentes horas do dia, posições diferentes do sol, etc. Então a única solução seria um sistema de global illumination em tempo real. E como a Cryengine está anos-luz á frente da Unreal neste quesito, acabei optando por ela. Está bem no começo, estou trabalhando principalmente nas texturas e materiais, e em pequenos props que ajudarão na blocagem principal.
Comecei primeiro com um estudo do sistema de iluminação global da Cryengine em um cenário super simples, apenas chão e paredes feitos no Sketchup.




A grande vantagem do gi da Cryengine, é que ele é completamente real-time, tudo o que vocês veem nas imagens acima está sendo renderizado em tempo real a 90fps em uma gtx 970. Nenhuma outra engine no mercado tem este recurso nativo. (A unity 5 consegue simular gi real-time com lightmaps pré-renderizados, mas ainda é muito fraquinha em comparação a engines maiores)
Depois de um domínio satisfatório sobre os recursos de iluminação, parti para a criação das texturas e materiais
É impossível pensar num cenário brasileiro e não lembrar das ruas de paralelepípedo, ainda muito comuns em cidades pequenas. Achei que seria interessante começar por elas.
Apesar de tantas ferramentas de criação de textura como Substance Designer, Zbrush, Mudbox, Quixel Suite, etc. Eu ainda prefiro trabalhar apenas com o photoshop e alguns poucos plugins pra facilitar o trabalho

Em ordem; Albedo, normal map, glossiness map, height map

Asfalto quebrado

Com poças d'água

As ondulações na água foram uma tentativa de fazer o material reagir com o vento.
Mapas de textura da versão com poça:

Depois eu parti para a textura do telhado. A grande dificuldade em criar um telhado realista, é que existem muitas curvas e dobras, o que inevitavelmente acaba gerando muitos vértices e consequentemente uma limitação de hardware para repeti-los pelo cenário. A solução que achei foi fazer uma mescla entre geometria e parallax (POM) para criar o efeito de camadas das telhas. Extremamente leve, e mais realista que os do gta V pelo menos

https://i.imgur.com/5OiHjHE.gif (Coloquei só o link porque o gif estava atrasando muito o carregamento da página)
Depois do chão e telhado, faltavam texturas para colocar nas paredes:

Uma dúvida muito comum que as pessoas tem atualmente, principalmente quem está começando, é a diferença entre Diffuse map e Albedo map.
Com o novo sistema de renderização de shaders das engines (Physically Based Rendering), torna-se necessário criar texturas que possam se adaptar a diferentes condições de iluminação. E para isso as texturas não podem ter nenhuma informação de luz contidos no mapa de cor, apenas a informação de cor limpa. Para estes casos, usa-se o albedo map. Um mapa que contém apenas a informação de cor de determinado material. Já o diffuse map é produto das engines antigas que não tem um sistema de renderização tão desenvolvido e que precisam que as texturas venham com informações de luz e sombra já embutidos no mapa de cor. (como a engine do GTA SA por exemplo)


Jogando Gta V, percebe-se que os artistas da rockstar usam e abusam de decals para detalhar as construções. Eu achei um bem interessante em particular

nota-se que os artistas fizeram esse decal de uma maneira extremamente simples, apenas uma fotografia com alpha, mas eu queria fazer algo um pouco mais elaborado do que isso. Então usando este mesmo print como referência, fui para o max e modelei um emaranhado de fios baseado nos dos Gta V

Com o modelo highpoly pronto, eu o projetei em um plano 2d num processo chamado baking, para extrair o normal map e o alpha

Tudo o que está entre os dois quadrados, será projetado no plano azul, para assim termos o normal map e o alpha.


(Sintam-se á vontade para salvar as texturas e usa-las como quiser)
Teste do decal na engine:

Outros decals que fiz usando basicamente o mesmo processo


Calçada no formato do estado de São Paulo. Tipo de calçada muito comum por aqui

E por fim, alguns dos props que já finalizei até o momento
Placa de pare

Colchão velho

Mini making of da textura

AK (Fiz ela faz um tempinho, mas penso em usa-la no cenário de algum jeito)


Janela velha

E pra terminar um pequeno WIP de um bar de favela que estou trabalhando agora.
Ainda falta bastante coisa, mas vou postando conforme o projeto for evoluindo

Por enquanto é isso, críticas, dicas e sugestões são bem-vindas
Em breve apareço com novas atualizações
- NexScripter CLEO - Intermediário
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Desde : 04/03/2013
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Muito lindo cara @__@
- kauan7545Mensagens Nível 5
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Repare, que só com esse topico, sua reputação esta mais alta que o numero de mensagens !
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- Esse é o meu Jutsu Sarrakage:
- FransleyMensagens Nível 3
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Localização : Cidade - Estado
Caraca man, Show de bola, mas se você começasse a criar uns jogos, nem se fosse de FPS, iria se dar bem!
- Edu 3DModelador - Básico
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Desde : 13/09/2015
Idade : 23
Localização : MT
Se foi realmente você quem fez tudo isso, meus parabéns, tu é realmente um ótimo artista 
@edit
Pode arrancar esse banner de Modeler e jogar fora

@edit
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Looping.
Sim, ele jah tinha aparecido por aqui quando começamos a chamar pessoas pro 2NTD e tinha mostrado uns trabalhos tbm@Edu 3D escreveu:Se foi realmente você quem fez tudo isso, meus parabéns, tu é realmente um ótimo artista
Quem curte demais esse tipo de coisa eh o Leogh, ele sempre fica mostrando essas brincadeiras com maps no chat da 2Nibble. Acho q Leogh vai gostar de vc

Gostei. Aqui n carregou as imgs, tive q dar quote e pegar os links
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- Hardware :
- Monitor AOC VGA 19,5" LED 1366x768 / TV Samsung HDMI 42" LED 1920x1080
Placa de Vídeo: EVGA Geforce GTX 760 Superclocked 2GB
Mobo: ASUS Intel P8B75-M LX PLUS LGA 1155 W8 Ready Box
CPU: Intel Ivy Bridge Core i5-3330 3.00GHz 4 Núcleos
RAM: Kingston Dual-Channel 4096 MB 8GB (utilizável 7,68GB) 1333Mhz DDR3
SSD: 120GB Sandstone
HD: 2TB
HD Externo: WD 2TB
Fonte: EVGA 500W 80plus
OS: Windows 10 64bits
- Joao_TelesMensagens Nível 1
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Localização : Ceará-Fortaleza
Simplesmente Fantastico 

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- extremeplayer_XMensagens Nível 1
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Desde : 17/09/2016
Idade : 16
Localização : Rio de Janeiro - Rio de Janeiro
OMFG




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(assinatura removida por quebrar as regras 8 / 9)
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