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Seg 03 Out 2016, 13:06
Uma pergunta boba, se eu obtivesse uma outra build da renderware, tipo a 3.7, sei la, seria possivel modificar o jogo com os arquivos da engine para dar um up no san andreas? Penso que de repente, uma atualizaçao da rw permitiria novos opcodes para shaders, para melhorar os graficos do jogo
Matheus22567
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Seg 03 Out 2016, 14:40
não só o gráfico mas a jogabilidade também tipo deixar igual o gta iv pelo menos

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Seg 03 Out 2016, 19:06
EU acho que não, porque o GTA não tem arquivos da engine (Por o jogo não ser Open Source )

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Seg 03 Out 2016, 19:53
Eu pensei nisso ontem mesmo.
Já fizeram isso com o GTA Vice City, não ficou tão bom, acho que não quiseram fazer com a do GTA SA pois é meio desnecessário, a engine dele já é boa pra nós, é DirectX 9 e tudo mais

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Seg 03 Out 2016, 21:49
@Junior_Djjr escreveu:Eu pensei nisso ontem mesmo.
Já fizeram isso com o GTA Vice City, não ficou tão bom, acho que não quiseram fazer com a do GTA SA pois é meio desnecessário, a engine dele já é boa pra nós, é DirectX 9 e tudo mais

Nao conheço nada a respeito desse vice city, qual o nome do mod? GTA SA usa dx9a, que é basicamente um dx8 corrigido. O sombreamento da engine é Dx7, até o DX8 já suportava soft shadows e reflexos na agua...

Mudando de um polo pra outro, uns meses atras tentei um projeto mas acabei estagnado, queria pegar os arquivos do MTA que carregam os shaders pra dentro do jogo, pra criar um mod separado para usar os shaders existentes pra mta. A maioria dos shaders são leves e bem feitos, sem bugs, e alguns tem um efeito melhor que enb series...
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Ter 04 Out 2016, 03:58
Possível até que seria, mas não tenho ideia do trabalho necessário para isso, dependeria do quão nova e diferente fosse essa build.

@Rikintosh escreveu:
@Junior_Djjr escreveu:Eu pensei nisso ontem mesmo.
Já fizeram isso com o GTA Vice City, não ficou tão bom, acho que não quiseram fazer com a do GTA SA pois é meio desnecessário, a engine dele já é boa pra nós, é DirectX 9 e tudo mais

Nao conheço nada a respeito desse vice city, qual o nome do mod? GTA SA usa dx9a, que é basicamente um dx8 corrigido. O sombreamento da engine é Dx7, até o DX8 já suportava soft shadows e reflexos na agua...

Mudando de um polo pra outro, uns meses atras tentei um projeto mas acabei estagnado, queria pegar os arquivos do MTA que carregam os shaders pra dentro do jogo, pra criar um mod separado para usar os shaders existentes pra mta. A maioria dos shaders são leves e bem feitos, sem bugs, e alguns tem um efeito melhor que enb series...

LINK/2012 falou sobre a viabilidade disso:
http://bms.mixmods.com.br/t4641p100-lua-hooker#210650
@LINK/2012 escreveu:Um sistema de shader similar ao que o MTA oferece poderia ser problemático no nosso SA que modificamos diariamente. No SA do MTA não, porque lá é tudo genérico, não tem ASI mexendo em nada.

O sistema de shader do MTA permite que você attache shader a qualquer coisa renderizada com uma determinada textura, o problema disso seria que tem muitos mods pro SA que modificam a pipeline padrão do jogo, que não usa shaders, pra usar shaders, tipo o SilentPatch, SkyGFX, ImVehFt... SA::Render... etc.

Efeitos na tela, porém, é tranquilo já que é só fazer uma copia da tela e ir aplicando os efeitos, não tem problema já ter tido um shader passado uma vez, por isso a Shader API do DK e tal.

Essa Iluminação Per Pixel nesse vídeo pode não ser bem o que vocês pensam, é uma biblioteca , biblioteca essa que permite aos usuários criarem luzes per pixel (é um efeito na tela, sim), tipo a lanterna ali.

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Ter 04 Out 2016, 05:04
@Rikintosh escreveu:
@Junior_Djjr escreveu:Eu pensei nisso ontem mesmo.
Já fizeram isso com o GTA Vice City, não ficou tão bom, acho que não quiseram fazer com a do GTA SA pois é meio desnecessário, a engine dele já é boa pra nós, é DirectX 9 e tudo mais

Nao conheço nada a respeito desse vice city, qual o nome do mod? GTA SA usa dx9a, que é basicamente um dx8 corrigido. O sombreamento da engine é Dx7, até o DX8 já suportava soft shadows e reflexos na agua...
Eu acho que é muito importante do que você demonstra, tanto que vários mods para GTA Vice City e III necessitam de uma dll para converter o jogo para DirectX9 (e infelizmente essa dll não funciona em algumas placas de vídeo, como a minha). Um exemplo é o SkyGfx, quem nem faz nada tão grandioso assim...

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Ter 04 Out 2016, 11:56
Aff, eu andei lendo o outro topico, esse link2012 parece que pensa com a bunda ao inves de com o cerebro... pqp, o cara que desenvouveu o sagfx (dk22 se nao me engano), tava pouco se fodendo se ia ser compativel com enb, e quem desenvolver outro mod grafico, tb tem q estar pouco se fodendo pra outra coisa, não pode pensar que "ah nao vou levar adiante pq nao vai ser compativel com o mod de rola do kid bengala para o cj", se um mod que converte os shaders do mta pra sa for bem desenvolvido, vai ser tão grandioso, que ninguem vai precisar usar enb series, sagfx, skygfx, e o diabo que for... Aliás, se for alguem que manje dos codding, vai implantar um shader que faça o msm que skygfx e enb em um unico arquivo .fx, o que seria até bom pois seria compativel com o mta online tb;;; Seria possivel atualizar a renderware do GTA San Andreas? 2398455867 (fui ambicioso demais agora?)
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Ter 04 Out 2016, 12:00
Bitch, só o per pixel lighting está Ó.T.I.M.O.
@LINK/2012 escreveu:Um sistema de shader similar ao que o MTA oferece poderia ser problemático no nosso SA que modificamos diariamente. No SA do MTA não, porque lá é tudo genérico, não tem ASI mexendo em nada.

O sistema de shader do MTA permite que você attache shader a qualquer coisa renderizada com uma determinada textura, o problema disso seria que tem muitos mods pro SA que modificam a pipeline padrão do jogo, que não usa shaders, pra usar shaders, tipo o SilentPatch, SkyGFX, ImVehFt... SA::Render... etc.

Efeitos na tela, porém, é tranquilo já que é só fazer uma copia da tela e ir aplicando os efeitos, não tem problema já ter tido um shader passado uma vez, por isso a Shader API do DK e tal.

Essa Iluminação Per Pixel nesse vídeo pode não ser bem o que vocês pensam, é uma biblioteca , biblioteca essa que permite aos usuários criarem luzes per pixel (é um efeito na tela, sim), tipo a lanterna ali.
E o DK fez isso com o Shader API dele, mas ele não publicou

Você tem experiência com shaders HLSL? Eu já tentei usar o Shader API para fazer isso (pegando snippets que encontrei por aí pela net) mas sem sucesso já que eu mal sabia o que diabos eu estava fazendo

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Ter 04 Out 2016, 14:31
@Junior_Djjr escreveu:Bitch, só o per pixel lighting está Ó.T.I.M.O.
@LINK/2012 escreveu:Um sistema de shader similar ao que o MTA oferece poderia ser problemático no nosso SA que modificamos diariamente. No SA do MTA não, porque lá é tudo genérico, não tem ASI mexendo em nada.

O sistema de shader do MTA permite que você attache shader a qualquer coisa renderizada com uma determinada textura, o problema disso seria que tem muitos mods pro SA que modificam a pipeline padrão do jogo, que não usa shaders, pra usar shaders, tipo o SilentPatch, SkyGFX, ImVehFt... SA::Render... etc.

Efeitos na tela, porém, é tranquilo já que é só fazer uma copia da tela e ir aplicando os efeitos, não tem problema já ter tido um shader passado uma vez, por isso a Shader API do DK e tal.

Essa Iluminação Per Pixel nesse vídeo pode não ser bem o que vocês pensam, é uma biblioteca , biblioteca essa que permite aos usuários criarem luzes per pixel (é um efeito na tela, sim), tipo a lanterna ali.
E o DK fez isso com o Shader API dele, mas ele não publicou

Você tem experiência com shaders HLSL? Eu já tentei usar o Shader API para fazer isso (pegando snippets que encontrei por aí pela net) mas sem sucesso já que eu mal sabia o que diabos eu estava fazendo

Eu comecei a aprender shaders, mas aprendi o mesmo que se tentassem ensinar um chimpanzé, pq os cara era japones e nao sabia se comunicar em ingles direito, entao tava foda. Tentei montar um shader simples com o shader api, mas nao vingou
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