O que acham da criação de um novo manual de CLEO - GTA3script? Devo criar ou não?

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André Augusto
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Ter 01 Ago 2017, 16:57
Estava pensando em fazer um novo manual de ajuda no estilo do manual do Sanny Builder, com dados de IDs, opcodes etc sobre CLEO.
Então antes de começar e talvez perder tempo, queria saber qual a opinião de vocês sobre isso.
Futuramente esse tópico será usado para a ajuda na criação desse "manual", caso concordarem com a ideia :D
Matheus Rivaldo
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Ter 01 Ago 2017, 17:00
Mas tem o GTAModding e o opcode database philosoraptor

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[DE SUA OPINIAO] NOVO Manual de ajuda para GTA e CLEO - GTA3Script (Estilo o do Sanny Builder) 76561198263503198
André Augusto
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Ter 01 Ago 2017, 17:23
@Matheus Rivaldo escreveu:Mas tem o GTAModding e o opcode database philosoraptor
O objetivo é de fazer um manual pra simplificar as coisas, e também caso não tenha acesso a internet no momento um manual desses ajudaria, não é mesmo?
Matheus Rivaldo
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Ter 01 Ago 2017, 17:28
Realmente philosoraptor. Eu votei em "sim", pois novos auxílios em programação são sempre bem-vindos.

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Junior_Djjr
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Qua 02 Ago 2017, 01:41
@André Augusto escreveu:
@Matheus Rivaldo escreveu:Mas tem o GTAModding e o opcode database philosoraptor
O objetivo é de fazer um manual pra simplificar as coisas, e também caso não tenha acesso a internet no momento um manual desses ajudaria, não é mesmo?
Vai com calma, cara.
https://brmodstudio.forumeiros.com/t6297-salvar-paginas-offline#248087

Nós deveríamos nos organizar para terminar a documentação na GTA Modding, uma documentação aberta ao público que aparece dentro do Visual Studio Code enquanto você está codando... Isso sim é importante e infelizmente ela ainda falta muita coisa, além de estar desatualizada, usando termos do Sanny Builder e tal.
Se você está sem net, é só baixar ela e pronto.

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Qua 02 Ago 2017, 07:20
A CLEO por exemplo adiciona centenas de comandos novos, e somente 14 estão documentados:
http://www.gtamodding.com/wiki/Category:CLEO_Opcodes
Precisa muito de pessoas ajudando nisso...
Há um padrão de layout aqui:
http://www.gtamodding.com/wiki/Template:OpCode
http://spaceeinstein.altervista.org/opcode_layout.htm
Tem que ser assim.

edit: Eu criei uma pro RETURN (primeira vez que crio uma página lá)
http://www.gtamodding.com/wiki/0051
Só não sei quando que isso vai fazer efeito dentro do Visual Studio Code (ou o VSC tá usando cache aqui, se vocês abrirem aí pode estar atualizado acho).
Tem que rodar o comando "gta3script.cmd.cleardocs" para limpar o cache.
[DE SUA OPINIAO] NOVO Manual de ajuda para GTA e CLEO - GTA3Script (Estilo o do Sanny Builder) 020

edit:
http://www.gtamodding.com/wiki/0098
http://www.gtamodding.com/wiki/0099
http://www.gtamodding.com/wiki/0208
http://www.gtamodding.com/wiki/0209
Foda que não sei quais fazer. Tem alguns comandos que estão impossíveis de usar no GTA3script sem ir atrás de informações, mas não lembro de nenhum.
Ajuda bastante documentar o que não está documentado:
[DE SUA OPINIAO] NOVO Manual de ajuda para GTA e CLEO - GTA3Script (Estilo o do Sanny Builder) 021
Antes esses comandos só diziam "FLOAT FLOAT FLOAT" ou "INT INT INT", você não sabia quais números colocar, agora eu botei lá "Min value", "Max value", "Variable to store random float value"

Eu posso criar um tutorial aqui sobre como editar na GTAModding caso queiram ajudar... mas tem que caprichar, é assunto importante que qualquer erro pode comprometer pessoas do mundo todo durante criação de scripts, até eu tô com medo de editar sasporras.

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Qua 02 Ago 2017, 12:43
As wikis tem partes bem vagas, como por exemplo quem ainda esta começando saber se tal valor é de retorno ou não. exemplo.

GET_CHAR_COORDINATES Char, return FLOAT, return FLOAT, return FLOAT

Neste caso é bem simples saber que é de retorno, mas tem comandos que retorna e envia parâmetros ao mesmo tempo independentes de terem prefixo GET ou SET. Isto me confundia um pouco no inicio.
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Qua 02 Ago 2017, 14:11
Sim, isso se encaixa bem no exemplo do GENERATE_RANDOM_FLOAT_IN_RANGE que falei acima.
Mas um exemplo bom mesmo pra isso é o comando FORMAT_STRING, que o valor de retorno é no INÍCIO, o que é fora do padrão do GTA3script.

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Qua 02 Ago 2017, 14:14
@Um Geek escreveu:As wikis tem partes bem vagas, como por exemplo quem ainda esta começando saber se tal valor é de retorno ou não. exemplo.

GET_CHAR_COORDINATES Char, return FLOAT, return FLOAT, return FLOAT

Neste caso é bem simples saber que é de retorno, mas tem comandos que retorna e envia parâmetros ao mesmo tempo independentes de terem prefixo GET ou SET. Isto me confundia um pouco no inicio.

O conceito "output" é melhor nesse contexto (é usado em programação/outras linguagens que suportam essa semântica).
Algo como GET_CHAR_COORDINATES in Char, out FLOAT, out FLOAT, out FLOAT.
E aliás, por que os parâmetros não têm identificadores?
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Qua 02 Ago 2017, 15:08
@Junior_Djjr Essa lista tá completa com todos opcodes? Se sim já ajuda muito pra saber quais ainda precisam adicionar https://www.gtamodding.com/wiki/List_of_opcodes
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Qua 02 Ago 2017, 15:28
@Thelost escreveu:
@Um Geek escreveu:As wikis tem partes bem vagas, como por exemplo quem ainda esta começando saber se tal valor é de retorno ou não. exemplo.

GET_CHAR_COORDINATES Char, return FLOAT, return FLOAT, return FLOAT

Neste caso é bem simples saber que é de retorno, mas tem comandos que retorna e envia parâmetros ao mesmo tempo independentes de terem prefixo GET ou SET. Isto me confundia um pouco no inicio.

O conceito "output" é melhor nesse contexto (é usado em programação/outras linguagens que suportam essa semântica).
Algo como GET_CHAR_COORDINATES in Char, out FLOAT, out FLOAT, out FLOAT.
E aliás, por que os parâmetros não têm identificadores?
É meio merda mesmo o padrão de organização inventado para estas páginas, e é coisa de muitos anos, deve ser assim desde 2007.
Geralmente (sempre?) outputs são escritos como "[var]" (acho que não existe nenhum outro caso para usar "[var]")
Mas pensar em mudar os padrões de tudo é loucura, pois a trilogia do GTA tem quase 2 mil opcodes/comandos (se entendi bem, 780 já estão documentados lá)
Há detalhes ruins, como "Syntax" que é a sintaxe do Sanny Builder... nem imaginaram que no futuro haveria outros IDE/compiladores.

@André Augusto escreveu:@Junior_Djjr Essa lista tá completa com todos opcodes? Se sim já ajuda muito pra saber quais ainda precisam adicionar https://www.gtamodding.com/wiki/List_of_opcodes
Sim, mas não inclui os da CLEO, somente os nativos do jogo...
Aqui é a lista com todos os opcodes já documentados: https://www.gtamodding.com/wiki/Category:OpCodes
É fácil você encontrar qual falta documentar, afinal, se tem "000A" e depois "000C", então o "000B" não foi documentado ainda.
Os documentados da CLEO só tem isso
https://www.gtamodding.com/wiki/Category:CLEO_Opcodes
O que era pra ser acho que uns 200 ou mais.

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André Augusto
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Qua 02 Ago 2017, 16:12
@Junior_Djjr No Opcode Database deve ter todos opcodes, 2447 eu acho. Os opcodes da cleo parecem ser 100 do SA. Do 3&VC nao sei quantos.
Se forem so os que tem CLEO no nome da categoria vai facilitar documenta-los no GTAModding
Matheus Rivaldo
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Qua 02 Ago 2017, 17:32
Todos os opcodes CLEO do SA, tem na CLEO do VC e III.

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Qui 03 Ago 2017, 01:00
@André Augusto escreveu:@Junior_Djjr No Opcode Database deve ter todos opcodes, 2447 eu acho.
Sim, tem, mas tem bastante que só está lá sem nenhuma informação.
(no meu Sanny Builder tá contando 2,9 mil, eu tenho alguns novos opcodes, mas longe de 300))

@Matheus Rivaldo escreveu:Todos os opcodes CLEO do SA, tem na CLEO do VC e III.
Calma ae, só parte deles.

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Qui 03 Ago 2017, 01:04
@Junior_Djjr escreveu:
(no meu Sanny Builder tá contando 2,9 mil, eu tenho alguns novos opcodes, mas longe de 300))

Caramba, quase 3mil... mas de onde veio esses opcodes? Com o NewOpcodes fica nem 2000... (Contei so do SA)


Última edição por André Augusto em Qui 03 Ago 2017, 02:07, editado 1 vez(es)
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Qui 03 Ago 2017, 01:12
A OpcodeDB me irrita por causa da lentidão do site.

@Junior_Djjr escreveu:[...] https://www.gtamodding.com/wiki/Category:CLEO_Opcodes
O que era pra ser acho que uns 200 ou mais.
São 100.
No código da CLEO:
Código:
CustomOpcodeHandler customOpcodeHandlers[100] =
 {
 opcode_0A8C, opcode_0A8D, opcode_0A8E, opcode_0A8F, opcode_0A90,
 opcode_0A91, opcode_0A92, opcode_0A93, opcode_0A94, opcode_0A95,
 opcode_0A96, opcode_0A97, opcode_0A98, opcode_0A99, opcode_0A9A,
 opcode_0A9B, opcode_0A9C, opcode_0A9D, opcode_0A9E, opcode_0A9F,
 opcode_0AA0, opcode_0AA1, opcode_0AA2, opcode_0AA3, opcode_0AA4,
 opcode_0AA5, opcode_0AA6, opcode_0AA7, opcode_0AA8, opcode_0AA9,
 opcode_0AAA, opcode_0AAB, opcode_0AAC, opcode_0AAD, opcode_0AAE,
 opcode_0AAF, opcode_0AB0, opcode_0AB1, opcode_0AB2, opcode_0AB3,
 opcode_0AB4, opcode_0AB5, opcode_0AB6, opcode_0AB7, opcode_0AB8,
 opcode_0AB9, opcode_0ABA, opcode_0ABB, opcode_0ABC, opcode_0ABD,
 opcode_0ABE, opcode_0ABF, opcode_0AC0, opcode_0AC1, opcode_0AC2,
 opcode_0AC3, opcode_0AC4, opcode_0AC5, opcode_0AC6, opcode_0AC7,
 opcode_0AC8, opcode_0AC9, opcode_0ACA, opcode_0ACB, opcode_0ACC,
 opcode_0ACD, opcode_0ACE, opcode_0ACF, opcode_0AD0, opcode_0AD1,
 opcode_0AD2, opcode_0AD3, opcode_0AD4, opcode_0AD5, opcode_0AD6,
 opcode_0AD7, opcode_0AD8, opcode_0AD9, opcode_0ADA, opcode_0ADB,
 opcode_0ADC, opcode_0ADD, opcode_0ADE, opcode_0ADF, opcode_0AE0,
 opcode_0AE1, opcode_0AE2, opcode_0AE3, opcode_0AE4, opcode_0AE5,
 opcode_0AE6, opcode_0AE7, opcode_0AE8, opcode_0AE9, opcode_0AEA,
 opcode_0AEB, opcode_0AEC, opcode_0AED, opcode_0AEE, opcode_0AEF,
 };

Edit: É, tem os opcodes dos plugins ainda, tinha me esquecido.
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Qui 03 Ago 2017, 05:06
@André Augusto escreveu:
@Junior_Djjr escreveu:
(no meu Sanny Builder tá contando 2,9 mil, eu tenho alguns novos opcodes, mas longe de 300))

Caramba, quase 3mil... mas de onde veio esses opcodes? Com o NewOpcodes fica nem 2000... (Contei so do SA)
Eu digitei errado kkkkkkkkkk 1,9 mil*
O meu corretor automático biológico trocou pra 2,9 mil pois não faz sentido o Opcode Database ter 2,4 mil sendo que o Sanny Builder tem só 1,9 mil, por outro lado, agora parei pra pensar: é por causa dos opcodes do GTA VC e III... No Sanny Builder só tô contando os do GTA SA, o total que existe mesmo é 2,4 mil

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